Diablo III

Design do sistema em Diablo IV (parte 2)

Design do sistema em Diablo IV (parte 2)

Na primeira parte, abordamos muitas das perguntas que a comunidade tinha sobre o design de jogo de Diablo IV apresentado na BlizzCon. Recomendo conferir a primeira parte, caso não tenha feito isso ainda.

Os itens estão entre os elementos mais importantes de qualquer RPG de ação. Neste blog, estamos dando atenção especial aos itens, pois é um assunto complexo e cheio de detalhes. Vamos começar com dois princípios fundamentais que guiam nossa equipe de desenvolvimento de Diablo IV.

Primeiramente, concordamos que acrescentar profundidade e opções de personalização ao personagem por meio da escolha de itens é extremamente valioso para o jogo. Esse foi o tópico mais discutido desde que revelamos o Diablo IV. Esclarecendo: acreditamos que combinar itens em Diablo IV deve ser um processo aprofundado e gratificante, e essa é uma das nossas prioridades. Outra filosofia que nossa equipe considera importante no jogo é o conceito “fácil de aprender, mas difícil de dominar.”Esse princípio foi o que levou muitos de nós a desenvolver essa paixão por jogos que temos hoje, e queremos adotar isso no processo de desenvolvimento de Diablo IV.

Em segundo lugar, concordamos com quem pensa que as opções de itens de Diablo IV não podem ser só uma cópia do que fizemos nos outros jogos da série. Nosso plano é aproveitar as melhores partes dos jogos anteriores e aprimorá-las, ao mesmo tempo em que introduzimos novos elementos para tornar Diablo IV único. Não queremos criar uma cópia exata de Diablo II ou Diablo III. Sobre esse assunto, vale destacar que recebemos muitas respostas e opiniões divergentes. Isso significa que não existe uma abordagem que agradará a toda a comunidade.

Ainda assim, graças às opiniões da comunidade, a equipe está discutindo algumas possíveis mudanças em relação aos itens que gostaríamos de compartilhar. É importante reiterar que estamos na fase mais inicial de design, e esta é a primeira vez que divulgamos as novidades com a comunidade tão cedo assim. Algumas dessas ideias podem ter problemas que precisarão de muita atenção, e o que apresentamos abaixo quase certamente não estará igual na versão final. Estamos compartilhando tudo isso bem cedo para poder envolver a comunidade no processo e aproveitar ao máximo os comentários recebidos, o mais cedo possível.

Agora vamos ao que interessa.


Acessórios em Diablo IV

Já tivemos muitas discussões produtivas com a comunidade, incluindo muitas opiniões divergentes, o que levou a horas de discussão sobre o assunto. Ao final das discussões, restaram duas grandes conclusões. A primeira é que os acessórios de itens devem compor uma parte significativa do poder do personagem. Em segundo lugar, os acessórios precisam gerar alternativas interessantes na hora de escolher que itens equipar. Nossa ideia anterior era que cada acessório fosse voltado para uma combinação específica, fazendo com que o "item perfeito" variasse dependendo da combinação escolhida. Queremos manter essa direção geral, mas sabemos que as escolhas podem parecer limitadas por causa disso, porque você acaba indo atrás de uma lista de itens "melhores para determinado espaço".

Veja as alterações que estamos considerando:

  • Vamos aumentar o número total de acessórios para itens, incluindo "mágico" (azul), "raro" (amarelo) e "lendário" (laranja). Isso deve aumentar a importância dos acessórios não lendários para o nível de poder geral do seu personagem.
  • Também vamos introduzir três novos atributos:
    • Poder Angelical, que aumenta a duração de todos os efeitos positivos (como aplicar bônus ou cura a si mesmo)
    • Poder Demoníaco, que aumenta a duração de todos os efeitos negativos (como penalidades ou dano ao longo do tempo)
    • Poder Ancestral, que aumenta a chance de aplicar efeitos ao acertar golpes (aumento na chance de causar efeitos)

Esses novos atributos podem aparecer na forma de acessórios, como +15 de Poder Angelical. Além de fornecer o benefício descrito acima, queremos que esses atributos novos também sejam pré-requisitos para habilitar outros acessórios. Se você não tiver poder suficiente em determinada categoria, ainda poderá equipar o item, mas não terá a vantagem do acessório vinculado a esse poder.

Veja alguns exemplos para entender melhor a função dos acessórios (relembrando, nada disso é definitivo, ainda pode mudar bastante):

Para cada um dos três poderes, haverá uma lista de acessórios que harmonizam com o poder. Assim, dependendo das suas preferências de atributos, você focar no Poder Angelical, Demoníaco ou Ancestral. Nos exemplos acima, você precisaria ter 50 de Poder Demoníaco para ganhar mais um nível na habilidade Devastação, 55 de Poder Demoníaco para ter 25% de resistência ao fogo, ou 60 de Poder Demoníaco para obter mais 2 níveis na habilidade Carbonizar. Se você quisesse fortalecer Golpe Esmagador, seria preciso juntar pelo menos 55 de Poder Ancestral. Para receber 25% de Resistência Gélida, você precisaria acumular 40 de Poder Angelical.

Acreditamos que essas mudanças ajudam a seguir nossos dois grandes princípios. Dessa forma, os poderes lendários não ofuscarão totalmente o poder dos acessórios. Os acessórios, por sua vez, oferecerão alternativas mais interessantes, porque seu poder dependerá dos poderes correspondentes acumulados no restante do equipamento. Você pode encontrar um amuleto com os atributos perfeitos para seu personagem, mas com alguns acessórios que exigem Poder Demoníaco, e você havia dado preferência ao Poder Ancestral. Talvez seu amuleto atual seja sua principal fonte de Poder Ancestral. Nesse caso, equipar um novo amuleto exigiria sacrificar outros pontos.

Com esse sistema, fica fácil identificar itens com bons atributos, mas você precisará pensar e planejar para saber se determinado item é bom para o seu build. Os itens ideais para o seu personagem são determinados pelo seu equipamento atual e pela combinação de configurações do personagem, o que torna mais difícil encontrar uma resposta certa online.

Ao mesmo tempo, achamos que esse sistema facilita o uso de itens, mesmo quando eles não são as melhores opções possíveis. Desse jeito, você pode ser menos forte, mas seu personagem continuará viável. Além disso, podemos introduzir essa mecânica gradualmente conforme você aumenta de nível, em vez de exigir que compreenda o sistema desde o início.


Mudanças no Ataque e Defesa

Com base no feedback recebido, definimos que o Ataque será fornecido apenas por armas, e a Defesa, apenas por armaduras. Removemos Ataque e Defesa de todas as joias. Nosso objetivo é dar mais espaço para a tradição de cada tipo de item.

Gostamos do conceito de usar os atributos Ataque e Defesa para exprimir a progressão de poder dos itens. A busca por mais poder é uma parte essencial de qualquer RPG de ação. Da mesma forma que os níveis de habilidades, as árvores de talentos e o nível do personagem, o Ataque e a Defesa também refletem seu aumento de poder pelos itens.

Ataque e Defesa não são a única fonte de poder dos itens, mas ajudam a manter a filosofia "fácil de aprender, mas difícil de dominar". Assim, os jogadores têm uma ideia geral da vantagem ou desvantagem de equipar um item. Os jogadores que querem melhorar ao máximo seu personagem precisarão considerar os outros acessórios do item, pois os benefícios para o conjunto podem ser mais importantes que o valor bruto de Ataque ou Defesa do item. Considerar apenas o Ataque e a Defesa ao escolher seus itens quase nunca é a melhor forma de jogar, mas é um bom ponto de partida para os jogadores iniciantes.

Aproveito para reiterar que os itens representam só uma parte do poder total do personagem. Nosso objetivo é distribuir poder em múltiplas fontes, incluindo níveis de habilidade, o nível do personagem, árvores de talentos, itens e o sistema de progressão de personagem da fase final de jogo (que também ainda está em desenvolvimento).


Substituição dos lendários ancestrais

Na última publicação, dissemos que estávamos analisando possíveis alterações em itens ancestrais com base nos comentários recebidos. Os itens lendários ancestrais, da forma em que se encontram, serão removidos do jogo por completo.

Nossa proposta mais recente aborda mais de um ponto mencionado nos comentários: recuperar a utilidade de itens raros (amarelos), e aumentar a profundidade e complexidade das opções de equipamentos na fase final de jogo.

Adicionaremos um novo tipo de item consumível (ainda sem nome). Esse item será recebido ao matar monstros, assim como os outros itens. Ele terá um acessório lendário aleatório, será encontrado na fase final do jogo e poderá ser usado para aplicar seu respectivo acessório a qualquer item que não seja lendário.

Isso tem os seguintes efeitos:

  • É criado um "modo preferencial para itens", disponibilizado depois que os jogadores já tiveram tempo de testar itens raros e lendários na forma clássica e se habituar a acessórios diversos
  • Isso introduz novas formas de jogar sem adicionar ainda mais poder aos itens de fase final de jogo
  • Itens raros com os melhores acessórios continuam úteis e retêm valor


Mais comentários

Mais uma vez: nada do que apresentamos aqui é definitivo. Não conseguimos nem testar esses sistemas em jogo ainda! Adoraríamos receber feedback construtivo sobre essas abordagens e sobre a direção geral que estamos seguindo em relação aos itens. Nunca tínhamos compartilhado tantos detalhes em uma fase tão inicial de desenvolvimento, mas estamos ansiosos para saber o que você acha.

Obrigado.

David Kim
Líder de Design de Sistemas

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