World of Warcraft

Filosofia de combate e desativação de addons em Midnight

Blizzard Entertainment

Enquanto passamos para a fase beta dos testes de Midnight e convidamos uma leva de gente muito maior para jogar a expansão e fornecer feedback, eu queria aproveitar para recapitular as mudanças planejadas para a atuação dos addons, que vêm acompanhadas de modificações mais gerais no combate e nos confrontos. Vai ser um post longo, mas aguentem aí, que é muita coisa para cobrir.

No decorrer do último ano, temos falado de mudanças nos addons, mas essa comunicação se dispersou por vários vídeos, posts, entrevistas e debates constantes com autores de addons. Essa fragmentação contribuiu para deixar a comunidade confusa e preocupada. O objetivo principal deste artigo é esclarecer ao máximo esse mal-entendido e, espero, tranquilizar a respeito dessas mudanças planejadas.

Sendo bem claro, nada mais natural que jogadores que passaram horas e horas vivendo Azeroth pelo filtro de seus addons favoritos fiquem tensos com mudanças grandes nesse ecossistema. Alguns jogadores que praticamente não usam addons devem estar dando de ombros, mas, para muitos outros, talvez seja de longe a maior mudança que uma expansão já fez em World of Warcraft. Sabemos o peso disso.


Desativação de addons: por quê?

Então, se sabemos que é uma mudança arriscada, por que fazer?

Há mais de vinte anos, a flexibilidade da interface de usuário (IU) de World of Warcraft é um dos pilares do jogo, permitindo que os jogadores usem addons para moldar a cara dele como bem entendem. Inúmeras melhorias na IU de base ao longo dos anos foram norteadas por esses esforços da comunidade. Mas o poder que damos aos autores de addons sempre traz o risco de as ferramentas distorcerem a jogabilidade momento a momento, o que levou a equipe de desenvolvimento a limitar a atuação dos addons várias vezes no decorrer dos anos.

Em incidentes anteriores, nossa abordagem-padrão para esses problemas era limitar o acesso dos addons a funcionalidades específicas (ex.: addons que selecionavam habilidades e alvos automaticamente nos primórdios do jogo, ou, uma década mais tarde, addons que usavam a posição dos jogadores e uma matemática inteligente para criar sobreposições de “radar”). Desta vez, no entanto, o motivo da nossa preocupação é mais sutil e onipresente. Nas últimas expansões, o foco da comunidade vem passando cada vez mais de addons que exibem informações de uma forma específica para addons que processam essas informações para nortear recomendações e decisões de combate. Como um RPG em que recargas e tempos de lançamento pautam a maioria das ações, “ser bom” em WoW sempre dependeu muito da tomada de decisões momento a momento. Pela própria natureza da coisa, um computador com acesso a informações completas sobre o estado do combate atual em WoW (bônus e penalidades dos aliados e inimigos, lançamentos ativos, estado de recarga, pontos de vida e mais) consegue tomar a decisão certa muito mais rápido do que qualquer humano, e com uma precisão infalível.

Esses addons extrapolam o campo da preferência pessoal, oferecendo uma vantagem objetiva no combate momento a momento. Como resultado, os jogadores muitas vezes são instados a baixar addons específicos para melhorar seu desempenho com a classe ou superar um confronto específico. Guildas, ou até grupos improvisados, muitas vezes exigem addons específicos para se coordenar no meio do combate. Embora nunca tenhamos desenvolvido PARA addons no sentido de criar uma mecânica de classe ou um confronto específico com a intenção de levar os jogadores a escreverem addons para solucionar um quebra-cabeça, foi inevitável ter que contorná-los em várias expansões recentes. Temos que aceitar que, mesmo em conteúdo menos avançado, a maioria dos jogadores recorre a qualquer ferramenta disponível para facilitar as coisas.

Por exemplo, quando criamos um chefe num raide Normal ou Heroico, temos uma meta de dificuldade em mente. Embora haja o risco de causar frustração se exagerarmos na medida, quando lançamos um confronto que oferece pouca resistência, muitas vezes ouvimos queixas de que o chefe é decepcionante. Na mesma linha, quando desenvolvemos uma mecânica de classe, tentamos expressar o conceito dela sem abrir mão de oferecer uma jogabilidade momento a momento instigante. Mas, com os addons resolvendo na hora um desafio de coordenação nos raides ou transformando uma decisão de combate cheia de nuances num simples binário, recebíamos feedback sustentado por dados de que o design não funcionou. Assim, adicionávamos mais uma camada de complexidade a uma mecânica de classe, ou ajustávamos um confronto para deixar os jogadores com menos tempo de reagir, a fim de proporcionar o grau de desafio e envolvimento que eles esperam. Porém, essa mudança deixou em nítida desvantagem quem prefere não usar addons, tornando WoW menos acessível para iniciantes.

Assim, queremos dar uma equilibrada nas coisas. A filosofia que norteia nossa abordagem é bem direta: addons não devem mais oferecer uma vantagem competitiva no combate de WoW. Eles devem permanecer como ferramentas robustas para a personalização da estética e da forma como as informações são apresentadas, mas não devem aumentar as chances de um jogador conseguir superar um confronto ou outro jogador. Já vi discussões em torno da palavra “competitiva”, com algumas pessoas observando que não estão disputando a MDI nem tentando entrar no Salão da Fama dos raides ou figurar na classificação da arena, e questionando por que deveriam ser afetadas por uma mudança de design calcada na “vantagem competitiva”. Mas as consequências do impacto crescente dos addons permeiam todos os aspectos do jogo, e essa desigualdade é sentida por todos os jogadores, não importa se estão tentando derrotar Dimensius no modo Normal com a guilda de amigos, firmar-se nas Míticas+ ou liderar a tabela.


Desativação de addons: o que muda?

Tendo em vista esses objetivos conceituais, tentamos fazer uma abordagem cirúrgica que limita a capacidade dos addons de processar informação, com o menor impacto possível em sua capacidade de exibi-la. Nossa equipe de engenharia vem compartilhando atualizações na API (Application Programming Interface, ou Interface de Programação de Aplicativos — ou seja, as funções que os autores de addons podem usar para acessar e manipular dados da IU de WoW) com autores de addons, mas uma explicação simplificada do que estamos alterando é a seguinte: informações sobre o estado atual do combate são designadas como um “valor secreto” que pode ser exibido por addons, mas que eles não podem “saber qual é”. Essencialmente, eventos de combate são uma caixa-preta: os addons podem mudar o tamanho e a forma da caixa e pintá-la de outra cor, mas não podem olhar o que tem dentro. Assim, em Midnight, os addons ainda podem alterar a localização dos seus bônus e penalidades e o tamanho e a forma dos quadros associados; podem alterar tamanho, forma e textura das placas de identificação e barras de lançamento dos inimigos; e vários elementos de IU semelhantes. Mas eles não podem “saber” se você ou seu alvo tem uma penalidade específica ativa, nem qual é a recarga de determinada habilidade.

Iniciamos o teste do alfa com a versão mais rigorosa desse conjunto de regras, com a intenção de evitar uma brincadeira de gato e rato maçante com autores de addons em que eles apontam furos na nossa lógica e a equipe tem que apertar as coisas para preservar a igualdade de condições. Embora nosso costume seja desabilitar todos os addons nas primeiras semanas de teste do alfa das expansões, desta vez convidamos vários desenvolvedores de addons para a primeira leva. Queríamos que eles tivessem alguma folga para atualizar seus addons e nos dessem logo o feedback sobre os problemas. Essa contribuição está sendo preciosíssima para nós e nos levou a relaxar restrições em diversas áreas que estavam causando dano colateral desnecessário.

Mesmo com essa abordagem mais concentrada, sabíamos que limitar a capacidade dos addons de analisar eventos de combate em tempo real teria um impacto significativo numa grande variedade de addons populares e benignos, como medidores de dano que proporcionam insights imediatos sobre o desempenho, temporizadores de habilidades de chefes que fazem parte dos raides desde os primórdios de WoW e ferramentas que tornam o jogo acessível a pessoas com diversas deficiências. Assim, junto com o projeto dos “valores secretos”, nossa equipe também está tentando construir soluções nativas em muitas dessas áreas, além de criar ganchos de API para possibilitar que os autores de addons acessem informações protegidas sem comprometer a integridade competitiva.

Temos lançado recursos da IU de base ao longo do ano, e isso vai continuar durante o beta de Midnight:

  • A atualização de conteúdo Legado de Arathor (11.1.7) trouxe as ferramentas Assistente de Destaque e Assistente de Rotação para ajudar as pessoas a aprenderem a jogar com novas especializações e aumentar a acessibilidade geral.
  • Implementamos uma versão provisória de um Gerenciador de Recarga na atualização de conteúdo 11.1.5, cientes de que ela precisaria de muita iteração, com o objetivo de obter todo o feedback necessário em um ambiente orgânico. Midnight terá uma versão bem refinada.
  • Midnight inclui um novo sistema de Alertas de Chefe, que mostra aos jogadores as mecânicas de chefe por vir, mas deixa a decisão de como encará-las a cargo deles.
  • Estamos no processo de adicionar um leque de melhorias de acessibilidade nativas, como um sistema de Alertas Sonoros de Combate embutido que permite que os jogadores usem Texto em Fala e outros indicadores auditivos para todo tipo de coisa, dos pontos de vida dos jogadores a eventos de combate comuns.
  • No decorrer do beta, vamos liberar melhorias nos quadros de raide para os curadores, uma ferramenta embutida de Medidores de Dano com validação do servidor e mais.

Enquanto trabalhamos para limitar a capacidade dos addons de oferecer uma grande vantagem no desempenho, queremos garantir que experiência básica de WoW continue acessível como sempre.

Sabemos que, se quisermos limitar a funcionalidade dos addons, teremos que dar a todos os jogadores as informações de que precisam para se sair bem, e será necessário ajustar o jogo em função disso. Junto com indicações visuais e sonoras bem mais claras, isso também podem exigir uns segundinhos a mais para reagir às mecânicas, ou menos coisas acontecendo ao mesmo tempo para deixar a carga cognitiva num nível razoável. Nosso grande objetivo é que todo o conteúdo de Midnight (masmorras míticas de 10 jogadores, chefes de raide no modo Normal, imersões de grau 8 etc.) tenha mais ou menos o mesmo nível de dificuldade das expansões anteriores, mas que essa dificuldade seja mais parelha entre os jogadores.


Por que alguns addons cosméticos estão dando problema?

Queria falar um pouquinho de uma nuance técnica aqui: muitos jogadores ficaram confusos ao ouvir relatos de que alguns addons cosméticos populares não estão mais funcionando como deveriam em Midnight. Se o nosso foco são os cálculos de combate, por que “estragamos” um addon que só muda a aparência dos quadros de jogador e alvo? Essa nunca foi nossa intenção, mas existem alguns fatores que podem fazer isso acontecer nas versões de teste atuais de Midnight.

Cada um dos inúmeros autores que criaram addons para WoW ao longo dos anos teve uma enorme gama de abordagens para escolher na hora de estruturar o código. O resultado é que dois addons com uma funcionalidade quase idêntica do ponto de vista do jogador podem ser muito diferentes por trás dos panos e sofrer impactos muito distintos das mudanças em Midnight. Alguns addons podem e vão funcionar direitinho em Midnight, mas ainda têm que ser atualizados pelo autor, e o trabalho que os criadores precisam fazer pode ser muito simples ou então tomar um bom tempo. Toda expansão de WoW exigiu ajustes em praticamente todos os addons (daí o popup de “addons desatualizados” a cada patch grande). Outros addons, no entanto, dependem de implementações que não se limitam a dar uma repaginada em elementos da IU de WoW, reconstruindo-os do zero com dados brutos sobre o estado atual do combate. Infelizmente, essa abordagem específica (embora não seja inerentemente errada) tem limitações no novo sistema de “valores secretos”. Embora existam algumas áreas em que não podemos contornar essas limitações sem abrir a porta para lógica computacional, estamos tentando fazer de tudo para minimizar o dano colateral. Por exemplo, reconhecendo que muitos jogadores gostam de formas abstratas e personalizadas de representar a contagem de Runas no Cavaleiro da Morte ou de Poder Sagrado no Paladino, todos os recursos secundários de classe deixaram de ser secretos recentemente.

Estamos comprometidos em trabalhar com os desenvolvedores de addons e a comunidade para oferecer suporte a opções robustas de personalização dentro dessa nova estrutura.


Desativação de addons: por que agora?

Outra pergunta que ouço muito é: “Por que agora?”. Por que não deixar para quando a funcionalidade embutida já estiver toda polida e tiver passado por várias rodadas de feedback?

Quase um ano atrás, quando comecei a falar das nossas preocupações com o impacto dos addons no jogo atual, ainda estávamos avaliando a viabilidade de uma solução e a estrutura certa. Mas também queríamos entender melhor a posição da comunidade a respeito do problema geral. A história de WoW é cheia de casos em que a equipe de desenvolvimento tenta solucionar “problemas” que não preocupam a maioria dos jogadores, então queríamos ter certeza de que não estávamos indo pelo mesmo caminho. Ficamos contentes de ver muitas reações positivas à discussão. Não vou fingir que o apoio foi unânime, mas a opinião média era algo como: “Seria ótimo se não fosse obrigatório usar addons, mas não sei se confio no taco da Blizzard.” Justo: é um projeto enorme e desafiador, e eu não espero uma fé cega sem resultados.

Convencidos de que estávamos no caminho certo com os objetivos do projeto, passamos a fazer um planejamento do que seria necessário para conseguir essa transformação. A equipe viu que o front de engenharia da IU estava progredindo mais rápido do que o esperado, tanto em termos do sistema de “valores secretos” quanto de implementação dos substitutos que sabíamos que teríamos que oferecer. Com isso, terminar tudo a tempo do lançamento de Midnight se tornou uma possibilidade real.

Essas mudanças precisam ser feitas com a expansão como prazo, permitindo que a gente construa toda uma gama de conteúdos e sistemas pensados para um mundo pós-desativação dos addons. Pedir para os jogadores reaprenderem o conteúdo no meio da expansão sem as ferramentas que eles estavam usando até a véspera seria um prato cheio para a insatisfação. E, por mais que a gente melhore a nossa IU nativa, não podemos construir mecânicas que são trivializadas por addons e esperar que os jogadores não usem essas ferramentas enquanto elas ainda estiverem funcionando.

No fim, nos vimos diante de uma decisão: ou embarcar em mais uns anos desenvolvendo nosso conteúdo para contornar addons poderosos de maneiras que tornam impossível atender a toda a comunidade, ou avançar agora e procurar soluções dentro desse novo paradigma. Assim, a desativação de addons vem com Midnight, e a equipe está totalmente comprometida em oferecer à comunidade todo o suporte necessário, ajustando a lógica das restrições e disponibilizando novos pontos de acesso para os desenvolvedores de addons a fim de possibilitar essa transição.


Desativação de addons: o que vem agora?

Com o começo do beta, estamos animados para ver vários jogadores novos tendo acesso ao conteúdo de Midnight, mas estamos especialmente ansiosos para ver testes estruturados do fim de jogo. As mudanças nos addons não vêm num vácuo: são complementadas por uma nova abordagem no desenvolvimento de confrontos de raide, inimigos atraídos nas masmorras, mecânicas de combate e mais. Então mal podemos esperar para ver os jogadores terem essa experiência holística, e queremos feedback não só a respeito da IU e da atuação dos addons, mas também de aspectos do combate no fim do jogo que podem não estar muito claros ou justos sem algumas das ferramentas que vocês usavam.

Vamos observar com atenção e ouvir o feedback ao longo de todo o beta. Para nós, a designação “beta” indica que já temos todo o conteúdo do jogo pronto para teste, mas este ainda está longe de ser o final do desenvolvimento de Midnight. Seremos prestativos e flexíveis na nossa parceria com a comunidade à medida que lançarmos atualizações constantes nas semanas e meses adiante, melhorando a experiência da IU de base, fazendo ajustes no funcionamento ou na apresentação das mecânicas e trazendo novas funcionalidades para os desenvolvedores de addons.

Muito obrigado por lerem tudo. Entendo que uma quantidade tão grande de mudanças pode assustar, e é natural ter receio de que os benefícios de longo prazo não compensem os transtornos de curto prazo. Continuaremos fazendo o possível para que a sua experiência com Midnight seja excelente, para que a personalização e a expressão pessoal permaneçam sendo a marca registrada da IU de WoW e para que o jogo fique mais acessível do que nunca.

Ion Hazzikostas
Diretor de jogo


Leia o artigo Como as mudanças que estão chegando com Midnight afetarão os addons de combate para saber mais.