Hearthstone

Nos bastidores do Battle.net: Conheça a equipe de som por trás do design harmônico de Hearthstone

Nos bastidores do Battle.net: Conheça a equipe de som por trás do design harmônico de Hearthstone

Todos os meses sentamos com um estúdio para entender como as pessoas apaixonadas que criam nossos jogos são capazes de entregar experiências lendárias de entretenimento para milhões de pessoas no Battle.net.

Um riff de guitarra alegre, uma conversa suave e uma voz acolhedora que recebe você como um velho amigo. "Quem entra na Taverna de Hearthstone é e recebido por uma sequência de sons e um arranjo composto com muita atenção e amor pela talentosa equipe de som", disse Andy Brock, Designer de Som Principal.

A reunião da equipe é feita no Zoom, a sala fica repleta de faces, rodeada de instrumentos, painéis de isolamento acústico e uma enorme gama de backdrops com a temática de Hearthstone. A conversa flui tranquilamente, como um bate-papo entre amigos. "Nós nos completamos como designers", continua Brock. "Estamos em sintonia, todos cooperam e seguem a mesma abordagem de design."

Essa sinergia é muito importante no cotidiano da equipe. Cada membro da equipe é responsável por diferentes partes que constituem a identidade sonora de Hearthstone. Essa identidade evoluiu exponencialmente nas duas últimas expansões, com o lançamento de uma nova classe na Ascensão do Lich Rei e uma experiência com muita música no Festival das Lendas. 

Conversamos com a equipe para discutir sobre os lançamentos mais recentes, o processo de design e as incríveis misturas de sons que eles criaram em busca dos sons de feitiço perfeitos.



Como foi a jornada pessoal e profissional da equipe até chegar ao Hearthstone? 

Brian Farr, Supervisor de Som: Comecei a tocar música profissionalmente em tempo integral em várias bandas de rock. Naquela época, comecei a gravar a produzir música, principalmente de rock contemporâneo. Mas sempre fui apaixonado por videogame. Aceitei um emprego na Blizzard no controle de qualidade, e durante minha entrevista, descobri que a empresa tem um departamento de som. Logo que [comecei] a trabalhar no controle de qualidade, conheci Glenn Stafford, o diretor de som. Ele me deu a oportunidade de estagiar como designer de som. Meses depois, Glenn me contratou. Isso aconteceu há 22 anos. O tempo passou voando.

Andy Brock, Designer de Som Principal: Entrei na área como um compositor há 30 anos, na época do Super Nintendo e do Sega Genesis. Naquele tempo, compositores faziam tudo relacionado com som: música, efeitos sonoros, vozes e implementações. Fiz isso por alguns anos, até que decidi focar exclusivamente em design de som, e continuo fazendo isso até hoje.

Em 2012, vi uma vaga de designer de som na Blizzard em um jogo que ainda não havia sido anunciado. Me candidatei e aceitei o emprego sem saber qual jogo era, porque ainda era um segredo. Me disseram apenas que o projeto era "casual e divertido". Então, no meu primeiro dia, me mostraram uma versão alfa de algo que logo se tornaria Hearthstone. Na mesma hora pensei "Tá aí um ótimo jogo com muito potencial sonoro."

Dan Johnson, Designer Técnico de Som: Quando era criança, sempre quis me tornar um designer de jogo, e acabei até indo para a faculdade com esse objetivo, mas logo descobri que odeio a parte prática da profissão. Enquanto na faculdade, descobri que gosto mesmo é da parte sonora dos jogos, por isso, troquei de curso. Terminei minha pós e consegui um emprego em uma Audio House, trabalhei na Skywalker Sound e hoje estou aqui.

Rosalie Kofsky, Produtora de Áudio: Estava tentando terminar meu Bacharelado de Artes em Atuação e comecei a trabalhar em voice over de videogames. Fiz alguns voice overs para Magic the Gathering e me ofereceram a oportunidade de entrar para o controle de qualidade.

Não fazia ideia como testar software, mas disseram "A gente te ensina." Isso foi há 25 anos atrás. Alguém do meu círculo de amigos comentou que a Blizzard tinha uma vaga na parte de áudio, então me joguei de cabeça. Atuação? Tô fora. Não paga bem! [Risos]

Jon Graves, Designer de Som Sênior II: Sempre fui um músico. Eu e minha antiga banda aprendemos a usar equipamentos de gravação e conseguimos gravar nosso álbum. Entrei no controle de qualidade da Blizzard porque precisava de dinheiro para conseguir focar na minha música. Foi quando conheci o Brian [Farr]. Acabei aceitando a oportunidade de estágio e estou na área de som desde então. Tenho 20 anos na Blizzard e 15 na área de som.

Olivia Lauletta, Designer de Voz: Estudei para ser designer de som e aceitei uma oportunidade como estagiária na Nickelodeon, onde acabei me tornando engenheira de gravação. Eu adorava jogar videogame e tive a ideia de sair da TV e ir para os jogos. Encontrei essa oportunidade e, no fim das contas, acabei me dando bem com o trabalho.


Alguns de vocês estão trabalhando na Blizzard desde a época que Hearthstone era apenas um spinoff de World of Warcraft. Qual foi a abordagem da equipe ao utilizar sons existentes de WoW? Como foi o processo de fazer com que os jogos soassem similares mesmo mantendo suas próprias identidades?

Farr: O primeiro projeto em que trabalhei como designer de som foi Warcraft III, e tive muita sorte em ter como mentores alguns compositores e designers de som extremamente talentosos. Compositores dos anos 2000 tinham várias responsabilidades e trabalhavam bastante com design de som. Percebi que muitos dos efeitos de feitiços em Warcraft tinham um elemento musical atonal. Fazia com que fossem reconhecidos instantaneamente.

Já em World of Warcraft, acabei me tornando o designer-chefe de som. Os feitiços que todos escutam hoje no WoW e em Hearthstone, mantiveram uma abordagem de design parecida. Porém, Hearthstone carrega uma personalidade mais divertida e leve.

Brock: A abordagem inicial era criar uma versão remasterizada em alta resolução de sons, para que os sons das cards coincidissem ou fossem similares aos de WoW, como o feitiço Luz Sagrada, Provocar keyword e o lacaio Batedor Murloc. Com o tempo, o processo acabou evoluindo e Hearthstone passou a ter seu próprio estilo, mas ainda referenciamos WoW quando temos a oportunidade. Os Stingers Lendários—o uso de músicas antigas de WoW para ligar os personagens lendários de WoW ao Hearthstone—são um exemplo disso. 

O que mais difere Hearthstone de WoW é a abordagem mais rítmica e musical de design de som. A nossa jogabilidade é baseada em turnos e conta com muitos elementos onde o tempo é fixo, como a ação de pegar uma card da sua mão e a jogar na mesa, e você pode desenhar o som em torno desse momento para que encaixe perfeitamente.


E o processo do design de som? Existe algum elemento que difere Hearthstone de WoW?

Farr: Quando me juntei á equipe, umas das coisas que nunca tinha experienciado, foi a liberdade criativa que tive ao trabalhar no design de som dos lacaios, principalmente bestas. Em vez disso, costumava fazer o design de sons ligado a uma animação, como um ataque ou quando alguma criatura era ferida. Em Hearthstone, temos a liberdade criativa de criar sons com base na arte das cards.

Brock: Isso se chama "design de som subjetivo". Um exemplo é quando não precisamos de fato escutar os passos do personagem se aproximando. Nos preocupamos mais com questões como—qual o impacto emocional da card? Esse é nosso foco. Coisas como feitiços têm momentos-chave—o lançamento, o impacto—e temos muita liberdade para mostrar nosso design sonoro emocional com eles.


A chegada de uma nova classe em Hearthstone significa que haverá mais cards e, como você disse, cada uma precisa transmitir algo ao jogador. Quando soube que os Cavaleiros da Morte seriam adicionados ao jogo na Ascensão do Lich Rei, como foi o processo do design de som?

Farr: Usamos gelo seco e objetos metálicos para criar os feitiços do Cavaleiro da Morte. Se você colocar metal no gelo seco, ele faz barulhos loucos. Sibilos de correntes e chapas de metal rangendo são sons incríveis para magias e ambientes. O som do metal no gelo seco pode ser muito desagradável ou incrível de se escutar. 

Graves: Fui do time de WoW, e lá, fizemos uma reformulação do combate em uma das expansões e atualizamos os sons de todas as classes. Eu ainda tinha alguns sons de WoW e pensei em criar uma mistura do áudio do Cavaleiro da Morte desenvolvido pelo Brian para Wrath of the Lich King com alguns dos nossos sons novos. Tivemos algumas sessões e gravamos muita coisa de—basicamente, foi um conjunto de sons grotescos.

Como se grava um conjunto de sons grotescos?

Graves: Na base da tentativa e erro. Fui até uma loja e vasculhei os corredores até encontrar alguma coisa que fizesse um som esponjoso. Também estava pensando no cheiro, porque não queria que meu estúdio ficasse cheirando mal, algo que já aconteceu antes. Criamos algumas misturas de sons muito grotescos.

Devo ter gasto uns 40 ou 50 mangos só nessa ida à loja. Então, peguei a piscina infantil dos meus filhos, coloquei várias lonas no estúdio de gravação e comecei a rasgar e esfaquear todo tipo de coisa.

Houve até um momento, quando estava tentando misturar coisas, peguei refrigerante para obter efervescência, mas não estava pensando quando o derramei. Tinha creme misturado e tudo acabou ficando coalhado. Saí correndo e comecei a gravar, quando pensei—calma aí, vai ficar melhor ainda com um desentupidor Foi uma coisa de momento. Peguei o desentupidor e usei naquela mistura o mais rápido possível para evitar que o estúdio ficasse com aquele cheiro horrível.

Farr: Deu muito certo no jogo. Ficou bem realista. Um aspeto invcrível do som é—ás vezes a equipe de efeitos comenta "Acho que não podemos fazer isto porque é grotesco demais", e eu respondo, sim, mas podemos tornar o som grotesco. Temos esse poder de ir até o limite da brutalidade e fazer o som grotesco e nojento.


Você lembra de algum momento memorável no desenvolvimento ou após o lançamento da expansão?

Brock: No geral, acho muito divertido trabalhar nas interações do tabuleiro do jogo. Escondemos alguns segredos, por exemplo, no tabuleiro Ascensão do Lich Rei, se clicar até tirar todo o gelo do canto superior direito, vai ouvir e ver algo especial. É sempre muito divertido ver as reações dos jogadores.

Alguns são tão secretos que só são encontrados depois de muito tempo. Por exemplo, existem duas interações no tabuleiro das Cinzas de Terralém que só foram recentemente descobertas. O Aníquilus no canto inferior esquerdo e o Portal Negro no canto superior direito contém sequências secretas se clicar na ordem correta  

Johnson: Lembro de ter trabalhado em uma criatura chamada Presa Pestífera. É uma aranha gigante, por isso não existe nada que possa gravar para isso. Acabei usando o som "grito de alienígena" da nossa biblioteca de sons, passei em um equalizador [ajuste do volume de uma frequência de som] e usei um tremolo [ajuste rápido do volume para criar um efeito de tremor]. O resultado foi um som que parecia estar vindo de trás das presas da aranha. Então, inseri uma camada de sibilo agudo, dei uma melhorada e finalizei com sons das presas rangendo e um som mais grotesco. Gostei muito do resultado.

Kofsky: Ler o Reddit é muito bom. Acompanhar os comentários incríveis que as pessoas dizem—é 

recompensador. Temos fãs muito leais e incríveis.

Lauletta: Como a equipe já comentou, o nosso jogo é diferente por causa da sua velocidade, e porque precisamos de inteligibilidade. A parte mais incrível é trabalhar em equipe criando meios de fazer com que os jogadores entendam o que está acontecendo e transformar tudo em uma experiência épica e impactante.

Kofsky: Ás vezes ouvir a Olivia [Lauletta] falando das suas combinações—e diz coisas como, "Tá, agora estou fazendo uma banshee com um papagaio e um Cavaleiro da Morte." Isso é algo simplesmente, nossa, a mistura de coisas que ela precisa fazer para transformar o som em algo único é incrível.

Lauletta: É divertido. Gosto quando temos desafios.

 
 
 
 

No geral, o que em seu trabalho e no processo de design de sons traz aquele sentimento de empolgação e felicidade?

Kofsky: Gosto de escutar os sons do pessoal. Assistir minha filha jogando o jogo é muito bom.  É um jogo bobinho e incrível, e escutar o conteúdo que todos criaram é uma experiência e tanto.

Brock: Sempre temos um desafio. O novo conjunto [Festival das Lendas] foi muito centrado em música e foi um grande desafio. Não foi nada fácil criar sons musicais que se encaixassem ao som da taverna e evitar que ficasse uma completa bagunça. É possível um jogo ter demasiados sons, por isso, precisamos decidir o que deve ou não ser escutado pelo jogador.

No geral, trabalhar no Hearthstone é uma alegria. Adoro que você pode estar trabalhando em um robô fofinho e, de repente, ter que criar sons para um lacaio gigante. Existe uma enorme variedade emocional no que você vai trabalhar, e tudo isso muda a cada quatro meses, quando o tema da expansão muda! 

Lauletta: Amo o trabalho em equipe. Muitas vezes, estou tomando notas dos nossos escritores e também tentando manter a fidelidade ao maravilhoso mundo que o Brian criou. É muito divertido ter a oportunidade de trabalhar esses elementos e fazer a ideia de alguém tomar vida e se encaixar nesse mundo.

Farr: Sempre amei o gênero de fantasia, seja nos filmes, jogos ou livros. Acordar todos os dias e trabalhar em algo que você ama é incrível. Também me sinto privilegiado em trabalhar com tanta gente talentosa. É muito inspirador.

Próximo artigo

Destaques