Diablo IV

Atualização trimestral de Diablo IV — fevereiro de 2020

Atualização trimestral de Diablo IV — fevereiro de 2020

Índice

Introdução à atualização trimestral
Luis Barriga, Diretor do Jogo

Design da IU, compatibilidade de controles e jogo cooperativo
Angela Del Priore, Líder de Design de IU

Conjunto de monstros e destaque de design: tribos canibais
Candace Thomas, Designer Sênior de Encontros


Olá! Sejam bem-vindos à nova seção de blog do site de Diablo IV!

Desde a BlizzCon, a equipe de desenvolvedores de Diablo IV tem trabalhado incansavelmente, ainda energizada pela reação ao anúncio do jogo e às publicações no blog. Estamos vendo que a comunidade está ansiosa para ter mais informações da equipe e ver como anda o desenvolvimento do jogo.

Pois temos ótimas notícias! Ficamos felizes de disponibilizar nossa primeira atualização trimestral, que é uma atualização dupla, ainda por cima.

A primeira contribuição é da nossa Líder de Design de IU, Angela Del Priore, sobre atualizações superlegais do feedback pós-BlizzCon, compatibilidade de controles no PC e aspectos do cooperativo local. Se quiser ir direto para o texto dela, clique aqui.

A segunda atualização é da nossa Designer Sênior de Encontros, Candace Thomas. Ela oferece um primeiro olhar sobre um novo conjunto de inimigos: as tribos canibais das Estepes Secas. Você também poderá conferir artes incríveis de Igor Sidorenko, um pouco da história do mundo e um vídeo desses carnívoros sinistros em ação. Para conferir a atualização de Candace, clique aqui.

Esperamos que vocês curtam as duas atualizações. Estamos ansiosos para receber comentários sobre elas, mas também queremos saber o que vocês querem ver nas próximas atualizações. Sabemos que muitos de vocês têm curiosidade com diferentes aspectos do desenvolvimento: alguns adoram ler e reler as histórias, outros preferem as dicas de tela de itens ou querem ouvir o que já temos de trilha sonora. Diga o que é mais interessante para você! Nosso objetivo com essas atualizações é trazer uma grande variedade de assuntos e, ao longo do desenvolvimento, compartilhar novidades para todos os gostos. 

Mais uma vez, queremos agradecer a todos pela valiosa companhia nessa jornada.

A gente se vê no Inferno.

-Luis Barriga-
Diretor de Jogo, Equipe de Diablo IV

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Design da IU, compatibilidade de controles e jogo cooperativo

Angela Del Priore, Líder de Design de IU


Para quem não sabe muito de design de interface de usuário (IU), nossa equipe é responsável por apresentar os sistemas do jogo ao jogador e fornecer as entradas necessárias para interagir com esses sistemas. O objetivo da equipe é ajudar o jogador a fazer o que quer, e, ao mesmo tempo, equilibrar esse objetivo com a visão do jogo e manter a clareza dos conceitos que a interface precisa comunicar.

Isso significa que estamos sempre ajustando a interface de usuário. Quando os sistemas mudam, a interface de usuário também muda, podendo gerar novos objetivos para os jogadores. Com isso, a IU precisa se adaptar novamente, mantendo a linguagem visual consistente no jogo todo. Por esse motivo, o acabamento visual é um dos últimos itens da nossa lista de prioridades. É importante pensar nisso quando a equipe apresentar trabalhos em andamento, mas fique à vontade para dar sua opinião!

Feedback sobre a demo da BlizzCon

A BlizzCon foi alguns meses atrás, mas ainda queremos dedicar um momento para comentar o feedback que recebemos especificamente sobre a interface de usuário após a demo e os vídeos de anúncio.

Inventário

Recebemos muito feedback sobre o inventário: sobre as cores e fontes, sobre o tamanho e estilo dos ícones de itens e sobre a estética em geral. Para não interromper o fluxo do jogo com o gerenciamento do inventário, não planejamos trazer de volta itens com tamanhos diferentes. No entanto, estamos lidando com outros aspectos a partir de vários ângulos.

Para os ícones dos itens, pensamos inicialmente em usar um estilo artístico de pintura, condizente com a direção de arte do jogo, mas descobrimos que ele não funciona tão bem nos pequenos elementos da IU. Agora estamos explorando uma abordagem mais diretamente baseada nos modelos 3D, com texturas mais naturais e maior realismo.

Além disso, diminuímos o brilho e a saturação do plano de fundo dos ícones, e adicionamos marcas visuais secundárias nas molduras que indicam a raridade dos itens. Assim, as indicações de raridade ficam visualmente mais sutis, mas mais abrangentes no quesito acessibilidade.

Algumas opiniões que recebemos sobre o inventário eram menos específicas, mas conseguimos identificar alguns aspectos que podem corresponder a esse feedback. Reorganizamos o layout do inventário para criar uma composição mais balanceada, e estamos analisando a distribuição de cores e os níveis de contraste gerais em certas partes da IU.

Esperamos estar nos aproximando da nossa meta: uma IU sombria e realista, sem sacrificar a facilidade de uso. Como  a tela do inventário é um dos elementos com que os jogadores mais interagem, agradecemos qualquer feedback relativo a essa área.

Novas atribuições para o clique esquerdo

Um número surpreendente de jogadores quer poder vincular a habilidade primária a outra tecla ou botão que não seja o botão esquerdo do mouse, para separar o movimento do ataque. A equipe já estava considerando adicionar mais flexibilidade às atribuições de ações, e o feedback após a demo confirmou que esse é um recurso de personalização que os jogadores realmente querem.

Além de poder vincular qualquer habilidade a qualquer espaço desde o início, os jogadores também poderão alterar as teclas de atalho de todos os espaços de habilidade. Também queremos que isso seja possível nos controles.

Barra de ação no canto esquerdo

Já houve muitas modificações nessa parte da IU. A configuração da barra no canto esquerdo surgiu da tentativa de liberar a área central de combate e aumentar a visibilidade da parte inferior da tela, onde a câmera isométrica já tem um alcance menor. Porém, com base em testes de uso e no feedback da equipe e de jogadores da demo, decidimos retornar a barra de ação à posição padrão, no centro da parte inferior da tela, para quem joga no PC.

Mas não é só isso. Com uma distância maior entre o jogador e a tela, a posição preferida para a barra passa a ser o canto esquerdo. Essa preferência se justifica pela mudança no ângulo de visão (diagrama abaixo fora de escala). Isso significa que a configuração no centro da tela não é a vencedora unânime no PC, por causa da compatibilidade com controles. Assim, nos consoles, só vamos oferecer a configuração no canto, e, no PC, haverá as duas opções de posição (centro e lado esquerdo).

Compatibilidade de controles no PC

Esta é a primeira vez que um jogo de Diablo está sendo desenvolvido para PC e console ao mesmo tempo, mas o que causou a maior mudança de paradigma foi a decisão de oferecer compatibilidade para controles no PC. Queremos que os jogadores possam alternar entre as duas opções livremente, então a IU precisa ser unificada o suficiente para os jogadores não ficarem perdidos ao trocar de dispositivo de entrada. Nossa IU unificada terá mais layouts em grade para facilitar a navegação, mas não necessariamente o mesmo fluxo de interação com todos os tipos de entrada.

A abordagem que adotamos para o jogo é manter as convenções já estabelecidas de teclado e mouse, e, ao mesmo tempo, criar atalhos ou fluxos alternativos acessíveis para os usuários de controles. A compatibilidade de controles não deverá limitar a complexidade do jogo; só significa que temos mais caminhos a considerar. Não é uma tarefa fácil, mas estamos nos esforçando para criar uma IU com sensação natural para os dois tipos de entrada.

IU de jogo cooperativo local

Sabemos que muita gente curtiu o cooperativo local de Reaper of Souls, e que o grande ponto negativo era que você não podia fazer nada se um jogador local estivesse com uma janela de IU aberta. Quando falamos de cooperativo local, lá no início do desenvolvimento, contabilizamos os jogadores que usavam o recurso em Diablo III, e vimos que a grande maioria jogava em duplas. Em Diablo IV, o foco será aprimorar a experiência cooperativa de dois jogadores e garantir que as telas de IU de progressão central possam abrir independentemente e ao mesmo tempo.

Estamos constantemente reestruturando essa interface. A facilidade de interação vem antes do acabamento visual, mas sua opinião é bem-vinda em qualquer estágio. Cada um tem experiências diferentes com o jogo, e, consequentemente, expectativas diferentes em relação à sua aparência e funcionamento. É sempre interessante conhecer essas várias perspectivas.

Obrigada pela atenção!

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Conjunto de monstros e destaque de design: canibais

Candace Thomas, Designer Sênior de Encontros


Se você acompanhou nosso painel "Mundo e história" na BlizzCon, já sabe que os monstros de Diablo IV serão classificados em "famílias". Em nossos vários painéis, falamos de diferentes conjuntos de monstros, como os decaídos, que voltarão para aterrorizar Santuário, e os afogados, uma ameaça inédita que está tomando conta das orlas do mundo. Falamos brevemente da história deles, habilidades de combate, regiões que habitam e interações importantes. Agora, queremos apresentar outro conjunto de monstros: os canibais.

O que é um conjunto de monstros e por que é importante?

Conjunto dos cultistas — Diablo IV

Antes de mergulhar nas mecânicas específicas do conjunto dos canibais, vamos falar um pouco da nossa filosofia de design em relação aos monstros.

No bestiário de Diablo III, os monstros eram divididos em categorias abrangentes: demônios, profanos, mortos-vivos, humanoides ou animais. Esses monstros serviam de apoio para a história e contribuíam para a ambientação e atmosfera geral do jogo, unificando-o.

O mundo que criamos em Diablo IV é vasto e ininterrupto, e exige uma abordagem diferente de construção e narrativa. É preciso construir Santuário como personagem viva e dinâmica, principalmente através das criaturas. Considerando que as paisagens vão de tranquilas encostas marítimas à própria boca do Inferno, como fica o bestiário? Para povoar essas áreas e torná-las realistas, precisamos de mais animais não agressivos em comparação a Diablo III. Mas não se preocupe, ainda haverá muitos monstros para combater.

Cada monstro foi reimaginado em um estilo artístico mais duro e sombrio. Desenvolvemos cada criatura do grupo cuidadosamente, incluindo demônios, PNJs, Chefes de Ato e até aqueles bichinhos perambulantes que você pode esmagar. Embora tenhamos preservado alguns elementos clássicos da jogabilidade, como Xamãs Decaídos revivendo outros Decaídos, também apostamos em uma recriação completa em outras áreas.

Para tornar essas criaturas mais sofisticadas e robustas, desenvolvemos as "famílias de monstros" e arquétipos. Cada conjunto de monstros tem um estilo de combate e características distintos. Os afogados, por exemplo, contam com cinco monstros em cada arquétipo: pancadeiros, ataque de longo alcance, ataque corpo a corpo, ataque em enxame e chefes de masmorra.

O grupo dos afogados em Diablo IV

Cada arquétipo tem um papel diferente no combate. Criaturas de ataque em enxame lutam em grupo, e ataques de área de efeito são muito úteis contra elas. Os pancadeiros são monstros grandes, com muitos pontos de vida: habilidades de dano ao longo do tempo são ótimas aqui. Unidades de ataque corpo a corpo funcionam como escudos, protegendo as unidades de longo alcance de projéteis. Esse tipo de situação traz um dilema de posicionamento interessante para o jogador, se ele pretende atingir unidades de longo alcance. Considerando tudo isso, cada encontro com os afogados será diferente em relação ao posicionamento do jogador e ao ataque escolhido. A força do conjunto de monstros está nessas experiências de combate ricas e diversas.

Quem são os canibais?

O grupo dos canibais em Diablo IV

"Cadáveres cobertos de marcas de dentes. Ossos descarnados espalhados pelo chão. Línguas cortadas e olhos arrancados dos crânios. Esse é o rastro sangrento deixado pelos canibais. Isto é, quando deixam algum rastro. Não se sabe ao certo de onde vieram, mas as lendas dizem que são uma antiga tribo de bárbaros, banidos de Arreat há muitos anos. Também não se sabe se o canibalismo os levou ao exílio, ou se é fruto do desespero após a expulsão. Os exilados levaram sua fome insaciável às Estepes Secas, e, de lá, espalharam-se pelo mundo para caçar caravanas solitárias e aldeias desprevenidas.

Os poucos sobreviventes de encontros com esses açougueiros contam sempre a mesma história. Falam do fogo insano que queima nos olhos dos canibais, da fome que só cresce quanto mais devoram suas vítimas em batalha. Sussurrando, falam das pobres almas poupadas nos ataques, que são arrastadas como animais e servem de alimento até a próxima caçada. E, então, param de falar. O silêncio fala por eles. Às vezes, é melhor morrer do que viver com essas memórias."

— Liya Khal'tib

Uma luta pela sobrevivência

Agora que já trouxemos um pouco da história desse conjunto, vamos falar de como tentamos inseri-lo em uma experiência narrativa coesa, e, ao mesmo tempo, trazer os altos e baixos da luta que se espera ver em um RPG de ação hack and slash. Como isso afeta o design de combate dos canibais? Como contamos a história deles através do combate? Veja abaixo nossas abordagens.

Arsenal 

O conjunto dos canibais tem quatro integrantes. Cada um usa uma arma única e tem um perfil ou porte próprio que o diferencia dos outros. Por padrão, há dois combatentes corpo a corpo: o primeiro porta um cutelo longo de duas mãos, que gera um ataque frontal lento e rasteiro; o outro usa uma alabarda leve, que permite que ele salte uma longa distância até o jogador e ataque com uma força devastadora ao cair.

O pancadeiro usa uma clava de espinhos em cada mão, desferindo golpes violentos que atordoam qualquer jogador que não estiver atento. As unidades de ataque em enxame, por outro lado, usam dois machados para produzir uma sequência de ataques frontais que podem ser fatais. No entanto, o efeito da sequência não é tão binário (acerto/erro) quanto o atordoamento do pancadeiro. Se o jogador estiver cercado por unidades usando seus ataques sequenciais, o atordoamento do pancadeiro acaba de vez com qualquer chance de fuga. São essas combinações de ataques que tornam o conjunto tão mortífero.

Arquétipo

Mais acima, explicamos como os arquétipos de monstros têm diferentes papeis nos encontros. Se o jogador pretende eliminar inimigos de longo alcance, precisará reposicionar os combatentes corpo a corpo e usar uma habilidade de área de efeito no lugar certo para atingir os dois grupos de inimigos. Isso exige uma tomada de decisões espontânea e interessante, e os jogadores mais habilidosos saberão identificar rapidamente o melhor lugar para atacar.

Não projetamos unidades de longo alcance para o conjunto dos canibais. A tática deles é se aproximar do jogador com uma agilidade sobrenatural. Alguns se aproximam saltando por cima de obstáculos e outros adversários; alguns ultrapassam outros monstros habilmente para atacar primeiro. Isso gera uma experiência diferenciada, obrigando o jogador a tomar decisões sensatas em tempo recorde e tornando a luta contra os canibais verdadeiramente frenética.

Por hoje é só! Obrigada por ter ficado e escutado!

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