Heroes of the Storm

Um futuro pelo qual vale a pena fazer cosplay: os novos visuais do Nexus

Um futuro pelo qual vale a pena fazer cosplay: os novos visuais do Nexus

Munidos de espuma, cola quente, tecido, máquina de costura e da iniciativa que todo cosplayer tem, quatro habitantes do Nexus assumiram a missão de confeccionar e vestir roupas inspiradas nos heróis de que eles mais gostam em Overwatch. Agora, Valla, Johanna, Raynor e Suturino se transformaram nos heróis de que o multiverso precisava. A criação desse elenco foi supervisionada por uma equipe talentosa de artistas de Heroes of the Storm, que, empolgada com a possibilidade de formar um grupo de heróis improvisado com as roupas dos personagens mais emblemáticos de Overwatch, entrou com tudo na confecção desses quatro novos visuais.

Conversamos com o artista sênior Andrew Kinabrew sobre esse novo crossover que chega ao Nexus e como foi criar esses visuais para Heroes of the Storm. 


 

O que mais empolgou você na perspectiva de um crossover entre Heroes of the Storm e Overwatch?

O que realmente me empolga nos visuais de Heroes of the Storm é que a gente pode fuçar em todos os universos da Blizzard com relativa liberdade para criar. É muito legal um herói de um jogo poder andar pelo mundo de outro jogo por um tempo, estar na pele de outro herói. Por exemplo, Raynor e Soldado: 76 têm muitas mecânicas de jogo em comum, então a gente se perguntou: como o Raynor ficaria de Soldado: 76? Outra coisa que a gente notou é que a Saraivada da Valla lembra muito o Desabrochar da Morte, a suprema do Reaper, então a gente pensou que seria legal ver como ficaria uma Valla “Reaper”. 

Como é a colaboração para criar esses pacotes de visuais para Heroes of the Storm?  

Estamos sempre trabalhando juntos para criar visuais, mas às vezes é importante no processo permitir que colegas talentosos façam seu trabalho depois de se chegar a um consenso. Para criar visuais, a gente começa com ideias, que vêm dos artistas conceituais e de sessões de brainstorm. No caso desse pacote, a ideia veio antes do lançamento de Overwatch. A gente recebe um monte de rascunhos, aí vamos combinando — essa ombreira ficaria legal com aquela arma, ou aquele tem uma silhueta mais forte que esse. Quando a gente decide a estética geral da direção que parece melhor seguir, o artista conceitual faz uma versão mais bem acabada do que foi decidido. Em geral, eu deixo o artista livre para se divertir e explorar nesse momento. Nós trabalhamos com gente tão incrível que é muito fácil simplesmente observar isso tomar forma.

 

Depois que os conceitos iniciais estão prontos, qual o rumo que o processo criativo toma?

Ao longo do processo conceitual, a gente apresenta possíveis problemas aos artistas técnicos para garantir que eles não terão surpresas. São coisas logísticas do tipo: esse modelo vai exigir mais ossatura? Vai se deformar de um jeito estranho? Esse visual requer mais efeitos especiais que o normal?

Depois que o conceito é terminado e avaliado pelos artistas técnicos, começa o processo de modelagem. A partir daí, a gente não está mais envolvido: simplesmente deixamos o pessoal trabalhar. A gente só dá uma conferida para ver se está seguindo o estilo dos heróis, já que também se trata de uma homenagem a Overwatch. A fase de modelagem é onde a arte conceitual 2D se transforma num modelo 3D no jogo. Tem que ser um pouco genial para pegar uma coisa no papel e adicionar outra dimensão; envolve resolver problemas que não podem ser vistos na ilustração. As partes mais complicadas ficam escondidas, e é preciso deduzir os detalhes e o funcionamento. É aí que entra a criatividade do artista 3D.

Quando tudo isso fica pronto, cada visual segue para nossa equipe de arte técnica, que despe os personagens até ficar só o esqueleto do modelo 3D. O pessoal da arte técnica são os heróis ocultos nesse processo. Sem eles, os outros tipos de artistas ficariam só olhando para modelos de braços abertos e imaginando como seria a luta desses bonecos inertes.

Em seguida, quem pega o modelo é a Animação, que geralmente cuida para não haver erros gráficos em decorrência de proporção ou partes estranhas. Às vezes, eles dão um colorido a mais ao visual. Às vezes, novas partes têm que ser animadas para combinar com o resto do modelo. Essa é uma parte bem ingrata, porque o resultado fica imperceptível. Então, obrigado, animadores! 

Foi divertido ver como os artistas se empolgaram com o que estavam criando. Todos os envolvidos podem se orgulhar desse pacote. Nele estão alguns dos meus visuais preferidos.

 

Como foi o processo de design durante o último ano, com a situação de ter que trabalhar de casa?  

O home office é relativamente tranquilo do ponto de vista da produção da arte. A parte mais difícil é deixar de ter as sessões de colaboração presenciais. É muito legal poder sentir a energia que rola na sala e se empolgar com alguma coisa junto com seus colegas. Estar na mesma sala e poder se virar e elogiar o trabalho de alguém ou ver o que a pessoa está fazendo é muito bom. Eu sinto falta disso. Mas nosso trabalho é basicamente baixar a cabeça e criar coisas legais. A gente tenta se falar sempre por mensagem ou chamada de vídeo e jogar uns com os outros. Às vezes, nas reuniões, depois que a gente termina o principal, rola uma conversa e todo mundo fica brincando e conversando bobagem. As chamadas acabam virando uma válvula de escape social. Todo mundo sente falta de se ver.

Houve algum desafio ou obstáculo que vocês tiveram que superar pelo caminho?

Acho que o maior desafio foi colocar Johanna na armadura do Reinhardt. Tinha uma questão da relação de espaço a ser considerada. Ainda tinha que parecer Johanna, então a gente teve que tomar certas liberdades pra encaixá-la ali de forma que, de modo geral, a silhueta básica ainda se mantivesse. A gente teve que ajustar o lugar das ombreiras para que não entrassem no resto do corpo nas posições básicas. É tudo parte do processo.

 

Em segundo lugar, foi acertar o cruzamento entre Suturino e Roadhog. Suturino tem aquela boca enorme, e um dos traços mais característicos do Roadhog é a barriga de fora com a tatuagem do motor com o porco. A gente queria brincar com isso, então fazia sentido que, se Suturino fosse fazer cosplay de Roadhog, ele só comesse um motor.

Como vocês escolheram esses designs? O que é que você acha que combina bem com o universo de Overwatch em cada personagem?

Nesse pacote, foi basicamente o que fazia sentido. Raynor e Soldado: 76, Valla e Reaper, Johanna e Reinhardt, Suturino e Roadhog têm habilidades e/ou tom semelhante em seus respectivos jogos. No caso da Johanna, a gente sabe que poderia ter escolhido Brigitte. Ela tem um mangual e um escudo. A gente adora Brigitte e acha que ela teria dado um visual bacana também, mas a gente se apaixonou pela armadura do Reinhardt quando viu pela primeira vez, antes de ele estrear em Overwatch.

Primeiro, a gente pensou em colocar um mangual a jato em Johanna também, mas acabou indo para outra direção porque os efeitos e animações necessários para deixar esse mangual-foguete do jeito que a gente queria causariam um atraso enorme em todas as outras coisas legais que estavam na linha de produção. Ponderar essas decisões é uma realidade do desenvolvimento de jogos, mas a gente gostou muito da versão final da armadura de Cruzado de Overwatch em Johanna. Espero que os jogadores gostem também.

 

Como vocês mantiveram o equilíbrio entre as características únicas de cada herói e os traços futuristas de Overwatch?

Assim como muitos jogadores, a gente sempre adorou o estilo de Overwatch. Tentamos resolver esse problema na fase conceitual olhando o material de referência e ousando o máximo possível no design. Felizmente, temos muita experiência em crossovers, então fica mais fácil saber o que funciona e quais limites dá para forçar um pouco. Também ajuda quando a gente usa a personalidade do herói para reforçar o tema. O temperamento de Johanna combina com os Cruzados de Overwatch. Soldado: 76 é só outro nome para Raynor em StarCraft. É só juntar características semelhantes, que essas coisas meio que se resolvem sozinhas.

Tem algum detalhe de que você gosta mais nesses visuais?

Meu detalhe preferido é o motor que Suturino engoliu para fazer o cosplay. Eu acho hilário porque é a cara dele. Ele é uma abominação muito esperta e desenrolada, na minha opinião.

Tem algum pacote de visuais de Heroes louco que você gostaria de fazer um dia?

Eu espero que a gente faça um pacote com tema de tubarão algum dia. Tubaraka e Greymane Cabeça-de-martelo seriam muito divertidos de ver.


 

Vista-se e ostente trajes dos heróis mais valentes do multiverso com os novos visuais Cosplays de Overwatch para quatro dos seus personagens favoritos de Heroes of the Storm®. Ponha o visor e corra mascarado pelo campo de batalha em nome da justiça como o misterioso Raynor: 76 ou sacie seu apetite por caos (e carne) com o caótico Suturino Panceta.

Além dos novos cosplays, Johanna, Raynor, Suturino e Valla receberam grandes reformulações nas Habilidades Primárias, Habilidades Heroicas e nos Talentos. Experimente usar esses Heróis e veja as mudanças em primeira mão na sua próxima visita ao Nexus!

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