Heroes of the Storm

Pareamento com base no desempenho

Pareamento com base no desempenho

Conforme mencionado na cerimônia de abertura da BlizzCon 2017 e no painel “What’s Next”, nós vamos implementar um pareamento com base no desempenho em Heroes of the Storm em breve. Com a alteração, a sua classificação de pareamento (MMR) será ajustada segundo o seu desempenho individual na partida, em vez de se basear na vitória ou derrota da sua equipe. Nós explicamos o novo sistema e respondemos a algumas perguntas logo abaixo. Continue lendo para saber mais:


O que mudou e por quê:

No sistema atual, a Classificação de Pareamento (MMR) de cada jogador é determinada primeiramente pela quantidade de partidas que ele venceu e perdeu. Quando você ganha um jogo, a MMR sobe, ao passo que cai quando você perde. Além dessa regra básica, a MMR se altera mais ou menos a partir da comparação entre o nível de habilidade das duas equipes. Se a equipe inimiga tiver uma MMR mais alta do que a sua, você ganhará mais pontos por derrotá-la e perderá menos se ela vencer. A mesma lógica se aplica se a equipe inimiga tiver uma MMR mais baixa. No entanto, a natureza do Heroes, focada no trabalho em equipe, apresenta alguns desafios na aplicação desse sistema para determinar a classificação de pareamento de cada jogador, já que ele representa apenas um quinto da equipe que venceu ou perdeu a partida. Se o sistema funciona, é porque, partindo do mesmo ponto, determinado jogador vencerá mais partidas no longo prazo se o seu nível de habilidade for mais elevado do que o dos outros jogadores no mesmo ranque. Entretanto, se a diferença de habilidade não for muito significativa, pode levar um boa quantidade de partidas para a diferença entre vitórias e derrotas ajustar a MMR do jogador de acordo com o seu verdadeiro nível de habilidade.

A ideia é mudar isso por meio do pareamento com base no desempenho. Vamos dar uma olhada no que pretendemos fazer para tornar o pareamento mais preciso e capaz de identificar habilidade individual num jogo de equipes:


Como funciona:

Depois que tivermos implementado o pareamento com base no desempenho, o sistema observará como cada indivíduo está se saindo e usará essa informação para calcular os ajustes da MMR das partidas. O sistema contextualizará os critérios de acordo com o Herói escolhido, o campo de batalha, o modo de jogo e a região, de modo a fazer comparações justas com outros jogadores de habilidade e condições semelhantes. O objetivo não é definir uma estratégia para cada herói, uma vez que os critérios não são pesados manualmente, mas deixar que o sistema defina a importância de cada critério a partir de milhões de dados do jogo. Observando o banco de dados de todos os jogadores, o sistema vai discernir quais critérios são mais importantes para uma estratégia eficiente e criará um modelo do que os jogadores mais habilidosos fazem em determinada situação com base nesses dados.

Mas nem sempre é óbvio o que diferencia um jogador habilidoso com determinado herói. Por exemplo:

  • Quando se trata de um herói como Illidan, é bem simples. Um bom Illidan causa bastante dano, ganha muita experiência, não morre muito e captura muitos acampamentos mercenários. Mas, como ele tem um teto de habilidade bem alto, nós esperamos que haja uma diferença bem grande em todos esses critérios entre um Illidan habilidoso e um mediano.
  • No entanto, uma Kerrigan não apresenta uma diferença tão dramática entre jogadores habilidosos e medianos tendo como critério dados objetivos como dano e experiência. O que diferencia uma Kerrigan habilidosa é a eficiência dos efeitos de controle coletivo, então o sistema enfatizará esse critério para avaliar o desempenho da heroína. Mesmo assim, ela é avaliada em todos os critérios dos outros heróis, ou seja, uma Kerrigan que passa o jogo todo atordoando inimigos não vai ganhar a mesma quantidade de MMR que ganharia se, além de aplicar efeitos de CC, tivesse outras contribuições importantes na partida.

Dessa forma, o sistema usa o desempenho de cada jogador para ajustar quanta MMR se ganha ou perde em determinada partida. Se ele supera as expectativas da sua MMR atual, o sistema dará mais MMR em caso de vitória e subtrairá menos em caso de derrota, fazendo com que o jogador em questão alcance uma classificação condizente mais rápido. A mesma lógica se aplica se o jogador não atender às expectativas.


Perguntas frequentes

  • O que é a MMR?
    • A MMR é a Classificação de Pareamento. O sistema de pareamento estabelece uma classificação que indica a habilidade de cada jogador segundo critérios específicos, a fim de equilibrar as partidas. A MMR são informações dos bastidores usadas exclusivamente para fins de pareamento.
  • E se o Herói for atualizado e a forma “certa” de jogar com ele mudar?
    • O sistema é dinâmico e está em atualização constante, de modo que se ajustará automaticamente às mudanças no balanceamento, no meta e às novas estratégias desenvolvidas pelos jogadores.
  • Nesse novo sistema, se eu me sair muito bem, posso ganhar MMR mesmo perdendo a partida?
    • Não. Ganhar ou perder continua sendo o fator principal na obtenção e perda da MMR: se você ganha, aumenta; se perde, diminui. Os ajustes com base no desempenho só vão afetar quanta MMR você ganha ou perde.
  • Não dá para se aproveitar do sistema ignorando tudo, menos esses critérios de maior peso?
    • Por mais que alguns critérios tenham um peso maior para refletir sua importância em determinada situação, todos os critérios são avaliados no cálculo de desempenho. Se você se concentrar em alguns critérios à custa dos outros, seu desempenho geral provavelmente será pior. Além disso, você precisa vencer a partida para ganhar MMR. Se você mantiver todos os critérios no seu patamar normal de desempenho, sobressaindo-se em alguns critérios essenciais e vencendo o jogo, isso significa que você está fazendo o que é necessário para jogar de forma eficiente com o herói em questão. Bom trabalho!
  • Quando perdemos, os critérios já costumam estar mais baixos. Como o sistema evita uma penalidade dupla em caso de derrota e critérios abaixo da média?
    • As comparações para determinar o seu desempenho são diferentes nos jogos vencidos e perdidos.
  • Isso não fará com que os jogadores prolonguem as partidas intencionalmente para obter resultados melhores?
    • Todos os critérios comparados levam em consideração a duração da partida, então não existe vantagem nos jogos longos nem desvantagem nos breves.
  • Quem determina quais critérios são mais importantes em cada situação?
    • A comunidade é quem determina ao jogar. O sistema não tem nada predefinido em relação aos critérios de avaliação. Ele registra a forma como os jogadores se saem em situações específicas para determinar quais critérios são mais importantes naquele contexto.
  • Como o sistema avalia heróis novos ou recém-modificados?
    • O sistema desabilitará inicialmente a avaliação com base no desempenho quando um herói for lançado ou sofrer muitas modificações, de forma a recolher os dados necessários para fazer as comparações de desempenho. Durante esse intervalo, o sistema funcionará como antes, ajustando a MMR a partir da relação de vitórias e derrotas.
  • O sistema afetará minha MMR, mas como isso se traduzirá no meu ranque na Liga Heroica e na Liga de Equipes?
    • Nós vamos implementar um Ajuste de Desempenho na quantidade de pontos ganhos ou perdidos por partida para refletir o ajuste de desempenho aplicado à sua MMR. Em determinado momento, isso vai substituir o Ajuste do Ranque Pessoal.
  • Isso vai prevenir o a prática de “smurfing”?
    • Nós acreditamos que o sistema atenuará bastante os problemas de smurfing, já que o jogador que criar uma conta nova para se aproveitar de jogadores de baixa habilidade vai passar a enfrentar jogadores no seu patamar mais rapidamente.
  • Quando isso vai entrar no jogo?
    • O plano é implementar o pareamento com base no desempenho em dezembro para coincidir com o início da temporada, mas não deixaremos de avisar se a previsão mudar.
  • Legal. Mais alguma coisa que eu preciso saber?
    • O sistema também mostrou grande potencial para prevenir atos de sabotagem nos jogos, já que ele consegue identificar mais facilmente quando alguém joga mal de propósito. Nós já o usamos para confirmar denúncias de jogadores que estavam morrendo de propósito e esperamos automatizar a detecção no futuro, para lidar de forma mais eficiente com os jogadores problemáticos.


Tomara que vocês gostem de todas as mudanças que planejamos para as Atualizações de Jogabilidade de 2018. Nos vemos no Nexus!

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