Heroes of the Storm

Tudo que você precisa saber sobre os Chefes

Tudo que você precisa saber sobre os Chefes

É a Semana das Manobras de Meio de Jogo de Heroes of the Storm! Vamos seguir com a série de conteúdo educacional que estreou em 2018 apresentando algumas das personalidades mais inteligentes do meio. Manobras de Meio de Jogo vai se concentrar na suculenta porção central de um confronto competitivo! Ontem nós falamos de Pressão no Mapa e o timing dos Acampamentos Mercenários. Hoje vamos aprender sobre controle de Chefes.

Todo mundo já perdeu uma partida porque resolveu capturar um Chefe. Os Chefes de Heroes of the Storm são um dos pontos de conflito mais impiedosos do jogo e quase sempre deixam um grande rastro de destruição. Mas a captura dos Chefes não precisa ser um momento tão tenso: basta você e a sua equipe estarem em sintonia e saberem o que querem.

Tenha um motivo para fazê-lo

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“Não usamos os Chefes para tentar abrir vantagem. Eles servem para terminar a partida ou derrubar Estruturas, o que ajuda a vencer o jogo mais tarde”, explica Rori "CauthonLuck" Bryant-Raible, técnico da HeroesHearth Esports, que dedicou todo o ano de 2017 a competir profissionalmente com o elenco da Tempo Storm. “É preciso haver um bom motivo para capturar o Chefe e é melhor que toda a equipe esteja de acordo.”

Capturar um Chefe no começo do jogo é uma jogada extremamente arriscada, que não traz quase nenhum proveito. O Chefe será derrotado por alguns adversários e não fará grandes estragos, a não ser que você e seus aliados avancem com ele. Se seus companheiros já decidiram que vão tomar o Chefe, o que fazer? “Um grande erro que as equipes cometem no Templo Celeste é capturar o Chefe no meio da partida e deixá-lo avançar sozinho. Vocês precisam ter um plano traçado com antecedência: fazer o Chefe e avançar com ele; fazer o Chefe e derrubar a Bastilha de cima enquanto os inimigos defendem a trilha de baixo; fazer o Chefe da trilha de baixo da Clareira Maldita, roubar o de cima e aí, sim, avançar com este enquanto os inimigos matam o primeiro. Capturar um Chefe para deixá-lo avançar sozinho é sempre um desperdício.”

Preparar uma armadilha no Chefe

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Todos sabemos que os Chefes são excelentes para avançar uma trilha, aumentar a pressão no mapa e forçar o deslocamento dos inimigos, mas eles também são ótimos para iniciar uma luta. “Uma boa hora para começar o Chefe é quando vocês tiverem um talento de vantagem, por exemplo 16 a 14. Se a equipe adversária for contestar, vocês terão a vantagem no confronto se abandonarem o Chefe para lutar. Se eles não contestarem, basta capturá-lo e forçar a Bastilha. Com essa vantagem de talento, na pior das hipóteses vocês vão derrubar uma Bastilha e, na melhor delas, matar um ou dois Heróis inimigos e acabar de vez a partida.”
O segredo é a comunicação! Se você não quiser preparar uma armadilha, precisa avisar aos seus aliados. “Às vezes você quer roubar um Chefe, mas sabe que não tem como ganhar se os inimigos descobrirem seu plano. Você tem que deixar claro: vamos tentar roubar o Chefe; se aparecer alguém, deixa pra lá... a não ser que ele esteja quase morto.”

Cadê o chefe que estava aqui?

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Roubar Chefes é uma ótima estratégia se a sua equipe tiver Heróis que causem muito dano, como Greymane, Sonya e Jaina. “Isso é muito comum na Tumba da Aranha Rainha”, conta Cauthonluck. “Tente fazer com que os inimigos limpem a Tece-teias da trilha de baixo por último. Assim, vocês terão como começar o Chefe lá em cima assim que ela morrer. É muito fácil matá-lo e capturá-lo antes mesmo que as adversários cheguem à trilha superior.”

O famoso “tudo ou nada”

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Quando tudo está perdido, às vezes a única opção é avançar com um Chefe e rezar para que tudo dê certo. É provável que essa jogada decida o jogo, então certifique-se de que as trilhas estejam avançadas para que sua investida não seja estragada por aquelas malditas catapultas que sempre derrubam o seu Núcleo. “O objetivo aqui não é necessariamente fazer o Chefe. Se ninguém contestar, você acaba levando de graça e ganhando certa vantagem, mas a ideia é obrigar os inimigos a lutar antes que eles peguem o nível 20. É uma estratégia válida.”

Posso tentar capturar o Chefe sozinho?

Sinceramente? Não.

“Tentar capturar um chefe sozinho quase nunca é uma boa. Talvez um Illidan com Abathur seja a exceção, mas é muito arriscado, leva tempo demais e você abre mão de controlar o mapa. Se você consegue fazer o Chefe sozinho, é melhor levar um DPS junto para matá-lo mais rápido e ter como lutar caso vocês sejam invadidos. As vantagens são as mesmas: vocês farão o Chefe sem que ninguém saiba e, ao mesmo tempo, terão três Heróis nas trilhas absorvendo experiência e sendo vistos no minimapa. No fim das contas, não vale a pena arriscar.”

Ladrões à espreita

Imagine a cena: você e uns aliados estão rotacionando linda e tranquilamente da trilha do meio para a de baixo quando, de repente, dão de cara com um Varian inimigo descendo o sarrafo no Chefe... AQUI NÃO!


“O talento Domínio Sagrado do Tyrael é o seu melhor amigo na hora de roubar um Chefe”, afirma Cauthonluck. “A Zona de Expulsão da Zarya também funciona muito bem. O Barril Rolante do Chen pode ser uma opção, mas é difícil manter todo mundo fora do ponto por tempo suficiente até capturá-lo. A Rajada Poderosa do Falstad também dá certo, mas você precisa acertar o Tunô Barril no ângulo exato para que a Heroica empurre todo mundo para fora do ponto. O problema é que você acaba assinando sua própria sentença de morte, então eu pensaria duas vezes antes de fazê-lo.”

Defender ou deixar para lá?

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Como traçar a melhor estratégia para conter o avanço de um Chefe? “Na maioria das vezes, é melhor defender com todo mundo”, explica Cauthonluck. “Mas, se o time inimigo não estiver vindo com o Chefe, é melhor deixar os Heróis de maior dano defendendo e colocar Guerreiros e Suportes para fazer outra coisa no mapa, como absorver experiência, defender outras trilhas e garantir Acampamentos Mercenários.”
Como sempre, você precisa estar atento a tudo que acontece na partida. “Se só faltam umas poucas levas de Tropas para pegar o nível 16 ou 20, talvez seja melhor deixar quatro jogadores defendendo enquanto o quinto sai para garantir a vantagem de talento. Assim vocês terão como defender melhor.”



Agora que sabe de tudo isso, você terá mais armas na hora de encarar um Chefe. A Semana das Manobras de Meio de Jogo ainda não acabou! Amanhã Vilhelm “POILK” Flennmark, da Team Dignitas, vai ensinar a se recuperar de uma luta de equipe perdida. 

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