Heroes of the Storm

Conversa com Desenvolvedores: A Sede de Sangue de Rehgar

Hora de mais uma Conversa com Designers para explorarmos o design e as mecânicas de um herói. Vamos conversar com Kent-Erik Hagman, Designer de Jogo, sobre o Xamã da Harmonia Telúrica em pessoa, Rehgar. 

 

 

Trikslyr: Rehgar é um heroi de apoio robusto, capaz de se garantir em combate. Depois de aprender sobre o xamanismo com Thrall, ele agora chega ao Nexus. Como a equipe de design cria o conjunto para um herói com pouca história para ser usada como base?

 

Kent: O kit do Rehgar, em relação às habilidades principais e à Sede de Sangue dele, na verdade estava disponível antes com o Thrall, que era um dos heróis de suporte na BlizzCon 2011. Durante as iterações do design e as reavaliações de Heroes of The Storm, o kit do Thrall foi deixado de lado. Depois de decidir como queríamos que o Heroes fosse, começamos a trazer de volta os heróis mais antigos. A partir daí recebemos feedback interno, de outros membros da equipe, exigindo que o Thrall quebrasse o pau com o Martelo da Perdição.

Mas nós gostávamos muito da jogabilidade do kit anterior do Thrall e queríamos que ele continuasse no jogo. Decidimos encontrar outro grande herói com uma história e um tema que fossem adequados para o kit, e Rehgar Fúria da Terra era perfeito. Aí foi questão de atualizar o design para os novos padrões e achar uma especialização interessante pra amarrar tudo!

 

  

Trikslyr: Vamos dar mais uma olhada na especialização do Rehgar antes de aprofundar no processo de design. Rehgar pode se transformar num lobo fantasma sem canalização, o que permite a ele aumentar instantaneamente sua velocidade de movimento. Além disso, ataques básicos desferidos na forma de lobo fantasma causam 100 por cento mais dano e fazem com que ele mude de volta para a forma normal. Quais eram as intenções da equipe de design com a especialização diferente da que estava disponível no Alfa Técnico?

 

Kent: Há momentos no design em que temos uma mecânica muito forte para uma habilidade e procuramos maneiras de fazer com que o contexto se ajuste a ela. Há, também, momentos como o Rehgar: em que temos um elemento incrível, como a forma de lobo fantasma, e retrabalhamos a mecânica para ser tão bacana quanto o contexto. Pensamos que era um gancho incrível, mas assim que jogamos, decidimos que era preciso trabalhar mais nela. Estranhamente era uma das últimas partes do kit, e é essencial para entender o estilo de jogo dele, uma vez que estabelece uma sinergia tão incrível com o jogo de posicionamento de Escudo de Raios e Totem de Prisão Terrena. Quanto ao ataque cancelar a forma de lobo, parecia uma escolha natural, e realizamos algumas iterações antes de decidirmos pela forma atual.

 

Trikslyr: Há opções de dano e utilitárias disponíveis para o Rehgar na tela de seleção de talentos. Ele nos faz lembrar do Tassadar, em termos de versatilidade. Quais sãos os talentos que os jogadores podem procurar ao jogar com o Rehgar?

 

Kent: Matthew Cooper, nosso designer de talentos, marcou um golaço com o Rehgar. Na minha opinião, ele tem uma das árvores de talentos mais divertidas de se jogar. Rehgar ostenta uma série de opções e sinergias possibilitadas pela árvore de talentos. Em algumas partidas, invisto totalmente em atormentar o adversário com a forma de lobo, usando Arrojo Feral (na forma de Lobo Fantasma, ataques básicos fazem Rehgar saltar no alvo com um bônus de dano de 200%) constantemente para cutucar os inimigos e talentos furtivos como Lobo das Sombras para escapar. Em outras, uso Escudo de Raios o tempo todo, então escolho pegar o talento gratuito Escudo de Raios dos meus totens e lançá-lo em dobro nos aliados! Raios pra todo mundo!

 

Trikslr: Obrigado pelas informações! Esse episódio de Conversa com Designers chegou ao fim. Como sempre, vamos ouvir uma história legal de jogo com Rehgar em primeira mão!

 

Kent: A segunda habilidade heroica do Rehgar, Cura Ancestral, concede uma cura imensa após um curto atraso. Houve uma época (e isso está refletido no talento de Nível 20 de Cura Ancestral) quando a heroica simplesmente curava totalmente o alvo (nossa inspiração era o card Cura Ancestral de Hearthstone, mas não conseguíamos de jeito nenhum imbuir o herói com a capacidade de provocar.)

Foi tudo muito engraçado até alguém decidir pegar o Cavaleiro Dragão. Apesar de a cura de 15.000 pontos de vida para um aliado ser muito divertida para uma equipe, aparentemente a outra não viu graça nenhuma. Final da história: tivemos que mudar a habilidade!

Muito obrigado a Kent-Erik Hagman e à equipe de designers por passarem um tempo conversando conosco sobre o Rehgar.

Se você perdeu alguma de nossas Conversas com Designers anteriores, veja outros episódios na lista a seguir (em inglês) e fique de olho em HeroesoftheStorm.com para ter mais notícias do Nexus.

Conversa com Designers: O Jardim do Terror

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