Diablo IV

Atualização Trimestral de Diablo IV — setembro de 2020

Atualização Trimestral de Diablo IV — setembro de 2020

Índice

Introdução

Habilidades e Talentos

Sistema de Encantamentos da Maga

Sistema de Progressão da Fase Final do Jogo


Para a comunidade Diablo,

Olá! Trazemos uma nova edição de nossas atualizações de desenvolvimento trimestrais de Diablo IV. Gostamos muito de receber seus comentários na nossa última publicação e temos acompanhado várias das discussões que ela provocou na comunidade. É muito animador ver que vocês gostaram das atualizações regulares e das informações de bastidores sobre os estágios iniciais do nosso trabalho. Também ficamos empolgados com todas as reações positivas às artes, aos vídeos e à adição de uma jogabilidade de mundo aberto à franquia de Diablo. A equipe analisou grande parte do feedback construtivo sobre a direção que estamos seguindo em relação aos itens, e pretendemos publicar uma atualização sobre isso no final do ano. Parte do nosso progresso responderá diretamente algumas questões levantadas na comunidade, então fique de olho!

Estou muito feliz de poder compartilhar essas informações na atualização de hoje! Nosso Líder de Design de Sistemas, David Kim, explicará os detalhes dos novos sistemas de habilidades e talentos. Estamos realizando testes de jogo para os novos sistemas, e o feedback inicial é muito promissor. Espero que vocês curtam e, como sempre, continuaremos acompanhando as conversas nos nossos fóruns e em outros sites da comunidade.

Obrigado a todos pelo apoio e feedback constante nesta jornada de desenvolvimento do jogo.

-Luis Barriga,

Diretor de Jogo, Diablo IV

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Habilidades e Talentos


Hoje falaremos sobre as habilidades e talentos, um assunto sobre o qual muitos de vocês perguntaram. Mas, primeiro, uma breve atualização sobre o que compartilhamos nas publicações de desenvolvimento anteriores.

 

Poder Ancestral/Demoníaco/Angelical

Para começar, alguns de vocês nos disseram que os conceitos de Poder Ancestral/Demoníaco/Angelical não estão muito legais na versão atual proposta. Anotado! Outro problema que identificamos foi a relação entre esforço e recompensa. Por exemplo, para ganhar bônus específicos e menores, os jogadores geralmente tinham que carregar vários equipamentos adicionais, cada um contendo diferentes quantidades de Poder Ancestral/Demoníaco/Angelical. Assim, era preciso ficar calculando cada um dos níveis de poder desses itens e comparando com seu poder geral. Acabava sendo muito trabalho de cálculo para os jogadores.

Porém, um aspecto desse sistema que gostamos muito foi a possibilidade de gerenciar atributos de maneiras significativas para atingir certos limites de bônus que ajudam a adequar seus itens ao estilo de jogo desejado. Precisamos de mais tempo para reformular isso e estamos ansiosos para compartilhar mais informações sobre itens na próxima publicação trimestral.

 

Itens Lendários

Estamos explorando grandes mudanças neste espaço por duas razões:

1. Concordamos com o feedback de que os poderes dos personagens atualmente dependem muito dos itens. Queremos colocar mais do poder do jogador no personagem para tornar as opções de combinação mais impactantes, em vez de deixar a maior parte do poder do jogador nos itens equipados. Dito isso, é importante chegar ao equilíbrio certo, para que as opções de itens continuem fazendo diferença.

2. Também tivemos respostas muito variadas da equipe sobre os itens principais. No momento, estamos buscando a melhor maneira de diferenciar as características dos itens. Por exemplo, será que os itens mágicos devem ter atributos de acessório mais altos que os itens raros?

Falaremos mais sobre os itens lendários na próxima publicação.

 

Novo sistema de habilidades

Como Luis mencionou, fizemos grandes mudanças nos sistemas de habilidades e talentos de Diablo IV. Temos lido vários comentários de jogadores e concordamos que o sistema de talentos precisa de mais profundidade. A progressão do sistema de habilidades também pareceu muito simples, criando situações problemáticas em que o jogador não tinha uma boa razão para gastar seus pontos de habilidade. Com essa valiosa resposta em mente, estamos criando um novo sistema de habilidades.

Como se pode ver na captura de tela abaixo, temos seções diferentes para as habilidades e os efeitos passivos na nova árvore de habilidades. Confira:

 
A árvore de habilidades da Maga. Os ramos contêm habilidades e melhorias de habilidades, e as raízes contêm efeitos passivos poderosos

 

A seção superior de habilidades é onde você gasta os pontos de habilidade obtidos ao aumentar de nível. Aqui, você desbloqueia novas habilidades, funções adicionais para essas habilidades e pontos de efeito passivo que, depois, você pode gastar na seção inferior de efeitos passivos.

 

 
Você pode gastar pontos de habilidade nos nódulos quadrados para desbloquear novas habilidades ativas para o personagem.

 

 

 
Gaste pontos nos nódulos de melhoria redondos para aprimorar habilidades ativas que tiver desbloqueado.

 

 
À medida que explora os ramos da árvore, você encontrará pontos de efeito passivo.

 

 
Você pode gastar os pontos de efeito passivo nas raízes da árvore para desbloquear efeitos poderosos.

 

A árvore de habilidades acima consiste em vários nódulos específicos, cuja amostra você pode ver nas capturas de tela. Se imaginarmos todos os nódulos dessa enorme árvore de habilidades afetando diferentes habilidades de diferentes maneiras, o caminho que você decidir terá um grande impacto no seu aumento de poder e suas opções de estilo de jogo.

A parte de efeitos passivos desse sistema é onde você encontrará melhorias mais gerais para o personagem. Esses efeitos não são para habilidades específicas. Assim, a árvore de habilidades oferecerá uma boa mistura de opções para os jogadores.

Por fim, destacamos que os jogadores não poderão obter todos os nódulos da árvore de habilidades. Estamos calculando em torno de 30-40% de nódulos preenchidos para a fase final do jogo. Assim, os jogadores terão opções bem distintas de combinação para seus personagens.

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Sistema de Encantamentos da Maga


Muitos de vocês devem se lembrar do sistema de Arsenal específico do bárbaro (a habilidade de portar e alternar entre várias armas mortais), que aumentou seu poder consideravelmente. Também temos explorado mecânicas de classe específicas para as outras classes. O principal objetivo é oferecer mecânicas bastante específicas de cada classe em Diablo IV. Temos esse objetivo porque Diablo é o tipo de jogo em que muitos jogadores experimentam diferentes combinações ou classes, especialmente durante os jogos de temporada. Acreditamos que mecânicas específicas de classe com diferentes forças e estilos de jogo tornarão a experiência de explorar diferentes classes (e jogar) muito mais divertida.

Para a Maga, estamos experimentando um novo sistema de encantamentos. Ele funciona assim:

 
A habilidade Bola de Eletricidade. Diferentemente das outras classes, cada habilidade da Maga tem dois efeitos possíveis.

 

- As habilidades da Maga podem ser colocadas em dois locais: um espaço de habilidade ativa (ao qual as outras classes também têm acesso) e um espaço de encantamento. Se você colocar uma habilidade no espaço de encantamento, não poderá mais usá-la como habilidade ativa, mas seu personagem ganhará um poder adicional secundário.

 
Bola de Eletricidade como encantamento. Você pode obter o efeito secundário de uma habilidade colocando-a em um espaço de encantamento em vez de colocá-la em um espaço de habilidade ativa.

 

- O poder que você obtém dos encantamentos é extremamente importante, e você pode criar combinações com os encantamentos, as habilidades ativas ou uma mistura dos dois.

 

 
Veja um exemplo desse sistema com a habilidade Meteoro. Meteoro permite que você faça uma rocha flamejante cair do céu. Se você escolher colocá-la no espaço de encantamento, não poderá controlar seus meteoros, mas eles cairão sobre os inimigos periodicamente. Essa habilidade ainda está em desenvolvimento e poderá ser diferente na versão final do jogo.

 

Já faz algum tempo que estamos testando a mecânica dessa classe, e as respostas da equipe têm sido muito positivas. Esse novo sistema permite que você faça escolhas interessantes ao planejar quais habilidades deseja usar no espaço de encantamento, já que não poderá colocar a mesma habilidade nos dois espaços.

Também estamos explorando uma mecânica específica da classe druida, e teremos mais informações sobre isso no futuro.

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Sistema de Progressão da Fase Final do Jogo


Por fim, temos trabalhado muito no sistema de progressão de personagem da fase final do jogo. Demoraremos um pouco mais para desenvolver esse recurso (não estará na próxima publicação), mas não podíamos deixar de mencioná-lo, pois será outra fonte importante de poder obtido da classe. A ideia desse sistema é oferecer mais profundidade e possibilidades de jogar novamente do que o nível de Excelência atual oferecido em Diablo III. Nós, e muitos jogadores da Blizzard, temos conversado sobre o conceito de "fácil de aprender, mas difícil de dominar". Acreditamos que o sistema de progressão da fase final do jogo é onde entrará a parte "difícil de dominar", e queremos corresponder às expectativas dos jogadores mais apaixonados de Diablo.

Estamos ansiosos para ler o feedback da comunidade sobre nosso sistema de habilidades e talentos renovado e o novo sistema de encantamentos da Maga. Estamos sempre acompanhando os comentários em nossos fóruns, no Reddit, nas redes sociais e outros sites. Como sempre, lembrem-se de que nada disso é definitivo, pois o jogo ainda está em desenvolvimento. Suas discussões construtivas sobre esses recursos são o que mais nos ajudará no desenvolvimento de Diablo IV. Valorizamos muito seu apoio contínuo e suas discussões relacionadas ao jogo.

A gente se encontra na próxima atualização trimestral, quando traremos mais detalhes sobre algumas mudanças nos itens. Obrigado mais uma vez!

-David Kim,

Líder de Design de Sistemas, Diablo IV

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