Um homem, um reino alienígena e uma espingarda: os bastidores de Blackthorne, 26 anos depois
Antes do possível futuro da Terra mostrado em Overwatch, do cenário castigado pela guerra de Azeroth, do Paraíso Celestial, do Inferno Ardente e da colonização do setor Kropulu, já existia Tuul – o local de origem de um príncipe herdeiro da coroa, futuro herói portador de uma espingarda e salvador de seu povo: Kyle.
Mesmo que seu nome não cause medo imediato nos corações dos inimigos, Kyle “Blackthorne” Vlaros continua sendo um protagonista memorável. Ele é um dos personagens cujo mundo e história ajudaram a tornar a Blizzard o que ela é hoje. “Todos os jogos que fizemos desde então foram baseados nas lições que aprendemos no processo de desenvolvimento de Blackthorne com viajantes suecos, muscle cars, rock and roll e uma espingarda”, diz o diretor de arte sênior Sam Didier.
A influência de Blackthorne pode ser percebida em vários títulos contemporâneos da Blizzard: nos orcs de Warcraft, no sistema de itens de Diablo, na fronteira científica, nos inúmeros nomes com apóstrofos de StarCraft e no mundo futurista de Overwatch. Blackthorne é um jogo que permaneceu na mente dos desenvolvedores que trabalham na empresa até hoje, mesmo após três décadas de seu desenvolvimento.
A seguir, o diretor de arte sênior Didier, o compositor principal Glenn Stafford e alguns membros da comunidade da Blizzard falam a respeito de orcs, espingardas e das lições que Kyle Blackthorne os ensinou.
A criação de Tuul
Em 1994, o pequeno grupo de pessoas que formava a Blizzard Entertainment era responsável pelo desenvolvimento de muitos jogos ao mesmo tempo. Para trabalhar na empresa, na época, era necessário intercalar projetos de várias propriedades intelectuais, e todos os títulos em produção seguiam o mesmo padrão: cores chamativas, personagens musculosos e trilhas sonoras poderosas. “Sempre trabalhamos em vários jogos ao mesmo tempo”, afirmou Didier. “Tínhamos que saber lidar com as especificidades de cada projeto. Por sorte, todos eram jogos da Blizzard, então eles tinham alguns aspectos em comum, como personagens heroicos e ambientes coloridos. Por exemplo, nossos primeiros orcs foram feitos em Blackthorne.”
Já para Stafford, compor a trilha de Blackthorne e, depois, a de Warcraft: Orcs & Humans foi a realização de um sonho criativo. “No início do processo de desenvolvimento de Warcraft, Blackthorne já estava bem adiantado, então pude me dedicar mais às músicas que tinha em mente para Warcraft. Foi uma época bem emocionante porque, além de estarmos perto de terminar e lançar Blackthorne, também tínhamos esse novo jogo de estratégia e fantasia maneiríssimo começando a ser desenvolvido.”
Por ser uma das primeiras jornadas da Blizzard rumo à criação de mundos e narrativas envoltos em mecânicas de jogos de rolagem lateral estilo plataforma, Blackthorne bebeu da mesma fonte que títulos como Flashback, Prince of Persia e Out of this World. A elaboração de Kyle Blackthorne, em especial, foi uma tentativa de elevar ainda mais o status quo do protagonista em meio ao processo de desenvolvimento. “Queríamos criar um personagem que fosse ainda mais maneiro do que os protagonistas dos outros jogos da época”, comenta Didier. “O nosso ia ser alguém justo, mas um pouco sombrio. Estávamos criando nossos próprios mundos e queríamos que eles se destacassem em relação a todos os outros. Blackthorne foi o que deu início ao estilo de arte da Blizzard”.
Para acentuar a escuridão que rondava o inferno onde Kyle Blackthorne havia se metido, a equipe precisava compor uma trilha sonora à altura. “Musicalmente falando, o herói está preso em um mundo de pesadelos”, explica Stafford. “A versão original da música para Super Nintendo não pende nem para o terror, nem para a aventura; ela é feita para apoiar a natureza tenebrosa do cenário, a essência sombria, porém perseverante, de Kyle Blackthorne e a situação inusitada em que ele se encontra.”
A “situação inusitada” de Kyle Blackthorne incluía ser um herói ímpar num mundo moderno com aspectos de ficção-científica e fantasia, enfrentar orcs portadores de armas e atravessar pontes de luz sólida iluminadas por tochas crepitantes em meio a sua missão de derrotar Sarlac. Para Didier, harmonizar esses dois gêneros não foi muito difícil. “Na época, nós fazíamos um som de improviso e criávamos mundos sem pensar muito no assunto. Tenho certeza de que a história de Blackthorne seria bem mais trabalhada e aperfeiçoada hoje em dia, mas, naquele tempo, nós produzíamos rápido e só nos perguntávamos: ‘Isso está legal?’, e essa trilha estava.”
A regra das coisas maneiras
Para os artistas da Blizzard daquele tempo, incluindo Didier, o visual de Kyle Blackthorne (composto por óculos escuros, regata que revelava todos os músculos, cabelo longo e jeans azul) tinha tudo a ver, mesmo estando num mundo muito diferente da Terra. “Nós trabalhávamos de acordo com a regra das coisas maneiras: se uma coisa for maneira, ela entra no jogo. Se não for, só há duas opções: deixá-la maneira ou acabar com ela”, revela Didier. “Para falar a verdade, não houve magia por trás disso. Não tentamos forçar os limites dos gêneros envolvidos no jogo nem nada. Nos anos 80 e 90, era esse tipo de roupa que o pessoal legal usava. Blackthorne foi simplesmente teletransportado de volta para seu próprio mundo com a roupa que tinha no corpo”.
O design simples de Blackthorne permitiu que a equipe trabalhasse dentro dos limites do SNES, que disponibilizava um espaço restrito nos cartuchos individuais para a equipe de arte. Essas restrições, de acordo com Didier, geraram inovação: os artistas descobriram como reaproveitar animações e trabalhar com paletas de cores limitadas. “Não sei como conseguimos, mas praticamente pegamos uma caixa velha cheia de gizes de cera detonados e produzimos artes incríveis”.
O estilo de animação fluido do jogo foi baseado em títulos de plataforma mais antigos que inspiraram os desenvolvedores. Porém, diferentemente desses outros jogos, eles usaram técnicas atípicas para a época. “Nós testamos nossa própria versão de uma técnica chamada rotoscopia, que consiste em filmar uma pessoa fazendo coisas e, depois, desenhar por cima da gravação”, diz Didier. “Foi um processo bem confuso e demorado. Por isso, decidimos deixar de lado essa ideia para economizar tempo e focar em mais coisas legais para adicionar ao jogo. Com isso, acabamos fazendo a animação com o mesmo número de quadros usados na rotoscopia. E aí, boom, tínhamos animações realistas e fluidas.”
The Hills are Alive (Ao som de espingardas)
As músicas aceleradas que acompanham a perigosa jornada de Kyle Blackthorne por Tuul foram compostas por Stafford, que mais tarde escreveu faixas para Warcraft, StarCraft e World of Warcraft. Em 1994, Stafford teve que trabalhar dentro de certas restrições para manter as composições de seus arranjos dentro do limite de memória do SNES. “Tínhamos um limite de oito vozes ou notas por vez, incluindo efeitos sonoros. Tivemos que priorizar certos aspectos e encontrar maneiras criativas de maximizar a memória disponível enquanto criávamos a experiência sonora mais completa possível”.
Entretanto, Stafford afirma que as limitações impostas pela plataforma também ofereceram uma espécie de liberdade – já sabendo que apenas oito notas poderiam ser tocadas por vez, várias opções foram descartadas, e a composição foi produzida bem mais rápido do que seria hoje em dia. A progressão linear do jogo também ajudou Stafford a compor melodias para áreas e níveis específicos, diferentemente do que aconteceu com jogos de estratégia e MMORPGs com os quais trabalhou posteriormente. “Esses tipos de jogos também contam com uma forma de progressão linear, mas são focados mais na criação de mapas personalizados, de jogabilidade não linear e aspectos de modos multijogador online”.
Até hoje, Stafford guarda na memória o processo de composição de uma área específica. “A maior parte das músicas de Blackthorne foram faixas ambiente, e não temáticas, mas eu amo o estilo da faixa da área de selva. Foi nela que eu consegui encaixar sons de chuva”.
Memórias de uma Era
Para alguns jovens desenvolvedores da época, que sonhavam com carreiras na indústria dos jogos, Blackthorne foi a inspiração que transformou a Blizzard em um destino que desejavam alcançar. Para Marshall Garcia, especialista em jogos, os cenários pixelados e as faixas com batidas rápidas de Tuul evocam memórias de uma infância imersa em mundos fantásticos no SNES. “Acho que esse jogo era único se comparado aos outros títulos da Blizzard da época – um jogo estilo Prince of Persia de rolagem lateral, com armas, criaturas parecidas com orcs e temática de alta fantasia. Tudo isso tornava Blackthorne interessante de uma forma que, na minha opinião, outros jogos não conseguiam replicar”, afirma ele. “Fiquei com a impressão de que esse título se tornou muito memorável na era dos sistemas operacionais em disco”.
Ele lembra que a caixa e a arte do guia de estratégia do jogo chamaram sua atenção nas prateleiras de uma loja. “Quando eu era pequeno, as capas desse jogo pareciam tão maneiras quanto as de Wolfenstein 3D e Doom”. Depois de comprar uma cópia, ele iniciou sua jornada como Kyle Blackthorne, com sua fiel espingarda na mão, para reivindicar o trono. “Tenho memórias muito boas de quando aprendi a jogar esse jogo e superar seus desafios sentado no colo da minha avó, que me ajudava quando as coisas ficavam difíceis demais.”
Com uma história parecida, Cristiano Alburitel, diretor global de marketing voltado ao consumidor, relembra com carinho da época em que passou em Tuul, tanto no passado quanto no presente. “Eu ainda jogo Blackthorne”, comenta Alburitel. “Sou um nerd bem retrô, e a pandemia só fez minha vontade de jogar jogos assim crescer. Eu não tinha computador quando era mais novo, então minha primeira experiência com Blackthone foi no SNES. Hoje, tenho versões desse título para SNES, GBA e o meu xodó, que é a versão para SEGA 32X.”
Para entender a ressonância cultural que Blackthorne teve, explica Alburitel, primeiro é necessário entender o contexto da época e a cabeça que ele tinha quando era adolescente. Em 1994, Metallica era a sua banda favorita; Uma Noite Alucinante 3, seu filme preferido, e Prince of Persia, seu jogo mais amado. “E foi aí que a Blizzard lançou um jogo que tinha na capa, o que parecia ser o filho do Ash Williams com o Kirk Hammett segurando uma espingarda. Num passe de mágica, Prince of Persia já não era mais o meu jogo favorito”.
Ele vê o jogo como um catalisador das histórias, mundos e personagens excelentes pelos quais a Blizzard seria conhecida mais tarde – é como se Blackthorne fosse um quebra-cabeças único em estética e construção de mundo que serviu como fundação para futuros jogos. “É só pensar no jogo da seguinte maneira”, diz Alburitel. “Você é magicamente enviado para outro planeta enquanto pede carona no acostamento do que parece ser a Rota 66, com uma espingarda na mão. Na verdade, você faz parte de uma família real alienígena e ainda tem pedras mágicas. O seu pai era esse tal de Rei Vlaros, que vivia num planeta parecido com a Terra Média, chamado Tuul. Nesse lugar, existem orcs malignos andando por aí. Também existe um tal de Sarlac que parece muito com o Diablo e, por incrível que pareça, mesmo com toda essa história maluca, seu nome é só Kyle.”
Alburitel relembra a primeira vez que jogou como Kyle, afinal, é uma das experiências mais memoráveis e autênticas que qualquer um poderia ter com Blackthorne. “Você aperta os botões para tentar entender o que faz o quê. Você se distrai com a animação maravilhosa que o cabelo do personagem tem enquanto ele corre. Descobre como é que se fala com os prisioneiros, que dizem que você é o escolhido. De repente, você aperta o botão da espingarda. Kyle, sem nem precisar olhar, dá um tiro no prisioneiro, que também tem um cabelo comprido bem bonito”.
Foto: Cristiano Alburitel
Para Alburitel, Blackthorne foi um jogo louco, divertido e uma das razões que o fizeram sonhar em trabalhar na Blizzard. “Eu ainda era novo, mas já queria fazer parte do clubinho que criou o jogo”, brinca ele. “Diferentemente de muitos funcionários da Blizzard que cresceram com PCs, eu só pude ter um quando já era bem mais velho. Até a minha primeira experiência com Diablo acabou sendo no PlayStation. Por isso, minhas primeiras lembranças da Blizzard são com títulos de console como Blackthorne. Vivenciei uma longa jornada até alcançar a Blizzard, usando a Pedra da Luz de Tuul, e não pretendo me aventurar para mais nenhum outro lugar”.
As lições que Blackthorne ensinou aos desenvolvedores da Blizzard os acompanham até hoje. Para Didier, é saber que algo não precisa estar perfeito para ser incrível. “Aprendi que se você criar uma coisa legal, as pessoas vão curtir essa criação”, afirma ele. “Se você criar uma coisa divertida, as pessoas vão jogá-la. Não crie nada que possa cair no esquecimento. Estamos fazendo jogos há 30 anos, e é legal saber que, mesmo tendo franquias gigantescas, as pessoas ainda falam e lembram com carinho de Blackthorne.”
E para Stafford?
“Aprendi que se você ficar preso em um cenário de pesadelos, é bom ter uma espingarda”.
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