Heroes of the Storm

Explicando o campo de batalha: atualização do Templo de Hanamura

Explicando o campo de batalha: atualização do Templo de Hanamura

 Com a atualização do Templo de Hanamura chegando no Nexus, queríamos elucidar o motivo por trás de algumas das alterações feitas pela equipe de design de campos de batalha vistas no Reino de Teste Público e no vídeo de destaque do campo de batalha. Continue lendo para ter uma explicação detalha, saber os objetivos das mudanças e o que os desenvolvedores tinham em mente.


O núcleo do campo de batalha

Uma das primeiras questões que queríamos muito resolver em Hanamura era a interação com o Núcleo. Em poucas palavras: atacar o Núcleo é legal. A possibilidade de atacar a base do inimigo e terminar o serviço é uma coisa que faltava na versão anterior do mapa, então a nossa prioridade foi abrir a área do Núcleo a ataques diretos. Com isso, também garantimos que as equipes sempre tenham uma ideia do que fazer (ou pelo menos do que deveriam fazer). Antes, se não houvesse uma carga para disputar ou um mercenário para capturar, os jogadores ficavam nas trilhas só pegando experiência, sem muito propósito. Agora os jogadores sempre terão a possibilidade de fazer alguma coisa para chegar mais perto da vitória.

HanamuraRework_Core.gif


(Des)carregando

Com a abertura dos Núcleos, a mudança seguinte na nossa lista eram as cargas. Gostamos bastante da mecânica de cargas. Escoltar um ponto de conflito ambulante é uma mecânica comprovadamente divertida com décadas de sucesso em diversos jogos de diversos estilos. No entanto, quatro cargas ao mesmo tempo era um exagero. A princípio, achávamos que, com cada equipe tendo duas cargas, surgiriam situações interessantes com conflitos de decisões. Os jogadores precisariam decidir se protegeriam a carga da sua equipe e qual carga protegeriam, ou se atacariam a carga da equipe adversária e qual carga atacariam. Nosso objetivo de ter muitas escolhas interessantes disponíveis acabou sendo demais para os jogadores e muitos se fixavam em apenas um aspecto do objetivo. Muitas vezes vimos equipes focadas exclusivamente em escoltar e entregar a própria carga mais rápido, o que transformava o jogo em uma corrida em vez de uma batalha. Em outras ocasiões, vimos jogadores ficarem o jogo inteiro na carga da equipe adversária. Para piorar, os Núcleos eram inatingíveis, então as equipes em desvantagem frequentemente se viam em situações em que nada do que elas fizessem contribuiria para a vitória.

HanamuraRework_Payload.gif

Chegamos à conclusão de que uma única carga seria suficiente. Ela surge no centro do mapa e as duas equipes precisam lutar pelo controle dela. Além disso, o caminho que a carga precisa percorrer é diferente para cada equipe. A primeira carga do mapa tomará um caminho relativamente seguro, pelo centro do mapa, com o destino sendo no sul ou no norte. O segundo caminho é um pouco mais perigoso, forçando sua equipe a entrar no território inimigo para conseguir a captura. O terceiro é ainda mais perigoso e um pouco mais longo também. Essa mecânica segue a mesma filosofia da Tumba e da Baía do Coração Negro, onde a captura do objetivo se torna progressivamente mais difícil. Assim, esperamos que as equipes consigam se defender melhor e sair com mais facilidade de situações de desvantagem. Por fim, depois que a carga for capturada, ela se comportará do mesmo modo que a da Baía do Coração Negro, atingindo as estruturas com mais vida primeiro e tendo o Núcleo como alvo final.


De olho nos Acampamentos de Mercenários de Cerco e Reconhecimento

Depois de ajustarmos os Núcleos e as cargas, chegamos à conclusão de que precisávamos alguma coisa nova e interessante. Assim surgiu o Acampamento de Reconhecimento, um novo tipo de Mercenário, diferente de tudo que já fizemos antes. Esses Mercenários NÃO andam pelas trilhas. Em vez disso, quando o acampamento é capturado, eles surgem e defendem a área para a sua equipe. O acampamento em si age como uma Torre de Vigia, dando visão da área e do que está acontecendo no centro do mapa. Percebemos que esses acampamentos são muito disputados e criam muitos conflitos. Não esqueça que ele também dá EXP! Então, lutar pelo controle desse acampamento vale muito a pena!

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Também adicionamos alguns Acampamentos de Torreta no campo de batalha, além de uma versão um pouco modificada do clássico Acampamento de Cerco — agora o acampamento terá um Espadachim que lutará pela sua equipe na trilha. Esses mercenários podem causar um grande estrago se deixados sozinhos nas trilhas, então tente capturá-los pouco antes de escoltar uma carga na direção contrária. Assim, você forçará a equipe adversária a se dividir, o que pode ajudar a sua equipe a avançar a carga, ou ignorar o Espadachim e correr o risco de ter estruturas danificadas.


Esperamos que gostem das mudanças que fizemos no Templo de Hanamura. Em breve nos veremos escoltando cargas no Nexus!

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