Diablo II: Resurrected

Levando a experiência original de Diablo II aos consoles

Levando a experiência original de Diablo II aos consoles

A espera está quase acabando. Em breve, os heróis voltarão a Santuário para perseguir o Errante Sombrio e livrar o reino dos lacaios do Inferno. O icônico RPG de ação Diablo® II foi remasterizado e ressuscitado. Diablo® II: Resurrected™ será lançado em 23 de setembro de 2021. Diferentemente do original, porém, jogadores dos sistemas Xbox, PlayStation® e Nintendo Switch™ também poderão embarcar na famosa jornada rumo ao leste.

Convidamos o Diretor de Design Robert Gallerani para compartilhar a abordagem e a experiência da equipe de desenvolvimento ao adaptar este clássico do PC para os consoles modernos.


Esta remasterização é um trabalho feito com amor, criado para despertar a nostalgia de jogadores veteranos e apresentar o mundo de Santuário a novos jogadores. Nesta jornada de desenvolvimento, buscamos criar o jogo que os jogadores recordam, não o que ele realmente era. As melhorias gráficas, por exemplo, buscam representar de forma autêntica o jogo original. Somente ao ativar o modo Legacy e ver os gráficos originais é que é possível admirar a evolução do jogo. Há também pequenos detalhes, como o som ao beber uma poção, a forma como algo é desenhado no minimapa ou mesmo o jeito como os monstros aparecem quando um personagem entra em um cômodo escuro. São elementos secundários, mas que contribuem para as memórias especiais da experiência original. Quando desenvolvemos este jogo e decidimos levá-lo aos sistemas Xbox, PlayStation e Nintendo Switch, não precisávamos apenas garantir o balanceamento perfeito, mas também acertar outros elementos subconscientes que os jogadores talvez nem tenham percebido ao jogar o original há mais de duas décadas.

Então, o que acontece quando levamos o jogo a uma plataforma na qual ele nunca existiu? Levar aos consoles um jogo criado originalmente para teclado e mouse em um PC fez surgir muitas questões que precisávamos resolver, especialmente considerando o estilo de jogo dos usuários de console. Como nossa meta é preservar a experiência clássica, começamos por aquilo que não poderíamos mudar. A progressão multiplataforma impôs uma série de restrições e diretrizes a seguir. Por isso, ainda que não pudéssemos fazer qualquer mudança no jogo, nós nos concentramos em alterar a experiência do conteúdo para uma nova plataforma.

A primeira e mais óbvia mudança é a forma de jogo no console, ou seja, com um controle. Com teclado e mouse, o jogador age como um "olho nos céus", instruindo o personagem sobre o que fazer e aonde ir ao clicar em algo. Você lança uma habilidade de longo alcance contra um monstro? Anda até um baú e abre? Ou talvez abre uma porta? Com o mouse, o método principal é um clique que representa a mira, uma habilidade específica ou uma ação. O jogo então encontra um caminho e guia o personagem ao lugar onde pode realizar a ação. Com um controle, porém, o jogador age mais diretamente como o personagem. Isso tem grande impacto em muitos aspectos do design. Para os jogadores, porém, tudo só precisa "funcionar".

Movimento com o controle

Ao jogar com um controle, o movimento é acionado pela alavanca direcional. É o jogador, não o jogo, que direciona o personagem. Para que isso funcione, desativamos o sistema de busca de caminhos no console e, por isso, os jogadores podem ir a lugares aos quais o jogo nunca os guiaria. Um exemplo disso é que o jogador agora pode mover o personagem contra uma parede ou colidir com objetos. Com essa liberdade de movimento, é mais fácil evitar ataques inimigos. Além de escolher aonde ir, você também precisa determinar a velocidade. Diablo II tem um sistema de vigor. Isso significa que há dois métodos de movimento: caminhar e correr. Quando o vigor acaba, não é mais possível correr. Queríamos que esse sistema funcionasse em paralelo à suposição dos jogadores de que, ao empurrar a alavanca direcional um pouco, o personagem se mexe um pouco, mas ao empurrá-la até o limite, o personagem se move com velocidade máxima. Caminhar melhora os atributos do personagem no jogo, então era crucial que esse sistema fosse simples para os jogadores. Decidimos por uma opção que permite alternar o movimento para preservar a decisão consciente de caminhar em vez de correr. Isso é fundamental para o saque, como veremos.

Na imagem acima, os quadrados vermelhos representam a colisão com o mapa e a linha branca em frente ao personagem representa a trajetória da alavanca direcional do controle.

Mirar com o controle

Outra diferença significativa de não ter um mouse é não ter um cursor. Isso significa que não há uma forma de informar ao jogo em que mirar e o que atacar. Para resolver isso com o uso da alavanca direcional dos controles, examinamos continuamente o campo de jogo com um cone enorme que prioriza alvos em vários níveis, como monstros, itens, objetos que permitem interação, outros jogadores, seu cadáver e mais. Além disso, as prioridades mudam conforme a classe. Um exemplo disso é o Necromante. O Necromante prioriza cadáveres mais do que as outras classes. Em determinado momento, tentamos mostrar ao jogador todas as opções de alvos, mas a interface ficava incrivelmente confusa. Então, tomamos a decisão de mostrar somente o alvo principal da classe do personagem. Por fim, mesmo que os cadáveres não sejam destacados na interface, o mais próximo será selecionado se o jogador acionar uma habilidade que precise de um cadáver.

Saques com o controle

Saquear os inimigos que você matou é tão importante quanto matá-los. Normalmente, para saquear com teclado e mouse, os jogadores seguram uma tecla para ver a legenda do item e, depois, clicam no nome. Para algumas pessoas, pode ser desconfortável segurar um botão no controle, então eliminamos a necessidade de segurar o botão que mostra legenda de itens (embora a opção continue presente). Ao utilizar um controle, os nomes de itens são revelados de acordo com dois fatores: tempo e distância. Se um item estiver perto de um jogador, estará sempre visível. Além disso, quando um item cai, o nome é exibido na tela por um breve período. Nosso próximo desafio era decidir como o jogador pega esse item. Ao usar um controle, parecia ótimo que o jogador pudesse passar sobre ele. Porém, isso se mostrou bem difícil quando um monstro explodia em tesouros, mas o jogador só precisava de um item específico. Por fim, adicionamos a capacidade de os jogadores se moverem lentamente sobre os itens de saque e pararem em meio a vários itens no chão para que peguem o que quiserem. Isso torna a experiência de saque mais aberta e menos complicada.

Habilidades com o controle

Neste caso, percebemos que precisávamos atender às expectativas dos jogadores de Diablo III devido à sua experiência prévia com consoles. No Diablo II original, o jogador tinha dois botões: o clique direito e o esquerdo do mouse. Para acessar várias habilidades diferentes, os jogadores usam atalhos e personalizam rapidamente esses dois botões. Com um controle, isso foi ajustado: em vez de remapear, agora os botões acionam as habilidades diretamente. As habilidades são exibidas de maneira semelhante a Diablo III, em uma barra na parte inferior da interface. De qualquer forma, considerando que os personagens podem ter um número significativo de habilidades, permitimos que os jogadores segurem o gatilho esquerdo para acessar mais seis espaços, oferecendo 12 espaços para o uso de diversas habilidades.

Balanceamento com o controle

Um desafio do controle é que ele tem bem menos botões do que um teclado. Assim, investimos muito tempo avaliando o mapeamento dos botões para garantir que seja fácil ativar as habilidades mais importantes. Após o Beta, estamos confiantes que a compatibilidade com controles está no caminho certo para atender às expectativas dos jogadores. Ainda estamos avaliando situações menos frequentes e sempre procuramos formas de otimizar a experiência, mas acreditamos ter alcançado o equilíbrio entre uma sensação moderna e a preservação das mecânicas clássicas.

Outra mudança fundamental é a experiência dos usuários de console com partidas online e multijogador. Os jogadores de console estão acostumados a formar grupos com amigos antes mesmo de entrar no jogo. No console, eles podem ver facilmente o que os amigos estão fazendo, entrar em partidas e convidar os amigos. No PC, os jogadores têm um teclado fácil de usar. O jogo original tinha um lobby em que os jogadores se encontravam para jogar juntos. Interagir com uma série de comentários no bate-papo geral, porém, é quase impossível com um controle. Por isso, fizemos algumas mudanças no fluxo de jogadores.

Jogar em qualquer lugar

Um dos recursos incríveis do sistema Nintendo Switch é a capacidade de jogar em qualquer lugar, removendo o console da base e levando o jogo com você, seja em uma viagem ou para outra peça da casa. Esse recurso e esse estilo de jogo exigiram atenção especial para garantir que a mudança entre offline e online fosse fácil para os jogadores. Parte desse esforço foi deixar o jogo legível em uma tela portátil para que jogar Diablo II: Resurrected em qualquer lugar seja uma experiência fluida.

Os jogadores do Nintendo Switch que quiserem jogar online com amigos poderão formar grupos com até 4 pessoas. Nós percebemos que o modo cooperativo com 4 jogadores é a experiência ideal ao jogar no sistema Nintendo Switch, especialmente no modo portátil. Esperamos que os jogadores aproveitem toda a diversão de jogar Diablo II: Resurrected em qualquer lugar.

Uma prévia do Necromante em ação no Nintendo Switch.

Progressão multiplataforma e jogabilidade entre gerações

Diablo II: Resurrected tem progressão multiplataforma, ou seja, você pode manter o progresso onde jogar! Os jogadores só precisam vincular a conta Battle.net a cada plataforma compatível em que tenham D2R. Depois disso, os itens dos personagens estarão disponíveis em todas as plataformas compatíveis e você também manterá nível, missão, progresso, habilidades e talentos.

Além da progressão multiplataforma, Diablo II: Resurrected também incluirá jogabilidade entre gerações. Assim, se você tiver um Xbox Series X|S e seu amigo tiver um Xbox One, vocês também poderão matar demônios juntos em Santuário. Os jogadores nos consoles PlayStation®5 e PlayStation®4 também poderão aproveitar esse benefício na sua jornada rumo ao leste.

Modos de jogo

Há muitas formas de jogar Diablo II: Resurrected: online, offline, competitivo (indisponível para personagens offline), não competitivo, hardcore, com expansão e sem expansão. No original, os nomes desses diferentes modos eram confusos para novos jogadores. Talvez você se lembre de que o menu principal do jogo original listava as seguintes opções:

  • Jogo individual
  • Battle.net
  • Gateway: Battle.net
  • Outro modo multijogador
Uma comparação entre a tela inicial de Diablo II original e a de Diablo II: Resurrected, indicando os modos de jogo.

O problema era que muitos jogadores iniciavam um jogo individual e depois queriam jogar com os amigos. Porém, como haviam selecionado o modo individual, que é um personagem offline, isso não era possível. Queríamos direcionar o maior número possível de jogadores a um personagem que pudessem usar em partidas com amigos. Assim, temos um botão enorme para iniciar o jogo, e a única coisa que os jogadores precisam escolher é offline ou online.

Convidar os amigos

Em vez de trocar informações sobre um lobby, adicionamos a possibilidade de os jogadores entrarem em uma partida e, então, convidar outros jogadores da lista de amigos. Embora esse seja o comportamento esperado atualmente, isso não existia há 20 anos. Além disso, também adicionamos o recurso "convite automático para grupo". No jogo original, a primeira coisa que os jogadores faziam ao entrar era digitar "PP" para buscar um grupo. Como quase todos os jogadores do modo individual tentavam encontrar um grupo assim, decidimos automatizar esse processo com o recurso "convite automático para grupo".

Buscador de Grupo

Nossa equipe também queria uma forma rápida e fácil para jogar no console com usuários que não sejam seus amigos. Por isso, criamos o Buscador de Grupo. Esse recurso é destinado a quem quer realizar uma atividade, como uma missão ou enfrentar Baal, junto com outros jogadores, mas não tem amigos online no momento. O Buscador de Grupo reunirá jogadores de nível semelhante que tenham selecionado a mesma atividade. Após o Beta, muitos jogadores de console solicitaram mais opções que facilitassem a navegação nos lobbies. Adicionamos as abas Chefes e Áreas ao Buscador de Grupo para que os jogadores possam coordenar melhor esses aspectos. Além disso, incluímos filtros para o evento Pandemônio, eventos Uber Diablo e JxJ/Duelo para que os jogadores de console possam encontrar sessões multijogador para essas atividades com mais facilidade.

Em geral, precisamos considerar um tipo de jogador muito diferente do público-alvo do PC ao tomar nossas decisões sobre consoles. Como muitos jogadores tinham mais experiência com Diablo III nos consoles, precisávamos integrá-los ao mundo de Diablo II de uma forma acessível, mas sem mudar a essência que fez de Diablo II um clássico. Esperamos compartilhar o que é incrível nesse clássico atemporal com um novo grupo de jogadores.

– Robert Gallerani, Diretor de Design


Este é com certeza o melhor momento para ser fã de Diablo. Não importa se é seu primeiro contato com o jogo ou se é fã de longa data e mal pode esperar para sentir toda a nostalgia: as portas do Inferno estão abertas para você. Estamos empolgados para compartilhar Diablo II: Resurrected com todos vocês e esperamos vê-los no lançamento. A aventura começa em 23 de setembro para PC Windows®, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation®5, PlayStation®4 e Nintendo Switch™ (a pré-venda para esta plataforma começará em breve)! Se você quiser saber mais sobre Diablo II: Resurrected, confira nosso site aqui. Para ver notícias em tempo real, siga nosso Twitter oficial, @Diablo.

Obrigado, jogadores e jogadoras.

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