Diablo Immortal

Diablo Immortal: a história até aqui

Diablo Immortal: a história até aqui

Quando conversamos sobre a história que queremos contar em Diablo Immortal na equipe de desenvolvimento, sempre voltamos à nossa estrela-guia: é a sequência de Lord of Destruction*.

*Esta postagem contém spoilers de Lord of Destruction e não está nem aí pra isso.

Muitos de nós nos maravilhamos com LoD quando foi lançado em 2001. A história se assentava sobre um plot twist sinistro no fim de Diablo II. Harrogath era um lugar ao mesmo tempo desolado e acolhedor. Era um prazer ver o vilão do jogo em ação. As implicações do final eram inesquecíveis. Lord of Destruction desenvolveu uma temática clássica de Diablo: ao enfrentar situações terríveis, muitas pessoas fazem aquilo que é errado – e fazer o que é certo nem sempre resulta em salvação.

A história de Diablo Immortal se passa no período entre Diablo II: Lord of Destruction e Diablo III.


Linha do tempo

No futuro, Diablo III avançará 20 anos depois de Diablo II. Naquele momento, o acadêmico mais proeminente da série, Deckard Cain, estará obcecado com o Fim dos Tempos. Os nefalem* estão tomando consciência de sua herança. Depois de Diablo III, tudo ficará ainda mais sombrio.

*Comentário dos desenvolvedores: na saga de Diablo, a humanidade é a prole descendente de anjos e demônios que fugiram do Conflito Eterno entre os dois grupos, roubaram um artefato de criação extremamente poderoso, a Pedra do Mundo, e criaram seu próprio refúgio, um mundo chamado Santuário. O sucesso de Santuário foi dúbio: a humanidade ainda vive, mas seu lar não é um lugar muito agradável de se morar.


O que motiva os acontecimentos?

No fim de Diablo II: Lord of Destruction, o senhor demoníaco Baal corrompeu a Pedra do Mundo na esperança de envenenar a todos e a tudo que seu poder houvesse tocado. Antes de Baal terminar o trabalho, porém, um grupo de heróis o derrotou, e o Arcanjo Tyrael cravou sua espada, El'druin, no coração da Pedra do Mundo danificada. A explosão lançou fragmentos da Pedra do Mundo, ou seja, o próprio poder criador, para todos os lugares. Perder o objeto que criou o mundo e sustentou suas pessoas tem muitas ramificações.

  1. Santuário não é mais um local escondido do Paraíso e do Inferno, que começam a observar com muita atenção nosso ponto vermelho no espaço.
  2. A essência do mundo e de todos que vivem nele está começando a mudar.
  3. Pedaços da Pedra do Mundo estão espalhados como se fossem urânio livre, alguns com um poder de criação menor, outros capazes de distorcer toda a realidade.

É aqui que nos encontramos hoje, em Diablo Immortal.

Você conseguirá restaurar um mundo arruinado? O que será necessário para fazer isso? Quando você sabe que cada vitória será pírrica, como continuar lutando? Como passar a responsabilidade a outra pessoa?


Novos e velhos amigos

Diablo Immortal é, acima de tudo, a história da sua missão de conter a Pedra do Mundo fragmentada. É também a história das pessoas que viviam nessa época: rostos familiares, como Deckard Cain, Charsi, Kashya, Akara, Xul e Valla, bem como novos personagens que acabamos de conhecer. Por fim, é a história de Hespéria, nossa central dos jogadores, um dos últimos bastiões de estabilidade em Santuário: uma cidade que ainda funciona.

Ao ambientar Immortal entre Diablo II e Diablo III, criamos e trazemos de volta personagens, facções e lugares que amamos. Veja alguns deles:

[PNJ] Rayek: o bárbaro prodígio Rayek é o inventor do Infernicário, um aparelho maravilhoso criado para localizar demônios particularmente destrutivos e prender sua essência quando são mortos. Rayek espera usar sua criação para deter invasões demoníacas antes mesmo que ocorram e evitar que a desgraça que assolou sua terra natal recaia sobre outros lugares. Quando percebe que os demônios são fortes demais para que ele os derrote sozinho, Rayek envia grupos guerreiros de aventureiros habilidosos para enfrentá-los. Ainda que instável, o primeiro Infernicário de Rayek, o Infernicário Iranato, é capaz de canalizar o poder dos demônios abatidos para um alvo suficientemente ousado. Os riscos desse processo ainda são desconhecidos.
[PNJ] Deckard Cain Ancião: em Santuário, as pessoas normalmente não vivem até a idade do Ancião Cain... e ele ainda tem uma longa jornada pela frente. Um sábio errante e um símbolo de esperança para muitas pessoas, Cain usa sua mente e sua pesquisa para combater o mal há décadas. No momento, ele está instalado em Hespéria, em uma oficina empoeirada que corre o risco de pegar fogo com tantas velas que ele queima noite e dia sem parar. Cain foi pessoalmente instrumental na luta contra os Males Supremos, Mefisto, Ball e até Diablo (duas vezes). Porém, neste mundo transformado, até seu conhecimento tem limites.
[PNJ] Charsi: uma ferreira exuberante e habilidosa, Charsi cresceu na Irmandade do Olho Cego, em meio às renegadas, em um acampamento de madeira onde fazia pontas de flechas e consertava armaduras. Porém, depois de armar os heróis que lutaram contra os Males Supremos, o cantinho de Charsi no mundo começou a parecer sufocante e pequeno. Agora, ela gerencia uma forja ampla em uma das vias mais movimentadas de Hespéria. Os negócios sempre vão bem para quem é uma lenda, mas ainda não se sabe se a cidade grande será tão clemente com Charsi quanto foi sua antiga morada.
[Área] Mar de Shassar: duas gangues de bandidos disputam os poucos recursos restantes nas dunas do deserto de Shassar. Uma delas busca seguir o legado do cruel império de Fahir, enquanto a outra quer superá-lo. Seja qual for o resultado da batalha entre as Lâminas Âmbar e os Escorpiões de Areia, os verdadeiros governantes de Shassar são os vermes e as aves carniceiras que comem os cadáveres queimados pelo sol. Os segredos ocultos sob o deserto podem manter os fragmentos da Pedra do Mundo longe de mãos malignas… mas algumas coisas deveriam ficar enterradas para sempre.
[Área] Monte Zavain: o Monte Zavain foi coberto de sangue há muito tempo pelos cavaleiros do fundador de Hespéria e pelos monges Veradani leais a Ivgorod. A brutalidade dessa antiga guerra ainda paira sobre o povo de Zavain. A atividade dos khazra se intensificou, e as abominações brutas caprinas demonstram mais inteligência e maldade. Uma névoa intensa e sombria se espalha a partir dos vales. A perdição pulula à sombra da montanha. É uma questão de tempo até que os soldados mal equipados e cansados da Vigília da Sentinela sejam engolfados.
[Área] Hespéria: fundada no auge da cruzada de Rakki, Hespéria cresceu de um pequeno porto a sudoeste até se transformar em uma das maiores cidades de Santuário. É governada por um monarca hereditário, o Rei Justiniano, mas passa hoje por um período de rápidas mudanças: a proeminente fé Zakarum perde importância e a cidade se acomoda ao influxo de refugiados da destruição ao norte e às crescentes tensões entre plebeus e nobres. A fascinação de Justiniano é colecionar artefatos mágicos, como as pedras da Fenda e a Árvore Einfrinn. Isso alterou ainda mais a outrora "Cidade da Luz".
[Facção] Os Imortais: os Imortais são cavaleiros sagrados com um poder imenso concedido a eles pela Coroa Eterna, um artefato de uma era primordial. Eles têm a responsabilidade de proteger Santuário dos demônios, mas sua força tremenda os deixa expostos à corrupção e à possibilidade de se esgotarem espetacularmente. A maioria dos Imortais servem como os cavaleiros de elite de Hespéria, mas sua lealdade mais profunda é a Daedessa, a matrona nefalem anciã que os criou, e à Coroa que amplifica seu poder e tem fome incessante por magia. Os Imortais acreditam que o futuro de Santuário – não apenas de um reino ou uma era – descansa sobre seus ombros armados.
[Facção] As Sombras: as Sombras observam, sabotam e espionam para manter os Imortais sob controle. Elas invocam um desfaio sagrado para os depor e substituir se ficarem corruptos demais. As Sombras só aceitam novos membros depois de uma avaliação detalhada e se reúnem em segredo em Hespéria, ainda que rumores deem conta de que seu local de reunião é a "Corte dos Sussurros" sob a cidade. Algumas Sombras querem controlar com nobreza o tremendo poder dos Imortais e consideram isso como um dever sagrado. Outras, por outro lado, são atraídas pela violência e pelo caos semeado quando testam as habilidades dos defensores de Santuário.

Missões e apresentação da história

Immortal apresenta sua história de muitos jeitos diferentes. Às vezes, você só vai querer jogar por alguns minutos. Outras vezes, você vai querer uma sessão mais longa. Tentamos acomodar as duas abordagens mantendo o ritmo acelerado da história principal e seu controle sobre ela, mas também escondemos livros e outros fragmentos pelo jogo para quem prefere devorar a história e explorar um mundo vivo e dinâmico enquanto esmaga os demônios.

Os principais tipos de missão de história (acessíveis individualmente ou em grupo) são os seguintes:

  • Missão principal: a história central e interconectada que leva você de área em área, começando por Valória.
  • Missões de elite: sequências de missões maiores e de várias etapas não necessariamente ligadas à missão principal, mas que demandam tempo para serem concluídas. Taite, Aventureiro de Hespéria, pode guiar você a essas missões em troca de um Diário de Aventuras, que você receberá ao concluir certos objetivos do Códice. Missões de elite normalmente incluem recompensas exclusivas, grandes lutas contra chefes e muita conversa.
  • Missões secundárias: encontros e missões em pequenas porções. Se você jogou Diablo III, elas são muito parecidas com os eventos daquele jogo. Às vezes, é uma emboscada rápida em um lugar inesperada; às vezes, é alguém que pede ajuda urgentemente. Há muitas missões secundárias únicas em cada área de Diablo Immortal. Elas sempre concedem recompensas de baús aleatórios. Na dificuldade Tormento 1+, o Aventureiro também pode enviar você em missões secundárias aleatórias na área. Desde o fim do Beta Fechado, adicionamos mais de 50 missões secundárias ao jogo.

Também adicionamos mais alguns Contratos de espionagem, missões únicas disponíveis à facção das Sombras. Os Contratos apresentam (e inflamam) o conflito entre os Imortais – os protetores sagrados de Santuário – e os espiões que se regozijam em importuná-los. Muitos dos Contratos das Sombras podem ser feitos por só um jogador. Mesmo que você não queira jogar JxJ ou JxA em grupo, você encontrará algo para aproveitar no submundo sombrio de Hespéria.

A história de Diablo Immortal não acaba com o lançamento do jogo em 2 de junho. Temos planos para novas áreas da missão principal, bem como para novas missões de elite e secundárias. Elas sempre serão gratuitas.

Nossa equipe também está animada em aproveitar o gênero MMO de Immortal para dar passos ainda maiores. Queremos contar a história de lugares com íntimas relações com Hespéria, explorar a luta crescente entre os orgulhosos Imortais e as observadoras Sombras e reviver a batalha entre os monges de Ivgorod e os paladinos que seguiram a cruzada de Rakki. Na verdade, ainda temos muito a dizer.

Estamos animados para receber você nessa jornada!

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