Heroes of the Storm

Cantinho do Desenvolvedor: Equilibrando os desequilíbrios

Cantinho do Desenvolvedor: Equilibrando os desequilíbrios

No último artigo, eu falei sobre desequilíbrio — os pontos fortes principais e as fraquezas críticas dos Heróis que desempenham funções importantes no jogo. Entretanto, as diferenças entre os Heróis podem levar a uma situação de injustiça (ou, pelo menos, a sensação de injustiça) — e aí é que está: essa assimetria cria uma experiência de jogo interessante, portanto deve ser mantida. Porém, precisamos controlar a assimetria de uma forma que nos leve a um jogo "equilibrado".

Como identificamos problemas de equilíbrio e como lidamos com eles?

Identificando

Há três métodos principais para identificar problemas de equilíbrio no jogo:

O primeiro método que temos para identificar os problemas é interagir com o jogo diretamente. Isso significa principalmente jogar, mas também inclui observar outras pessoas jogando (desde teste de novos usuários até torneios de alto nível). O design de equilíbrio, assim como o design em geral, é uma questão principalmente de sensação, não só de examinar estatísticas friamente. Quando algo passa a sensação de estar "errado" — se uma Habilidade ou um Herói parece inevitável, indestrutível ou injusto demais (dada uma compreensão do jogo), podemos ter um problema de equilíbrio.

O segundo método é ouvir a opinião da comunidade em geral. O seu retorno dá à equipe de desenvolvimento pistas de onde olhar: se ouvimos falar de algo, partimos para investigar jogando, assistindo ou analisando estatísticas. Como designers, tendemos a ter uma boa noção do que fica bom e do que não fica, mas geralmente não podemos cobrir todos os ângulos sem ter mais olhos observando. É aí que os jogadores entram.

Por fim, nós observamos as tendências nos dados do jogo — coisas como escolhas de Heróis, Talentos e quantidade de vitórias, com filtros diferentes (nível de habilidade do jogador, número de jogadores no grupo, qual Campo de Batalha, etc). Ficamos de olho nas estatísticas para que elas nos apontem a direção que devemos tomar para mudar o balanceamento. Taxas muito altas de escolha de um Herói ou Talento, por exemplo, nos levam a investigar qual é a causa. Assim como uma experiência científica, os dados podem nos ajudar a validar ou rejeitar uma hipótese criada pela nossa experiência ou pelas opiniões da comunidade.

Se todos os fatores estiverem dando sinais de alerta, é hora de reagir. Recentemente, nós cortamos o talento Ressurgência da Tempestade do jogo porque havia alertas por toda a parte: percebemos algo de errado quando jogamos, notamos que a habilidade ditava quais Heróis eram considerados "bons", recebemos um monte de críticas negativas sobre ele e, por último, as estatísticas mostravam que era uma escolha quase universal nos mais diferentes níveis de habilidade os jogadores!

Reação

Há duas maneiras principais de realizar uma mudança de equilíbrio: ajuste ou remodelagem.

Ajuste é um método muito mais simples, rápido e fácil de validar. É só uma questão de mudar os números — dano, recarga, alcance, duração e assim por diante. Nós chamamos esses números de "ganchos de equilíbrio" ou "botões" e eles permitem que um designer de balanceamento mude rapidamente o poder de um Herói. A equipe de design de balanceamento trabalha duro ajustando e dando seu parecer sobre esses valores para deixar o jogo justo, mantendo o poder das Habilidades e Especializações que definem o poder de um Herói.

Ajustar os botões é um processo crítico para reações de equilíbrio do futuro. Ao criar algo, um designer precisa estar ciente desses elementos ajustáveis em seu design, incluí-los no design e trabalhar com designers de balanceamento para definir quais botões podem ser ajustados e quais não devem. Por exemplo, recentemente, nós mudamos o talento Promover porque ele parecia gerar muito poder com pouco esforço. Tínhamos duas opções: reduzir o bônus de vida/dano concedido por Promover ou reduzir a duração do bônus. A intenção da equipe de design era fazer uma Tropa parecer superpoderosa, logo reduzir o bônus de vida/dano estava fora de questão. Reduzir a duração de Promover não só ajudou a resolver a sensação de injustiça, como também criou uma sensação de que a habilidade era mais ativa!

Remodelagem significa uma mudança na forma como algo funciona mecanicamente. Muitas vezes, simples ajustes nos números não são suficientes para corrigir uma sensação de injustiça, possivelmente porque os números a serem ajustados não existem! Por exemplo, o Talento "Jogar Longe" de Tyrael (que foi excluído no último patch) tinha uma função bem binária: era um efeito de repulsão/interromper, e estava ligado ou desligado. É difícil equilibrar o poder desse talento, pois não há nada para ajustar. Ele foi removido, mas nós estamos estudando opções de remodelagem de um Talento competitivo que possa tomar seu lugar e permitir ajustes de equilíbrio, caso seja necessário.

Excesso de remodelagem pode ser incômodo tanto para a equipe de desenvolvimento quanto para os jogadores. Portanto, precisamos tomar cuidado ao empregar essa técnica. Além disso, nós entendemos que remodelar ou remover um elemento de um Herói às vezes exige a criação de algo novo para substituí-lo. Enquanto estamos no Beta, usamos o método de remodelagem de forma mais liberal, ajustando Heróis e Talentos de forma a permitir mudanças não invasivas mais tarde.

Heroes of the Storm é um jogo vivo e dinâmico. Nós esperamos continuar reequilibrando nossos personagens constantemente conforme lançamos novos Heróis e Campos de Batalha, e queremos continuar explicando o porquê das mudanças em publicações como esta. Basta ficar atento e, como sempre, críticas construtivas sobre o que você acha legal e o que acha que precisa mudar são sempre bem-vindas.

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