Santuário entra em chamas com mudanças de itemização e sistemas
Prepare-se, viajante. Mudanças permanentes estão chegando à forma como você joga Diablo IV. Com a chegada da Temporada 11, estamos reformulando completamente o funcionamento da itemização, do combate contra monstros e da defesa dos jogadores. Além disso, esta Temporada apresenta A Torre, uma masmorra de múltiplos estágios cuja conclusão pode garantir a você um lugar na tabela de classificação, que retorna em grande estilo. Estas mudanças afetam tanto o Reino de Temporada quanto o Eterno.
Para experimentar todos esses recursos que chegam com a Temporada 11, confira o RTP 2.5.0, disponível em 21 de outubro para usuários de PC via Battle.net. Para mais detalhes sobre o RTP 2.5.0, leia nosso blog aqui.
Observe que muitas das informações contidas nesta postagem refletem na postagem do blog sobre o RTP 2.5.0. Esta postagem serve como uma forma prática de ler todas as mudanças que serão permanentes no jogo após a Temporada 11.
Códice
Reformulações na jornada dos itens: têmpera e maximização
Mudanças no combate de monstros
Atualizações de sistema: defesa, cura e renome
Apresentando o Ranque de Temporada
Retorno das Masmorras Supremas
Torre e tabelas de classificação
Mudanças no Reforço de Retorno
Reformulações na jornada dos itens: têmpera e maximização
Estamos mudando a jornada dos itens de forma significativa. Com base no feedback da comunidade, estamos reformulando completamente sua progressão de itens através dos diversos níveis de dificuldade de Diablo IV.
A têmpera e a maximização foram redefinidas em torno de seus elementos centrais: personalização e prestígio. Agora os jogadores sempre receberão o afixo de têmpera desejado, e a maximização terá um caminho direto rumo à perfeição.
Têmpera
Você agora pode selecionar qual afixo específico deseja aplicar ao seu item a partir de uma receita de têmpera. Não será mais necessário contar com a sorte!
Os itens agora podem ter apenas um afixo temperado em vez de dois aleatórios, enquanto as cargas de têmpera podem ser recuperadas indefinidamente.
Maximização
A maximização não aumenta mais os valores dos afixos do item. Em vez disso, ela melhora a qualidade do item, o que concede um bônus ao dano-base, à armadura ou à resistência do item.
Os itens podem ser maximizados até um limite máximo de qualidade de 20. Ao atingir o nível máximo, você pode realizar uma última definição para um bônus de Suprema.
Esse bônus de Suprema aprimora um afixo não superior aleatório do seu item, transformando-o em um afixo superior. Você pode então escolher redefinir esse afixo superior sem alterar a qualidade da sua maximização.
Além disso, estamos aumentando a quantidade de afixos base encontrados em itens não únicos de 3 para 4.
Mudanças no combate de monstros
Comportamento aprimorado dos monstros
Os monstros agora reagem e se adaptam melhor ao combate, determinados a acabar com sua vida. Cada monstro deve ter um papel claro e uma identidade própria ao lutar. O comportamento dos monstros era previsível demais; agora eles serão mais dinâmicos em suas respostas durante o combate.
Inimigos mais mortais à espreita
Espere que suas defesas sejam testadas, os inimigos causarão dano com mais frequência, agindo em grupos mais inteligentes. Os afixos dos monstros também serão mais poderosos, exigindo que você lide com eles antes de avançar para inimigos menos importantes.
Os grupos de monstros se dispersarão mais, tornando mais difícil eliminá-los de uma só vez. As táticas deles melhoraram, então as suas também precisam melhorar. Além disso, a raridade dos inimigos campeões foi reformulada para formar grupos de campeões.
Atualizações de inimigos de elite
Os elites estão recebendo várias mudanças importantes, começando por mais de 20 novos afixos de monstros para aprender e conquistar.
Agora os elites surgem com lacaios que herdam parte de seus afixos. De modo geral, atualizamos os afixos inimigos para que sejam mais envolventes, reduzimos sobreposições em seus designs e aprimoramos a clareza visual.
Atualizações de sistema: defesa, cura e renome
Revisão de Defesa: apresentando a tenacidade
Para equilibrar melhor a vida efetiva entre classes e builds, estamos realizando várias mudanças na forma como ela interage com a redução de dano e em como esses atributos são calculados. Nosso objetivo é testar adequadamente suas defesas à medida que você sobe de dificuldade, enfatizando a importância de equipar suas builds para sobrevivência.
Armadura e resistências agora funcionarão como sistemas de pontuação, com retornos decrescentes em valores altos. A armadura agora reduz todo tipo de dano, tanto físico quanto não físico. Também estamos introduzindo um novo tipo de Resistência a Dano: Dano Físico.
Com essas mudanças, as penalidades de armadura e resistência por Graus de Suplício foram removidas. Além disso, habilidades e nódulos de Excelência foram retrabalhados com essas mudanças em mente. Nódulos de Excelência e habilidades que concedem diferentes formas de Redução de Dano agora oferecem um bônus multiplicativo à sua armadura ou a todas as resistências.
Para ajudar a compreender melhor suas defesas, estamos adicionando um novo atributo chamado Tenacidade, que representa a quantidade total de dano bruto de cada tipo que você pode suportar após considerar todas as fontes de mitigação de dano.
Atualizações de cura
As poções estão passando por mudanças significativas para tornar seu uso mais impactante e tático. Essas mudanças estão alinhadas às alterações no renome, então tenha isso em mente ao ler.
A capacidade de poção base foi reduzida para 4 (independente do progresso anterior de renome). A cura de poção agora é instantânea e baseada em porcentagem. Usar uma poção restaura 35% da sua vida total imediatamente.
Além das poções coletadas, você também regenerará lentamente uma poção a cada 30 s.
Como compensação, o atributo vida por acerto foi reintroduzido como um afixo possível. Ele tem um pequeno tempo de recarga para evitar aumento proporcional multiplicativo à densidade de inimigos.
Os valores de regeneração de vida, vida ao matar e cura % foram aumentados e tornados mais acessíveis. Aprimoramentos de poções de cura foram removidos, já que as poções agora são uma fração fixa da sua vida total.
Reformulação de fortificação
Para funcionar em conjunto com as mudanças nas poções e na cura, fortificação deixa de ser um tipo de redução de dano e passa a funcionar como um reservatório adicional de vida, que é drenado para curar ao longo do tempo.
Quando você ganhar fortificação, ela se acumulará até o valor da sua vida máxima. Quando sua fortificação estiver abaixo da vida máxima, você se curará por uma porcentagem da sua vida máxima por segundo, em troca de uma quantia equivalente de fortificação.
Você será ficará sob fortificação enquanto possuir qualquer quantidade de fortificação. Mudanças específicas em habilidades, passivas e itens relacionados à fortificação estão detalhadas nas Notas de Patch 2.5.0 do RTP encontradas aqui.
Apresentando o Ranque de Temporada
A Jornada de Temporada agora está evoluindo para uma versão mais desafiadora, recheada com o Ranque de Temporada. Cada grau agora exige que você complete um desafio, normalmente uma Masmorra Suprema, antes de avançar para o próximo ranque. Assim como nas Masmorras Supremas anteriores, é possível tentar completá-la antes do nível e da dificuldade recomendados.
Mudanças de renome no Reino de Temporada
Seu renome agora será permanente apenas no Reino Eterno. Observe que as mudanças na capacidade de poção (e sua remoção do renome) também afetam o Reino Eterno.
Dentro do Reino de Temporada, você ainda poderá conquistar os benefícios adicionais associados ao renome com base no seu progresso, agora vinculados ao novo sistema de Ranque de Temporada.
Complete vários desafios em cada ranque para ganhar benefícios específicos, e ao completar um ranque inteiro, receba bônus adicionais de Masmorra Suprema.
O Ranque de Temporada concede pontos adicionais de habilidade nos ranques 1, 2 e 3. O Ranque de Temporada concede pontos de Excelência adicionais nos ranques 3, 4, 5 e 6.
Os Altares de Lilith e os Ensinamentos de Akarat ainda concederão um pouco de experiência e recompensas menores, em vez de atributos e poder permanentes.
Retorno das Masmorras Supremas
As Masmorras Supremas retornaram, projetadas para desafiar seu progresso pelos diversos níveis de dificuldade enquanto você ganha poder ao longo da jornada. Observe que, apesar de indicarem um nível sugerido, as Masmorras Supremas não aumentam em dificuldade com seu nível atual.
Existem cinco Masmorras Supremas para conquistar:
Zoológico Tórrido
- Nível sugerido: 30
- Grau de Dificuldade: Normal
Descida Infernal
- Nível sugerido: 50
- Grau de Dificuldade: Especialista
Despertar Oculto
- Nível sugerido: 60
- Grau de Dificuldade: Suplício I
Oásis da Tormenta
- Nível sugerido: 60
- Grau de Dificuldade: Suplício II
Pecados de Vários
- Nível sugerido: 60
- Grau de Dificuldade: Suplício III
Torre e tabelas de classificação (Beta)
Observe que tanto A Torre quanto as tabelas de classificação estarão oficialmente em beta no RTP 2.5.0 e na Temporada 11. Serão lançadas oficialmente em uma data posterior.
Ascensão na Torre
Um novo desafio surge para testar a coragem dos guerreiros mais experientes de Santuário. A Torre é uma masmorra cronometrada com múltiplos estágios, criada para ser conquistada apenas pelos viajantes mais poderosos. Enquanto o Fosso leva você às profundezas para potencializar sua força, a Torre é um desafio a enfrentar outros que se consideram dignos.
Nosso plano é atualizar a Torre ao longo de várias temporadas futuras. Esta introdução da Torre é a primeira iteração desse modo de jogo. Esperamos ler seu feedback sobre esse modo para aprimorá-lo nas próximas atualizações.
A Torre foi projetada especificamente considerando as novas mudanças no combate contra monstros, exigindo que você se torne um especialista em superar as novas táticas inimigas para obter vantagem dentro dela.
Desbloqueie a Torre através do Obelisco em Cerrigar. A partir daí, você poderá jogar a Torre em qualquer nível de dificuldade já desbloqueado para o Fosso. Você terá 10 minutos a partir da saída do primeiro círculo para completar toda a masmorra.
Como dominar a Torre
Lute através de vários andares, cada um com um conjunto de terrenos e famílias de monstros aleatórios. Ganhe progresso ao matar monstros e coletar orbes. Quanto mais experiência um monstro concede ao morrer, maior será sua pontuação.
Durante sua sessão, pilares aparecerão após a destruição de Torres espalhadas pelo nível. Você verá quatro pilares garantidos em cada sessão da Torre. Use-os de forma tática para se fortalecer temporariamente. Os três primeiros pilares aparecerão em ordem aleatória, garantindo que cada um dos três tipos apareça pelo menos uma vez, enquanto o quarto será uma repetição aleatória de um dos anteriores.
Você também pode coletar orbes para ganhar progresso na Torre. Eles são obtidos ao matar elites, campeões ou goblins.
Quando progresso suficiente for acumulado, um chefe aleatório da Torre surgirá. Derrote-o antes que o tempo acabe para completar a sessão e garantir seu lugar nas tabelas de classificação.
O retorno da tabela de classificação
Com a chegada da Torre, a tabela de classificação faz seu retorno triunfal a Diablo IV. É aqui que os melhores competirão para provar quem é o verdadeiro número um entre todos os viajantes. Durante o beta, as tabelas de classificação não terão recompensas específicas associadas. Fique de olho para mais detalhes sobre isso em breve.
Ao completar sua sessão na Torre, você verá o Grau da Torre concluído e seu tempo final. Haverá duas tabelas de classificação separadas: uma para o modo hardcore e outra para o normal.
Temos planos adicionais para as tabelas de classificação após o lançamento da Temporada 11; este RTP se concentrará na introdução de sua funcionalidade. Espere mais detalhes sobre o cronograma e o período de testes da Torre e das tabelas de classificação conforme nos aproximamos do lançamento da Temporada 11.
As tabelas de classificação serão organizadas pelas seguintes categorias:
- Bárbaro Solo
- Necromante Solo
- Mago Solo
- Renegado Solo
- Druida Solo
- Natispírito Solo
- Grupo de 2
- Grupo de 3
- Grupo de 4
Além disso, as entradas nas tabelas de classificação exibirão as seguintes informações:
- Ranque
- Nome do jogador
- Grau concluído
- Tempo
- Data
Você também poderá filtrar os resultados por:
- Todas as plataformas ou apenas PC
- Amigos
- Clã
Mudanças no Reforço de Retorno
Para jogadores que ainda não usaram o Reforço de Retorno, ele agora será movido para o Campo de Treino para evitar uso acidental. Com o fim da Temporada 10, algumas mudanças serão aplicadas ao Reforço de Retorno.
A partir da Temporada 11, novas contas não receberão mais o Reforço de Retorno e ele não será adicionado automaticamente ao diário de novos personagens.
No entanto, se você criar uma conta e fizer login a qualquer momento antes do fim da Temporada 10, ainda poderá receber e usar o Reforço de Retorno quando quiser. Isso inclui o uso durante ou após a Temporada 11.
Novo Chefe do Mundo: Azmodan
Azmodan, o Senhor do Pecado, faz seu retorno diabólico para atormentar os habitantes de Santuário. Com a Temporada 11, Azmodan se torna um Chefe do Mundo permanente, podendo surgir como um dos Chefes de Mundo em potencial que invadem Santuário.
Una-se contra seus ataques flamejantes e lacaios sedentos de sangue para pôr fim ao seu reinado de pecado.
Para experimentar todas essas mudanças e testá-las pessoalmente, participe do RTP 2.5.0 no PC via Battle.net de 21 de outubro, às 14h30 (horário de Brasília) até 28 de outubro, às 15h (horário de Brasília). Para mais detalhes sobre o RTP 2.5.0, você pode ler nosso blog aqui.
Que você use essas poderosas mudanças e ascenda a novas e devastadoras alturas.
— A Equipe de Diablo IV


