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Árvore de Talentos: designer de som, Overwatch 2

Caitlin Dodson, Blizzard Entertainment

Árvore de Talentos é uma série de postagens sobre as pessoas talentosas por trás de tudo que criamos. Aqui o Felipe, um designer de som, nos mostra o processo criativo e compartilha alguns vídeos dele de bastidores de Overwatch 2.


Conte um pouco sobre sua trajetória na Blizzard. Você sempre quis trabalhar com jogos?
Sempre! Sempre soube que queria trabalhar em jogos, desde que joguei Diablo II — meu primeiro jogo da Blizzard — e, depois, o World of Warcraft.  Com a Blizzard em mente, decidi correr atrás de uma carreira de animação de personagens na faculdade, onde conheci alguns alunos de áudio que me ensinaram a fazer música. Me apaixonei por esse mundo todo. Por alguns anos, trabalhei com música em tempo integral como DJ, mas é uma carreira brutal, e o sonho de trabalhar na Blizzard nunca passou. Um dia, estava conferindo por acaso o site de carreiras da Blizzard e vi uma vaga para CQ de localização. Falo português fluente, então fui contratado. No campus da empresa, conheci outros que tinham passado de CQ para desenvolvimento de jogos (incluindo meus atuais colegas de design de som), então fiz aulas de áudio de jogo online para preencher as lacunas na minha educação e montar meu portfólio, me preparando para quaisquer oportunidades que surgissem. Pintou uma vaga em Heroes of the Storm daí eu corri para o abraço, o que acabou me trazendo para Overwatch 2.

 

Desde que você começou a trabalhar em Overwatch 2, formou uma certa audiência no YouTube, postando vídeos do seu processo criativo. O que te inspirou a fazer isso?
Acho que poucas pessoas fora do design de áudio entendem os sons que escutam nos jogos. Por exemplo, quando você ouve um personagem acertar um soco, provavelmente está ouvindo um bumbo ou verduras sendo quebradas. A maioria dos nossos sons foi criada por alguma outra coisa. Os vídeos meio que começaram por acidente, quando criei um em 2023 para mostrar para a equipe o meu processo com a personagem Illari. Depois de ver a reação deles, pedi permissão para contar essa história e compartilhar no YouTube a nuance e contexto envolvidos no design de som. Até agora, as reações online foram positivas e carinhosas — uma experiência e tanto. 

Você pode explicar um pouco sobre o papel de designer de som e como esse papel funciona no contexto geral do desenvolvimento de jogos? 
Na Blizzard, os designers de som participam do desenvolvimento de jogo tanto quanto qualquer outra pessoa. Em Overwatch, participamos das conversas desde o começo, lado a lado com animadores, artistas de efeitos visuais, engenheiros e designers. Construímos tudo juntos. É particularmente o caso com a minha função atual, focado em design de som para os heróis. É muita colaboração, concepção e teste de jogo. Compartilho tudo que faço com a equipe a cada passo do projeto, e recebo feedback dos colegas. 

O design de som em geral vive num reino misterioso em que é menos visível que outras disciplinas. Vou na sala de foley gravar os efeitos, depois processo a gravação em algo completamente novo e diferente. Tem uma certa “magia oculta” que deixa mais interessante. Focamos muito em fazer cada som de personagem ser único; gravamos e processamos nós mesmos para garantir que nada soe como coisas que já existem por aí. Gravar “fonte nova”, como chamamos, é uma das partes mais divertidas do serviço. 

Como você aborda o design de som de um novo herói? 
Tentamos atacar por todos os ângulos. Começamos perguntando qual é o papel que o personagem preenche em termos de jogabilidade, onde se encaixa no plantel e qual fantasia queremos realizar. Com Freja, por exemplo, ela é bem rápida e ágil, então a mecânica dita que ela tem que soar leve e aérea. Aí geramos uma lista de perguntas para o herói e mergulhamos na fantasia por trás dele: qual é a história da Freja? Como descreveríamos o cerne dela? As respostas sempre motivam o que o personagem se torna, e ajudam a garantir que o design de som estará alinhado desde o começo. 
Tipicamente, também faço algumas experiências com objetos diferentes na sala de foley. Vejamos a Illari, a guerreira peruana com poderes de luz solar que emanam da arma ancestral dela. Quando encarregam você de um projeto sonoro desses, há milhares de direções potenciais a seguir. Talvez, uma das mais óbvias seria explorar sons metálicos. Mas eu sabia que queria algo muito original para os sons de magia solar dela, então acabei escolhendo uma flauta peruana para me alinhar com a origem do personagem. Gravei um monte de coisas, como mover a flauta pelo ar, soprar nela e mais. Nenhum desses sons de flauta foi tirado de uma biblioteca sonora, então ela não soa como nenhum outro personagem presente em qualquer outra mídia. 

 

O que inspira seu processo criativo? Qual é o ponto de partida ao testar novos materiais?
Quanto mais tempo você trabalha como designer sonoro, mais você desenvolve um senso do que funciona. Você aprende os truques do ofício, tipo, quais metais não tinem tanto, e quais tinem. Aprende que, se você amarrar um objeto numa corda e girar, quanto menos aerodinâmico for, mais ele vai cortar pelo ar de uma forma distinta, criando um som mais interessante. 
O mais importante de tudo que aprendi é que boa parte do design de som é experimentação; considerar objetos de uma forma não convencional. Por exemplo, fui num mercado de pulgas e comprei um monte de ferramentas usadas e enferrujadas. Eu nem sabia o que eram algumas delas. Levei para a sala de foley, brinquei um pouco com elas e, com certeza, achei alguns sons novos nelas. 

Como um aspirante a designer de som pode começar no ramo? Quais são algumas qualidades necessárias para ter sucesso no design de som? 
Se você quiser começar no design de som, não precisa de microfones chiques ou um conjunto de plugins caros de início — é bem acessível, dá para deslanchar só com um computador, os programas certos e um dispositivo de gravação. Você pode pegar o celular e gravar qualquer coisa que tiver disponível e obter um resultado bacana. Estou sempre buscando ferramentas e objetos em casa, até hoje. 
Para fazer sucesso nesse ramo, é preciso ter curiosidade, criatividade e disposição para brincar com coisas comuns. Pensar de forma inovadora. O design de som também exige muita paciência e atenção aos detalhes. Você precisa abordar o personagem dos pontos de vista tanto de primeira quanto de terceira pessoa, como seus amigos ouvem você e como seus inimigos ouvem você. Uma personagem como D.Va, com todos os sons de IU, vai soar diferente para o jogador do que soa para os colegas de equipe ou inimigos. Então, no caso dos passos, você tem que considerar em que materiais eles vão pisar: carpete, pedra, cascalho, grama, neve e areia. Tudo isso tem que ser capturado e preparado para cada perspectiva, então a paciência é um grande fator.  

Que lições você aprendeu na sua carreira que podem ser úteis para outros aspirantes a designer de som?
Tente não trabalhar numa bolha. É muito fácil se isolar e querer ser autossuficiente, mas nosso melhor trabalho aparece quando colaboramos com os outros e pedimos ajuda. Acho que nunca consegui um resultado melhor me forçando a enfrentar um problema criativo sozinho. Quando as outras pessoas contribuem, você acaba com ideias em que nunca teria pensado. Envolver um amigo no processo é muito melhor, e você ficará surpreso ao ver como as pessoas se divertem ao gravar com você. 


Não deixe de conferir o trabalho de Felipe e do resto da equipe de design de som de Overwatch 2 na 18ª Temporada, que será lançada em 26 de agosto de 2025!