Atualização trimestral de Diablo IV — junho de 2021
Índice
- Introdução
- John Mueller, Diretor de Arte
- Arnaud Kotelnikoff, Artista de Personagens Líder
- Nick Chilano, Diretor Associado de Arte, Personagens
Olá! Sejam bem-vindos a mais uma atualização trimestral de Diablo IV! Esperamos que tenham gostado do anúncio da classe Renegada durante a BlizzConline. Foi muito divertido criar as seções de vídeos da Renegada e do mundo aberto, mostrá-los para vocês e observar as reações. Mas o mais legal foi poder compartilhar nossas atualizações junto com outros integrantes da família Diablo, Diablo Immortal e o inédito Diablo II: Resurrected (que eu, pessoalmente, estou ansioso para jogar com vocês).
Voltando ao formato de publicação de blog, continuaremos destacando diferentes aspectos do desenvolvimento. Hoje, nosso foco será a arte dos personagens de Diablo IV: personagens jogáveis, monstros e aliados.
A arte é um dos principais fatores que fazem Diablo ser... Diablo. Nossas famosas masmorras geradas aleatoriamente não pareceriam Diablo sem a iluminação sinistra que define o clima pesado e proporciona descobertas horripilantes a cada canto do cenário. O combate é visceral porque conta com animações cuidadosamente desenvolvidas e efeitos visuais que evidenciam o poder das habilidades e feitiços. E, ainda que os atributos sejam decisivos para o valor dos itens, às vezes queremos muito pôr as mãos em um equipamento só porque ele é muito bonito.
A arte dos personagens é igualmente importante, porque incorpora dois elementos-chave de Diablo: classes e monstros. O visual e sensação das classes sempre foram um dos ingredientes secretos de Diablo. Cada classe é imediatamente reconhecível e demonstra uma personalidade forte e única. Como Diablo IV oferece uma variedade inédita de opções de personalização, nunca vista em outros jogos de Diablo, fica mais desafiador atingir esse resultado, mas o esforço vale a pena. O seu Bárbaro será diferente de todos os outros, mas ainda será indiscutivelmente um Bárbaro. Para os monstros, o foco foi criar novos inimigos e atualizar inimigos clássicos, retirados do panteão de atrocidades dos jogos anteriores, aproveitando tudo o que os novos processos e tecnologias têm a oferecer.
Para nos mostrar melhor tudo o que está envolvido nesse processo, nosso Diretor de Arte, John Mueller, e sua equipe agora assumem o restante da atualização.
Espero que gostem. Mal podemos esperar para ver suas reações e opiniões! Como sempre, fique à vontade para nos dizer que assuntos você gostaria que discutíssemos no futuro. Continue acompanhando as novidades, pois planejamos explorar a fundo o design de som e sistemas de fim de jogo ainda este ano.
Obrigado e até a próxima!
- Luis Barriga,
Diretor de Jogo, Diablo IV
John Mueller,
Diretor de Arte
Olá, pessoal!
Estamos ansiosos para explorar a fundo a arte dos personagens de Diablo IV. Esse é um assunto que a equipe está muito animada para discutir, porque coisa mudou desde Diablo III! Você verá novidades do nosso Artista de Personagens Líder, Arnaud Kotelnikoff, e do nosso Diretor Associado de Arte de Personagens, Nick Chilano. Os dois compartilharão várias imagens incríveis relacionadas à arte de personagens que estamos desenvolvendo e que será revelada aqui pela primeira vez. Grande parte do que vamos mostrar é "trabalho em andamento". O objetivo é fornecer uma primeira visão do conteúdo para indicar a direção em que estamos indo. Porém, não temos muitas ressalvas a fazer. Neste momento, o trabalho já está representando muito bem o que você verá de fato no jogo.
Em relação à arte dos personagens, posso dizer que nossa jornada de desenvolvimento foi épica. Hora de abrir as cortinas e dar uma olhada! Primeiramente, quero elogiar nossas incríveis equipes de arte de personagens, engenharia, animação, arte de iluminação e arte técnica. Sem elas, nada disso seria possível!
Quando penso no início da jornada, sinto que nosso grande objetivo geral para os personagens de Diablo IV era criar o visual mais artístico e artesanal possível usando ferramentas e técnicas modernas. Ao longo do tempo, nossas ambições foram evoluindo e se concretizando no trabalho que você está vendo. Queríamos usar as ferramentas e as técnicas mais modernas, mas estávamos preocupados com a possibilidade de cair em um "realismo" que ignorasse o visual artesanal que é fundamental em jogos da Blizzard. O que não queríamos era que os personagens parecessem procedurais ou genéricos por causa dos processos. Também abraçamos o realismo em termos de materiais e aparência dos personagens. Nossa grande referência foi o incrível aspecto pré-renderizado dos vídeos de Diablo III. A equipe adora esses vídeos e considera que fornecem uma base sólida para construir os personagens e transmitir a intensidade dos vídeos, mas em um ambiente de jogo em tempo real. Era uma tarefa ambiciosa, mas possível. Claro, esse é só um resumo simplificado das milhares de conversas de que precisamos para chegar aos resultados de hoje. O mais importante é que, durante a jornada, ninguém estava fixado nos limites. Ninguém disse que era uma má ideia, ou que era impossível. Todos disseram "sim", mesmo que significasse recomeçar ou jogar fora trabalho já feito. Todos se esforçaram para fazer seu melhor. Na minha opinião, esse é um aspectos únicos da Blizzard: todos dissemos "Sim, e..." em vez de "Não, porque...". É um dos motivos por que é maravilhoso trabalhar aqui.
Esse foco ímpar e o compromisso com a qualidade levaram-nos em um caminho longo, tortuoso e desafiador até chegarmos aqui. Foi necessário, por exemplo, reconstruir completamente nossa engine de renderização e ferramentas de autoria. Também precisamos reunir uma equipe de criação de personagens de alto nível, com artistas, engenheiros de ferramentas e especialistas em rigging, iluminação e superfícies. Foi uma renovação completa.
Aprimoramos muito o nível de detalhamento, as superfícies de materiais complexos como a pele, a simulação de tecidos, cabelos, pelos, metais, e até os realces dos olhos e gotículas de suor. Criamos um sistema robusto de personalização de personagens inédito em Diablo, que exigiu muito trabalho técnico. Essas soluções tinham de funcionar para centenas de componentes de conjuntos de armaduras, diferentes tipos de corpos, dezenas de personas únicas e conceitos artísticos exclusivos para cinco classes distintas (para começar). Foi um desafio totalmente novo para a nossa equipe.
Hoje posso dizer (com a parte mais difícil do trabalho concluída e o som reconfortante do fluxo de trabalho ao fundo) que tudo valeu a pena. Esperamos que você concorde (quando jogar) que tudo isso realmente aprimora a experiência da jornada do personagem em Santuário, deixando a história, o equipamento e os personagens de Santuário muito mais interessantes.
E o mais importante: esperamos que você consiga sentir o amor e o cuidado com que fizemos os equipamentos e os personagens do jogo. Além de tornar realidade meu maior desejo para o Bárbaro, é uma honra levar esse trabalho até vocês!
Um dos benefícios dos investimentos que fizemos no desenvolvimento da arte dos personagens é que agora a maioria dos vídeos narrativos serão renderizados na própria engine de jogo, usando os modelos do jogo. Em jogos de Diablo anteriores, os vídeos altamente fiéis de momentos da história eram todos pré-renderizados. Ainda contamos com essas cenas incríveis da Blizzard Animation, mas agora também teremos cenas com o seu personagem visto de perto, renderizado na engine do jogo. Estamos trabalhando junto com a lendária equipe da Blizzard Animation para incorporar seu conhecimento ao máximo nos nossos processos. O trailer de anúncio da Renegada foi fruto de uma colaboração fantástica em que levamos nossas tecnologias e ferramentas ao limite.
Estamos felizes com a qualidade das imagens vistas de perto, mas tudo em Diablo deve favorecer o ponto de vista isométrico. A fidelidade dos personagens e o equilíbrio de detalhes precisam harmonizar com a câmera do jogo. Se você prestar atenção, verá que gostamos de trabalhar com formas maiores nas armaduras, tentando reduzir elementos que prejudiquem a legibilidade. Acho que encontramos um bom equilíbrio nos detalhes para manter a legibilidade e harmonizar com cenários, mas favorecendo o realismo, tão importante para esta visão de Santuário e para a apresentação do mundo a vocês, nossos críticos mais importantes.
Estou muito satisfeito com o que já atingimos. Mas sei que continuaremos a elevar o nível de qualidade a cada oportunidade. Na Blizzard, o lançamento do jogo é só o começo! Espero que vocês gostem das atualizações de Arnaud e Nick sobre a arte dos personagens!
Arnaud Kotelnikoff,
Artista de Personagens Líder
Obrigado por lerem! Eu gostaria de falar sobre personalização de personagens e as melhorias visuais que desenvolvemos para Diablo IV.
Diablo IV oferece um nível totalmente inédito de personalização de personagens nos jogos da série Diablo. Você poderá modificar o rosto do seu personagem, o cabelo, a barba e as sobrancelhas, adicionar joias (piercings no nariz, brincos), maquiagem e outras características como tatuagens ou pintura corporal. Também será possível mudar a cor da pele, dos olhos, dos cabelos, da barba, da sobrancelha e das marcas corporais. Alguns elementos serão específicos de classes, para casar com as histórias únicas de cada classe, mas muitos serão compartilhados entre classes, oferecendo mais opções de combinação. Você pode conferir exemplos das opções de personalização nas imagens desta publicação.
Agora quero falar de alguns dos desafios que enfrentamos.
A fantasia sombria encontra o realismo com a renderização baseada em física (PBR)
A ideia é que Diablo IV tenha uma aparência baseada na realidade. Para isso, precisamos seguir algumas regras básicas de coloração, como a renderização baseada em física (PBR), que faz os materiais reagirem à luz de maneira realista. O desafio dos especialistas de arte 3D é traduzir as cores de uma arte conceitual para um valor de PBR. Por exemplo: na PBR, a cor prata é um cinza muito claro, quase branco, e o reflexo do material o faz ficar mais escuro. Todos os personagens de Diablo IV seguem as regras da PBR, garantindo uma aparência incrível tanto na luz do dia quanto em uma masmorra escura.
Expansão do sistema de tinturas
Ferramentas de personalização do visual do personagem ajudam a estabelecer uma conexão mais profunda com os personagens e com o jogo. Nosso sistema de tinturas permite mudar a paleta de cores das armaduras, substituindo, por exemplo, prateado por dourado, tecido branco por preto, etc.
Todas as peças da armadura podem ser tingidas: capacete, peitoral, luvas, pernas e botas. Você pode tingir cada peça com uma paleta de cores diferente, se quiser, ou aplicar a mesma paleta a todas.
Implementar esse sistema foi desafiador, pois certos materiais, como o metal, não podem ser tingidos com cores inadequadas quando seguem as regras da PBR. Para resolver isso, adicionamos à armadura dados que identificam os tipos de materiais e informam ao sistema de tinturas que cor corresponde a qual material: couro, tecido, metal e outras superfícies específicas. O resultado são armaduras que podem ser tingidas em uma variedade de cores, ainda com um aspecto realista compatível com o mundo que construímos para Diablo IV.
Observando a câmera de perto
A câmera do jogo é uma grande prioridade, porque queremos que o personagem permaneça bonito e legível de uma perspectiva isométrica. Esse é o primeiro aspecto que consideramos no desenvolvimento dos personagens. Dito isso, os personagens jogáveis aparecerão de muitas outras maneiras durante o jogo, seja na tela de personalização, no inventário, nas telas sociais ou nos vídeos em tempo real, que costumam mostrar o personagem mais de perto que no restante do jogo. Para permitir isso, adicionamos uma camada adicional de textura, chamada "mapeamento de detalhes". O mapeamento de detalhes é uma textura pequena e repetida que é aplicada sobre o material para deixar a textura principal mais nítida e detalhada.
Em Diablo IV, cada conjunto de armadura tem dois tipos de corpo. Aqui vemos um conjunto de armadura de Bárbaro, com algumas diferenças sutis entre as duas opções.
Outro exemplo de tipos de corpo de Renegada com o mesmo conjunto de armadura.
Um clipe de vídeo de Renegadas em câmera lenta, gravados em tempo real na nossa engine. Veja os detalhes e observe como a luz reage aos materiais. Você também pode ver alguns dos elementos de personalização que mencionei antes. Lembre-se de que esse ambiente é uma cena de teste que os artistas de modelagem usam para visualizar os personagens. Muitas armaduras não estão na versão final, estando sujeitas a mudanças.
Veja outro vídeo em câmera lenta de Bárbaros. Lembre-se de que todas essas armaduras estão em desenvolvimento e estão sujeitas a ajustes.
Isso tudo é uma pequena amostra do que Diablo IV oferecerá em termos de personalização de personagens. Nossa equipe está comprometida em oferecer a melhor qualidade possível, e esperamos que os jogadores gostem das opções de personalização que vamos disponibilizar em Diablo IV.
Nick Chilano,
Diretor Associado de Arte, Personagens
Olá, pessoal.
Estou muito feliz de compartilhar com vocês nossa visão e processo de criação de monstros em Diablo IV.
Para ter sucesso criando monstros, é preciso associar muitos aspectos, mas todos giram ao redor da satisfação do jogador ao matar a criatura. Isso significa que a aparência do monstro precisa corresponder ao funcionamento no jogo, com um toque sangrento/demoníaco. Precisa ser algo que você nunca viu antes, mas com elementos visualmente familiares e um certo "toque de Diablo". Esse "toque de Diablo" é aplicar aos monstros um nível de detalhe, uma compreensão de necessidades de jogabilidade, um aspecto artístico e a temática demoníaca de Diablo.
Design visual e intenção de jogabilidade
Para mim, tudo começa com um objetivo. Normalmente, a partir do design define-se o que o monstro precisa fazer e que experiência dará ao jogador. Fazer jogos é colaborar. Às vezes, um conceito visual ajuda a desenvolver uma ideia; às vezes, um design no papel é suficiente.
O Bispo Sangrento
O objetivo de design de jogo do Bispo Sangrento foi criar um lançador de feitiços de dano direto e de bombas de de efeito de negação em área. Quanto aos aspectos visuais, queríamos um chefe de nível alto baseado em magia sangrenta vampírica. Sabíamos que queríamos investir no conceito do formato de coração para a funcionalidade da magia sangrenta. Isso levou ao conceito das artérias que criam coágulos de sangue que explodem e geram o efeito em área desejado. Um coração pulsante exposto era a escolha de design mais óbvia. Os batimentos orgânicos, as artérias com sangue fluindo e os efeitos visuais combinam-se para atingir um objetivo compartilhado que agradasse a toda a equipe. Somos bem-sucedidos quando conseguimos atender às necessidades de design de jogo da maneira característica de Diablo.
O Lorde Esqueleto
Para esse monstro, o processo foi similar, mas já havia um conceito visual de base.
O Lorde Esqueleto é um morto-vivo feito de outros esqueletos e partes de corpos, sustentado por tendões e sangue, algo que nos pareceu visualmente adequado ao jogo. O conceito instigou um dos líderes de design a criar uma luta baseada nesse personagem. A equipe de design desenvolveu uma luta singular baseada nos conceitos de ossos, invocações de esqueletos, paredes de ossos para restringir movimento e no cajado gigante: um dos ataques do Lorde Esqueleto é bater o cajado no chão e criar uma chuva explosiva de pedaços de ossos. Embora a arte tenha sido criada antes, a equipe de design aproveitou a imagem como tema de uma luta divertida e interessante.
O nível de detalhe artístico adequado ao jogo
Também precisamos analisar o nosso material a partir de dois grandes pontos focais: a câmera do jogo e uma câmera aproximada de corpo inteiro. Isso significa que precisamos definir o que é importante e o que sustenta esses elementos visuais, em termos de linguagem geral de formas e detalhes secundários e terciários mais sutis.
O nível de detalhamento artístico é sempre um desafio. Os detalhes precisam ser legíveis no jogo, as cores precisam fazer sentido, as silhuetas precisam ser diferenciáveis e, ao mesmo tempo, funcionais no desempenho e no movimento. Entender isso é fundamental para dar um aspecto incrível aos monstros na câmera isométrica, sem esquecer os detalhes surpreendentes na visão de perto.
Por exemplo, o design visual desta aranha comendo e parindo filhotes em um cadáver inchado é incrível.
As pernas finas e o tórax imediatamente revelam o que ela é. O visual delgado das pernas, que levam a um corpo mais robusto, equilibra o visual e define a forma do início ao fim. O vermelho saturado da aranha em relação aos tons mais frios e discretos do cadáver ajuda a destacá-la visualmente, atraindo os olhos assim que aparece na tela. Olhando mais de perto, vemos os destaques espetaculares do cadáver inchado, a carne rasgada e despedaçada e as pústulas protuberantes. De perto, esses detalhes horripilantes são visíveis pela câmera do jogo, devido à forma clara e à combinação de cores.
Esta súcubo é outro ótimo exemplo de uma leitura visual clara e interessante na jogabilidade, com detalhes que não atrapalham a câmera do jogo e aprimoram o aspecto visual.
Na câmera do jogo, vemos uma silhueta familiar. Um demônio alado paira no ar para seduzir a presa e atacar com magia à distância. Olhando de perto, percebemos os detalhes complexos dos tecidos, a pele translúcida das asas e os materiais como fechos de ouro, costuras e bordados na vestimenta. Também vemos que as asas são ligadas à nuca. Para ver esse detalhe, é preciso aproximar a visão, mas sua existência não prejudica o visual em câmeras diferentes.
Um fluxo de trabalho moderno
Para alcançar tudo isso, precisávamos de um processo e das tecnologias adequadas para concretizar essas criações incríveis e perturbadoras. Para isso, reunimos uma equipe de alto nível para criar monstros e demônios com uma qualidade nunca vista antes em Diablo.
A PBR nos permite criar superfícies e materiais com visual realista e reações adequadas à iluminação do mundo. Assim, o couro parece couro, o metal parece metal e as superfícies orgânicas têm um aspecto mais "mole" e "encorpado".
Este Cavaleiro está coberto de metais e tecidos que reagem de maneiras diferentes à iluminação. Você consegue enxergar detalhes interessantes e texturas que o olho espera ver nas superfícies sólidas. Esses detalhes ajudam a nos colocar em um mundo que já conhecemos e compreendemos. A diferença entre armaduras escamadas de metal fino e ferro batido ao lado de detalhes em ouro é imediatamente reconhecível.
Superfícies orgânicas também são representadas com precisão pela engine. Pelos, ossos, carne e sangue são visíveis e reagem à luz como devem. Afinal, este é um jogo de Diablo, e sabemos que esses materiais são importantes.
Essa foi uma breve análise de alguns dos elementos que consideramos e valorizamos quando se trata dos monstros de Diablo IV. Gostamos muito de criar inimigos, monstros e criaturas demoníacas que causem uma reação emocional no jogador: seja medo ou repulsa, ou alegria ao matar monstros "à la Diablo".
Para concluir, quero dizer que, como desenvolvedor, você tem momentos em que só trabalha no jogo, dia após dia, sem ter tempo para realmente admirar e reconhecer as habilidades da equipe, que são um privilégio de ver em toda criação. Fico muito feliz de participar das publicações de blog para mostrar os processos e o progresso do nosso trabalho. É uma ótima oportunidade de refletir sobre a jornada, compartilhar nossa arte e admirar as criações dos colegas de equipe. Esperamos que vocês tenham gostado do que viram e que, por favor, deixem seus comentários na plataforma que preferirem. Gostamos muito de saber as opiniões da comunidade. Nosso trabalho é realmente feito com amor, e é uma honra compartilhá-lo com vocês. Queremos muito ver vocês jogando!
Agradecemos a atenção e fique de olho na publicação de atualização do próximo trimestre!
-Equipe de Diablo IV