Heroes of the Storm

Cantinho do Desenvolvedor: Análise do Patch

Cantinho do Desenvolvedor: Análise do Patch

Neste episódio do Cantinho do Desenvolvedor, o designer de jogo Matthew Cooper vai falar sobre algumas das mudanças que veremos em breve no balanceamento e no funcionamento nas Notas do Patch de hoje. Vamos lá!

Geral:

Ganhos de Poder de Habilidade

Essa mudança foi projetada para acabar com problemas de jogo que levam um jogador de Abathur a querer sacrificar sua Monstruosidade ou Gargântua para obter outro mais forte. Isso ocorria quando os jogadores mantinham a criatura evocada viva por muito tempo e ganhavam vários níveis, pois esses níveis não se refletiam no Poder de Habilidade Evocar. Em Evocações de curto período, os jogadores raramente ganham níveis enquanto a criatura evocada está viva, então nós criamos possibilidades de aumento momentâneo. Os jogadores poderão usar bônus de poder temporário, como Êxtase ou Poder Arcano, para criar uma criatura mais poderosa.

Efeitos de Bônus de Abates:

Esta mudança não terá um impacto tão forte no jogo de hoje e foi feita mais em prol da harmonia no modo como esses tipos de talento funcionam. No futuro, isso pode nos permitir desenvolver Campos de Batalha com muitas tropas pequenas (como nas Minas Assombradas) sem temer que Atirador Experiente saia de controle. 

Campos de Batalha:

Tumba da Aranha Rainha

Um número pequeno de partidas na Tumba durava mais do que o ideal, então alteramos as mecânicas para impedir esses impasses no final do jogo. O que queremos é ver partidas mais ágeis.

Talentos:

Raio da Tempestade

Nós adoramos este talento e achamos que ele pode criar muitos momentos interessantes, mas a recarga era muito curta. Com 70 segundos, ele continua sendo uma bela escolha para o nível 20, mas agora os jogadores terão que empregar mais estratégia ao usá-lo. Forçar alguém a usar a Seta para evitar um gank pode ficar mais impactante com a recarga aumentada. Esperamos que isso também incentive os jogadores a escolher os aprimoramentos da habilidade Heroica em vez de Seta quando a situação assim exigir.

Purificar

Não gostamos da mecânica de lançar Purificar em um alvo antes de ele receber algum controle. Por exemplo, o Açougueiro está indo em direção à sua Valla, e logo antes do impacto você usa Purificar nela, que agora pode dar um Salto Mortal e fugir. A mudança também impede que curadores se curem preventivamente, garantido um alvo certo se a equipe adversária só obteve um Purificar. Uma explicação: a funcionalidade Irrefreável só ficou disponível para aliviar os efeitos de CC persistentes como Bílis Pútrida. Não queríamos que você purificasse uma Bílis Pútrida e em seguida a desaceleração retornasse.

Ataque Concentrado

Esse item pode ser considerado tanto um bônus quanto uma enfraquecida. Ainda é possível reduzir a recarga ao atacar Tropas, mas você não vai desperdiçar um monte de energia sem querer em um alvo indesejado. Esse talento não será mais tão eficiente em cercos, mas vai melhorar muito no assédio às trilhas. Vamos continuar a monitorá-lo e fazer os ajustes necessários.

Reunindo Poder

Reunindo Poder estava bom demais e era considerado por muitos uma escolha obrigatória para certos personagens, com todas as consequências para a jogabilidade. Nós gostamos do aspecto de "missão" desse talento, mas era fácil demais chegar ao limite e a missão perdia graça. Agora, não é mais obrigatório escolhê-lo, e a missão dura mais tempo. O jogador vai manter metade das aplicações ao morrer, o que vai funcionar como "ponto de salvamento".

Imponência

Estatisticamente, escolher Imponência quase sempre era bom. Depois da piora, vai continuar a ser uma boa contramedida na situação certa e, como resultado, esperamos ver mais jogadas dos nossos assassinos de Ataque Básico.

Senhor dos Mercenários

Juntamos o talento Superioridade com Senhor dos Mercenários e removemos a redução de dano das estruturas para impedir estratégias de retaguarda degenerativas. A combinação de redução de dano contra Mercenários e a habilidade de energizar esses Mercenários pareceu uma combinação lógica. Esperamos que unir dois talentos em um só torne essa escolha de nível 4 mais atraente, pois os dois talentos em separado eram pouco escolhidos.

Atirador Experiente

No geral, gostamos da jogabilidade de Atirador Experiente, mas queremos aprimorar a eficiência para recompensar quem conseguir garantir muitos abates, ao mesmo tempo que calibramos o talento por conta das alterações anteriores. Será uma ótima escolha de talento para enfrentar Os Vikings Perdidos ou o Murquinho.

Escudo Mágico

Vimos que Kael'thas e Jaina são os causadores de dano preferidos das equipes. Achamos que isso se dá porque a única forma de conter o dano deles é com Escudo Mágico, que não está aprimorado. Aumentar a duração de 2 para 3 segundos é uma mudança pequena, conservadora, mas queremos ver como o ajuste afeta o jogo. Ao enfrentar alguns personagens com dano de explosão pesado, como Nova, Jaina ou Kael, Escudo Mágico se tornará uma ótima medida de reação. A abordagem aqui é semelhante à de Imponência.

Heróis:

Assassinos

Falstad

Rajada Poderosa pode ser bem desencorajadora para o inimigo, mas costuma ser preterida pelo poder de Golpe das Terras Agrestes. Achamos que dá para usar mais essa Heroica no jogo com alguns ajustes. Essa habilidade tem ficado mais poderosa e pode ser usada até como contramedida em enfrentamentos difíceis ou contra equipes invasoras agressivas.

Jaina

As mudanças de Jaina são resultado do seu nível de poder atual, e temos um objetivo secundário de aumentar o uso de Anel de Gelo. Reduzido o impacto de um Elemental da Água, Jaina perde um pouco do seu potencial de explosão, a não ser que escolha Anel de Gelo. O Elemental da Água agora é mais especializado em causar dano contínuo.

Kael’Thas

Antes dessas mudanças, Kael'thas tinha uma frequência de vitórias alta, mas nada preocupante. Agora, nosso foco é a jogabilidade atual de Kael'thas, pois ela está muito rígida e queremos que os jogadores tenham espaço para a criatividade. Vamos refinar a curva de poder dele e para tornar Ignimpacto uma escolha mais interessante.

Kerrigan

Essas mudanças são um leve bônus geral, para que Kerrigan tenha mais opções. Seu talento de aumento de alcance do nível 1 era quase sempre escolhido, então o tornamos a linha básica. Várias alterações de mana e talentos novos vão permitir que quem jogar com Kerrigan experimente alguns arranjos baseados em Devastar e Especialização.

Raynor

No geral, a frequência de vitórias de Raynor é baixa e Inspiração é problemática, pois zera o seu período de ataque básico. Essas mudanças vão fazer com que Raynor obedeça melhor aos comandos do jogador e fique mais poderoso. Também demos uma calibrada e melhoramos alguns dos talentos menos escolhidos dele.

Thrall

As mudanças em Thrall são pequenas e centradas em fazer com que Thrall obedeça melhor aos comandos.

Especialistas

Abathur

Calibramos alguns de seus talentos mais fracos para torná-los mais viáveis. Nós gostamos muito do talento de nível 20 Mente de Colmeia, mas pode ser problemático de usar. Quando os aliados saem do alcance, por exemplo, você precisa decidir se cancela e lançar o feitiço de novo ou se se concentra em um único alvo. Com essas mudanças, a Mente de Colmeia vai ficar mais fluida de jogar e coerente com sua eficiência. 

Azmodan

No momento, Azmodan tem um arranjo competitivo nos níveis mais altos de jogo, nos quais ele acumula talentos de Globo da Aniquilação (Q). Achamos que esse arranjo é muito divertido, então não quisemos prejudicá-lo. Em vez disso, quisemos dar a Azmodan outras opções de arranjo. Agora, quase sempre é um erro evocar um dos Demônios dele, pois é um desperdício de mana. Com o novo ajuste e as mudanças de talento, os Demônios se tornam uma boa opção. Eles começam com muito mais dano que antes, mas, ao subir, ficam perto do que costumavam atingir nos níveis mais altos. Para os jogadores que ainda planejam usar o arranjo (Q), as mudanças são poucas, mas agora oferecemos mais algumas escolhas para que você tenha opções mais adequadas ao seu estilo de jogo. Por fim, removemos um pouco da faceta de suporte de Manancial de Cura e Escudo de Tempestade de Azmodan. Faz mais sentido ele ser um personagem egoísta, não alguém que pode se tornar um suporte híbrido dependendo da ocasião.

Nazibo

Nós procuramos calibrar talentos que não teriam impacto no arranjo central de Aranhas. Revertemos um pouco da piora de Espírito Voraz, pois vimos uma mudança muito brusca de Espírito Voraz para Gargântua e queríamos que os dois estivessem mais integrados.

Sgt. Marreta

Marreta é uma das personagens com o menor percentual de vitórias, então pensamos em alguns bônus fáceis para ela. Sentimos que ela tem um estilo de jogo ótimo e queríamos realçar seu aspecto de fantasia. A vida aumentada permite que você seja mais agressivo e o dano aumentado vai reforçar melhor as habilidades de dano alto e longo alcance dela. Por fim, o modo de Cerco pode ser usado com muito mais frequência sem que seja necessário encontrar o local absolutamente perfeito. Agora é mais fácil entrar no modo de Cerco, dar alguns tiros e aí escapar do perigo. 

Suportes

Asaluz

Nós gostamos de muito do que refizemos em Asaluz, mas, de modo geral, a produção de cura dela ficava abaixo do esperado. Essa mudança vai devolver a ela grande parte da cura perdida e deve aumentar o total de cura produzida (no caso da tela de tab) em 15-20%.

Malfurion

As queixas dos jogadores nos revelaram que este talento de nível 4 de Malfurion era uma armadilha nos 20%. Não queremos dar a Malfurion uma opção de cura explosiva, mas calibramos o poder para 50%. Talvez o talento ainda esteja abaixo do seu potencial, mas ele fecha com um total de cura mais razoável. Ao longo do tempo, esses 50% ultrapassam o valor de Escudo Protetor, por exemplo.

Rehgar

Sede de Sangue raramente é escolhida, mas achamos que as duas Heroicas são bem poderosas. Sem fazer nenhuma alteração drástica, reduzimos a recarga de Sede de Sangue para que ela possa ser usada com mais frequência. Acreditamos que, se heróis baseados em Ataque Básico se tornarem mais prevalentes no Metajogo, essa Heroica pode se tornar a dominante, então vamos abordá-la com cuidado.

Guerreiros

Sonya

No geral, vamos calibrar Sonya só um pouco. Com os aumentos de vida, ela vai ficar mais próxima do papel de tanque. Antes, era muito frustrante avançar na trilha contra o Tornado dela se você não tivesse um atordoamento. Ao passar a receber menos cura de tropas e mais cura de heróis, Sonya vai ser menos agressiva na trilha e mais eficiente enquanto escaramuçadora. 

Tyrael

No geral, nosso objetivo foi tornar Santificação uma Heroica viável para os jogadores. Aumentamos sua eficiência e corrigimos alguns erros para que a habilidade ficasse mais coesa. Com as alterações, Santificação pode se tornar extremamente poderosa contra combos tipo "montinho" ou equipes de enfrentamento árduo, o que, em certas ocasiões, a torna uma escolha mais interessante que Julgamento.   


E com isso fechamos mais este Cantinho do Desenvolvedor. Agradecemos ao Matt Cooper e à equipe de design pela conversa sobre as alterações. Conte para a gente nos comentários qual é a mudança que você mais espera. Nos vemos no Nexus!

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