Diablo III

[D3] Visão dos Desenvolvedores: Equilíbrio e design dos conjuntos de classe

[D3] Visão dos Desenvolvedores: Equilíbrio e design dos conjuntos de classe

O blog Visão dos Desenvolvedores é onde revelamos algumas das filosofias e processos envolvidos nas atualizações e design do jogo. Como tem acontecido muita coisa no mundo de Santuário, queremos relembrar que este artigo é da equipe de Diablo III. Aproveite!


A equipe tem trabalhado em vários patches de conteúdo para Diablo III, como o patch 2.6.7 que lançamos em novembro. Nesse patch, incluímos dois novos conjuntos de classe, um para Cruzado e um para Monge, e modificamos bastante a jogabilidade do Tornado para o Bárbaro. O resultado foi devastador para o meta da fase final de jogo: um resultado muito desejado que nos deixou muito satisfeitos.

Mas o trabalho ainda está longe de acabar. Estamos desenvolvendo o patch 2.6.8 e queremos explicar a abordagem que adotamos para equilibrar os conjuntos de classe nos patches futuros antes de disponibilizar o RTP. Vamos lá!


Índice


Excelência & níveis de Fenda Maior

Para fazer o balanceamento em Diablo III, precisamos analisar um monte de dados. Esses dados vêm de diversas fontes, incluindo manuais de configuração de classes, jogos de streamers e classificações de jogadores. Mas os dados mais importantes são os que coletamos internamente, que nos permitem ver muito mais do que os 1.000 melhores jogadores de cada categoria.

Esses dados não podem ser examinados isoladamente: todas as informações são reunidas para formar um panorama amplo e dinâmico. Estes são alguns dos fatores que consideramos:

  • Desempenhos individuais e nível de Excelência
    • O nível de Excelência tem impacto direto no progresso de longo prazo do jogador. É importante levar isso em consideração ao comparar diferentes pontos de dados.
  • O projeto de design e funcionalidade prática de cada conjunto de classe
    • Qual é o ponto forte desse conjunto? Derrotar muitos monstros pequenos ou eliminar Guardiões da Fenda mais facilmente? Está sendo usado como conjunto de apoio? É melhor para jogar Solo ou em Grupo? Está funcionando bem dessa maneira?

E, a seguir, os aspectos que não consideramos ao avaliar o equilíbrio geral de uma classe:

  • Bônus temporários e seu impacto no poder total
    • Queremos criar bônus temporários divertidos e interessantes, mas sem impacto no equilíbrio da classe
      • Dados de jogadores coletados fora de temporadas são muito úteis para isso
    • Os bônus podem ser melhores ou piores para determinada classe, mas, como os efeitos de Temporada não são permanentes, não geram problemas
  • Comparação direta entre as classes
    • A ideia é que todas as classes tenham desempenhos semelhantes, mantendo suas fantasias próprias
      • É preciso que as classes consigam atingir objetivos parecidos, mas de formas diferentes

Ao fazer o balanceamento, precisamos de um ponto de referência. Em Diablo III, o desempenho "ideal" de um conjunto de classe é de, aproximadamente, 130 em Fenda Maior solo, considerando um personagem com 5.000 níveis de Excelência. Essa estimativa pode parecer alta para alguns jogadores, e baixa para outros. Isso é bom: significa que atingimos um meio-termo vantajoso para a maioria dos jogadores.

Veja abaixo o desempenho médio de cada classe, em Excelência 5.000, algumas semanas após o patch 2.6.7, em jogos fora de temporada, conforme dados de classificação coletados no mundo todo:

Bárbaro

Cruzado

Caçador de Demônios

Monge

Necromante

Feiticeiro

Arcanista

Média de FM

130

138

125

130

123

130

130

Com os dados acima, podemos ter uma ideia de quais classes têm desempenhos acima ou abaixo do esperado.

Como curiosidade, trouxemos uma comparação semelhante feita no mesmo período, com o bônus de Temporada (muitos jogadores não haviam atingido 5.000 ou mais de Excelência):

Bárbaro

Cruzado

Caçador de Demônios

Monge

Necromante

Feiticeiro

Arcanista

Média de FM

135

136

124

134

118

120

130

É interessante observar as classes que tendem a se beneficiar com o bônus de Temporada, e também aquelas que provavelmente não estão sendo usadas com tanta frequência ou não estão avançando tão bem.

Esse é nosso objetivo, mas sabemos que nem sempre conseguiremos atingi-lo totalmente. Como muitos outros jogos, Diablo III tem muitos detalhes nas mecânicas de jogo. Uma única alteração pode afetar muitas outras partes do jogo; por isso, é importante identificar os possíveis efeitos de cada uma. Mesmo tomando cuidado, podemos precisar de mais de uma tentativa até atingir o resultado esperado. Para compensar isso, usamos uma escala de erro baseada em quão acima ou abaixo do esperado está o desempenho de determinada classe:

  • Cerca de 1 a 2 níveis de Fenda Maior: Quase lá. Provavelmente não é problemático se considerarmos elementos aleatórios (como procurar um nível perfeito) ou a habilidade máxima que um jogador pode atingir (habilidades de jogo e precisão excelentes).
  • Cerca de 3 a 4 níveis de Fenda Maior: Zona de alerta. Precisamos observar os bônus/penalidades da área, mas talvez não seja preciso fazer alterações. Melhor ficar de olho!
  • Cerca de 5 ou mais níveis de Fenda Maior: Exige uma mudança significativa. Nesta situação, está claro que alguma coisa está acima (ou abaixo) do esperado e precisa de ajuste.

Observe que estes são dados agregados: as tabelas acima só incluem o desempenho geral da classe, não o desempenho de cada conjunto de classe individual. É possível que configurações com melhor desempenho estejam compensando configurações mais fracas no resultado geral. Como fazemos mudanças em termos de conjuntos e em termos de itens, temos de analisar os dados de desempenho de cada configuração (seja um conjunto de classe ou baseada no Legado dos Pesadelos). O método apresentado acima exemplifica a nossa abordagem geral, e indica as classes que provavelmente precisam de atenção prioritária.

Limite de 150 para Fendas Maiores

Uma observação importante, principalmente para quem está atrás dessa resposta: não pretendemos definir um limite de nível maior que 150 para as Fendas Maiores. O motivo disso, em poucas palavras, é que geraria mais problemas do que soluções.

Explicando melhor: continuar expandindo a fase final do jogo acrescentando níveis às Fendas Maiores não é a melhor abordagem para Diablo III. Nesta fase avançada de desenvolvimento, preferimos focar em aprimorar o jogo que já temos e diversificar ao máximo a experiência. Para isso, nossa proposta é (1) continuar adicionando novas configurações de personagem e (2) aprimorar configurações não tão vantajosas. Manter o limite, ou até diminui-lo, permitirá aumentar a variedade de jogabilidade em geral.


Design para Solo e Grupo

Uma ideia comum, mas errônea, é a de que equilibramos as classes com base somente em grupos de 4 pessoas. É claro que consideramos esse estilo de jogo, mas não é nosso único foco, porque nem todo mundo gosta de jogar em grupo. Queremos que o conteúdo que estamos criando possa ser aproveitado pelo máximo de jogadores possível, então nossas decisões têm de abranger os dois estilos. Se nosso conteúdo fosse desenvolvido para um único estilo de jogo, o outro estilo ficaria prejudicado (e bem menos divertido).

Porém, existe uma exceção: as configurações de "zero dano por segundo" (zDPS) tendem a funcionar só para jogos em grupo. Tivemos vários debates na equipe para decidir se deveríamos incentivar ou evitar esse estilo (ou até removê-lo). Todos os jogos da série Diablo envolvem, essencialmente, matar monstros e saquear tesouros; por isso, refletimos bastante se esse estilo combinava com o espírito do jogo.

Nem todos os jogadores gostam de jogar como zDPS, mas alguns sim. Acabamos decidindo que é bom manter formas diferentes de jogar, e não queremos acabar com a diversão de quem gosta do estilo. No entanto, não continuaremos desenvolvendo configurações de personagem baseadas em zDPS. Nosso objetivo é criar novos poderes e conjuntos de itens que facilitem a formação de novas configurações, para uso solo ou em grupo, e ofereçam suporte aos itens das habilidades de classe mais solicitadas. De qualquer forma, seja quais forem as atualizações adicionadas, sabemos que a comunidade criará combinações inéditas, e mal podemos esperar para vê-las em ação!


Mecânicas de jogo "criativas" e animações

Vários estilos de jogo se mostraram problemáticos com o passar do tempo, principalmente pelo uso criativo de capturas de tela ou pela possibilidade de cancelar animações de habilidades. Isso atrapalha nosso esforço para atingir um equilíbrio geral no jogo e dificulta alterar habilidades ou itens sem prejudicar toda a classe quando essas táticas não são utilizadas. (estamos de olho, Arcanistas Bazuca e Stutter Steppers).

Queremos melhorar o equilíbrio dessas configurações sem fazer com que essas classes fiquem para trás por causa das alterações. O que fazemos, então? É claro que, à medida que vamos implementando correções, mais problemas vão surgindo com a experimentação dos jogadores. Nossa prioridade será desativar o cancelamento de animações para algumas habilidades. A classe Cruzado é a que está mais sujeita a isso (embora não seja só ela). Tomaremos providências para garantir que nenhuma classe saia prejudicada com o fim desse "truque". Depois de resolver esse problema específico, continuaremos examinando e revisando partes do jogo prejudicadas por mecânicas parecidas, e tomaremos as medidas adequadas.


Obrigado pela atenção. Saiba que também estamos atentos ao feedback.

Se você leu tudo, obrigado pela atenção e pelo tempo dedicado a ver nosso ponto de vista! É um texto cheio de informações, e talvez você não concorde com tudo, mas não tem problema. Adoraríamos saber sua opinião, então não deixe de enviar seu comentário em nosso fórum de classes, no fórum geral ou no fórum de feedback do RPT na próxima fase de testes. Nós adoramos Diablo e ficamos felizes de compartilhar essa jornada com você, seja lendo o bate-papo global, visitando nossos subreddits favoritos ou jogando conversa fora nas redes sociais.

Esperamos ter conseguido exprimir nossos objetivos, enquanto nossas outras equipes se esforçam para moldar o futuro do Inferno. Obrigado por jogar. É muito bom trilhar esse caminho junto com você!

-Equipe de Diablo III-

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