World of Warcraft

A criação de “A revanche de Ratts: decifrando Incógnitro, o Ciclovil Indecifrável”

Blizzard Entertainment

Na atualização de conteúdo do 20º Aniversário foi introduzida uma nova série de enigmas — não dos Caçadores de Mentes, os misteriosos criadores de enigmas de Azeroth, mas de Ratts, uma caçadora de segredos hiperentusiástica, criadora de charadas, ex-coordenadora de eventos nas Celebrações dos Dragões Bronze. “A revanche de Ratts” foi uma série de enigmas secretos cuja recompensa era Incógnitro, o Ciclovil Indecifrável.

Incógnitro, o Ciclovil Indecifrável
Essa máquina demoníaca foi projetada pelo Engenheiro-chefe Ulzik como experimento de travessia interdimensional. A despeito das muitas mortes durante os testes, Ulzik manteve a confiança de que este veículo revelaria segredos de um universo anteriormente inescrutável.

Vamos abrir o jogo mais uma vez, revelar o que está por trás de cada enigma e explorar como a comunidade os solucionou.

Aviso de spoiler! Caso queira matar a charada por conta própria, NÃO LEIA! Quem avisa amigo é.

Saudações, campeões! Foi um prazer e uma honra para a equipe de desenvolvimento criar esse segredo e ver a comunidade resolvê-lo. Foi necessário muito trabalho de muita gente: tivemos uma fantástica equipe de arte, produção, controle de qualidade, som e muito mais para dar apoio a esse projeto. Gostaríamos de nos aprofundar em algumas das partes mais interessantes dos bastidores desses segredos. Não diremos exatamente como resolvê-los (para isso há ótimos guias feitos pelos jogadores), mas faremos comentários do ponto de vista do desenvolvimento. Vamos com tudo!


Prólogo

Na abertura de “A revanche de Ratts”, os jogadores receberam o alerta de fogos-fátuos misteriosos na Tundra Boreana, investigaram uma pista do Sobrevivente de Dalaran em Dornogal e rastrearam Ratts até um buraco sombrio sob Azj-Kahet.

Por que diabos os fogos-fátuos foram parar em Nortúndria? Será que vieram lá de Kalimdor para nos avisar daquela chave específica? De Ratts?

Esse prólogo foi nossa primeira tentativa de associar os segredos perceptíveis e os realmente difíceis. Havia vários sinais da presença de um segredo (os Fogos-fátuos Distrativos e o marcador de missão cinza sobre o Sobrevivente de Dalaran), e, na verdade, versões anteriores desse segredo tinham vários grupos de Fogos-fátuos Distrativos espalhados pelas missões de “Relacionamento com o Convidado”. Queríamos que esse segredo fosse visto pelos caçadores de segredos mais casuais como uma oportunidade de descobrir os segredos mais ocultos de Azeroth. Na prática, isso encorajava alguns jogadores a tentar resolver o Incógnitro sem entender no que estavam se metendo. Assim, no futuro podemos ajustar nossa abordagem no futuro para deixar a dificuldade mais clara desde o início.


Capítulo 1: celebrações abandonadas

Covil de Ratts

Uma coisa diferente que fizemos neste segredo foi mostrar aos jogadores desde o começo (ou quase) qual seria o prêmio: Incógnitro, o Ciclovil Indecifrável, cercado por doze pedestais que se acenderiam conforme você resolvesse os enigmas de Ratts.

Os pedestais foram uma tentativa de mostrar o progresso no próprio jogo para que os jogadores não precisassem de uma linha de comando nem de um Add-On para ver quais etapas haviam completado. Isso foi feito como parte de um esforço para aumentar a acessibilidade e reduzir a dependência de AddOns. No entanto, o Covil de Ratts também tinha muitas distrações ou pistas falsas registradas como “progresso”. No futuro, o progresso visível será mais confiável e sem pistas falsas, especialmente considerando que os jogadores já inventam um monte de pistas falsas por si mesmos.

O grande botão vermelho!

Por falar em distrações, na primeira sala disponível nas catacumbas os jogadores encontraram um botãozão vermelho — que, é claro, precisava ser apertado. Muitas vezes.

Quase 90.000 jogadores apertaram o botão, em média 1.000 vezes cada. Um único caçador de segredos cheio de determinação conseguiu apertar o botão mais de 240.000 vezes! No total, o botão foi apertado mais de 71 milhões de vezes, e nós ainda não sabemos o que ele faz.

A pista artesanal feita com amor

Apelidado de “enigma 1” pela equipe interna e de “1 hora - amor” pela comunidade, o primeiro enigma do Covil de Ratts era a Pista Artesanal Feita com Amor. Os jogadores logo identificaram corretamente que se tratava de um anagrama. Na verdade, em uma das traduções chinesas, ela era bem direta (por engano). Só bem mais tarde é que a solução do inglês e dos outros idiomas (a solução planejada) foi resolvida.

Mesmo que um anagrama daquele tamanho já fosse difícil, Ratts parece tê-lo tornado insolucionável ao deixá-lo incompleto, removendo algumas letras. A questão de quais letras estavam faltando, porém, intrigou a comunidade por um bom tempo. Mesmo que estivesse na cara, ninguém conseguia descobrir as letras... até que alguém observou que o objetivo listado no Covil de Ratts era “Encontrar Ratts”, e essa era a chave. Ratts tirou o próprio nome do anagrama (ou, na verdade, “start”, começo em inglês, um anagrama de Ratts e um ótimo jeito de começar essa jornada enigmática). 

A Pista Artesanal Feita com Amor parece ter sido uma sobra do trabalho anterior de Ratts como coordenadora de eventos. A despeito do amor que ela dedicou a esse enigma para uma caça ao tesouro da celebração, o evento não chegou a acontecer, ao menos enquanto ela era a encarregada. Os enigmas dela eram impiedosos e injustos. E talvez Ratts soubesse disso e odiasse a ideia, o que explicaria por que tentou destruir o próprio trabalho no enigma seguinte...

Mensagem dos Deuses Antigos

O enigma “2 horas - rezar” (internamente: enigma 2) começava no Covil de Ratts. No canto de uma pilha de papel para jogar no lixo estão algumas anotações amarrotadas. 

Se deuses dos mantídeos perfuram o véu, vale,
à luz da História, que no alto se instale
e com dádivas dos deuses ponha-se a orar
que também o totó eles queiram levar.

Vamos explicar passo a passo. “Deuses dos mantídeos” se refere aos Deuses Antigos, cultuados pelos Klaxxi. Isso pode indicar que o “vale” se refira ao Vale das Flores Eternas. “Vale” tem, portanto, outro significado, e a “História” indica que se trata de um momento histórico. Os “mantídeos perfuram” se referiria, então, ao ataque dos Deuses Antigos ao Vale das Flores Eternas. Instalar-se no alto “à luz da História” significaria, então, estar no topo do prédio onde o Andarilho das Lendas Cho conta histórias ilustradas pelos fantasmas luminosos do passado. As “dádivas dos deuses” se referem à dádiva de N’zoth, um bônus visual dos brinquedos Globo Ocular Irrequieto ou Olhos que Tudo Veem. Por fim, temos o totó, nosso Pug Esperto, que também pode ser convertido aos Deuses Antigos vestindo-o com a fantasia de “Pug-saron” de Noturnália ou com a fantasia de “Dogue-saron” vendida por Vashti.

Juntando tudo isso, chegamos no alto, acima do Andarilho das Lendas Cho durante o ataque dos Deuses Antigos, e achamos um Obelisco de Ny’alotha. Recebemos nossa dádiva de N’Zoth, chamamos nosso Pug Esperto, fantasiamos e começamos a /rezar para que o obelisco nos considere dignos. Se as ofertas forem aceitáveis, os deuses concederão a você (e aos jogadores próximos) uma Chave das Sombras.

Mas por que os Deuses Antigos quereriam que fôssemos mais fundo no Covil de Ratts? A não ser que...

Esse foi um enigma divertido de criar, e a adequação a vários jogadores mitigou algumas das falhas, mas os jogadores notaram pequenas complicações no faseamento desse enigma. Teve também a questão de que essas fantasias do Pug Esperto eram bem caras para um consumível de uso único! No futuro, queremos evitar consumíveis caros que possam ser desperdiçados acidentalmente ao se experimentar possíveis soluções.


Capítulo 2: espiral da tristeza

Com a Chave das Sombras em mãos, os jogadores voltaram ao Covil de Ratts para destrancar duas novas salas. Nessas salas ficou claro que Ratts estava num humor bem sombrio, depois de ser demitida. Convencida de que alguém tinha que ser punido, Ratts rasgou seus enigmas antigos e os transformou em armadilhas, enchendo o covil com perigos mortais.

Visão de estrelas

Para progredir mais, os jogadores precisavam dos Óculos de Visão de Estrelas, trancado no Baú Astral. A solução, pouco convencional, era pescar a chave na tigela.

Os jogadores resolveram essa mais rápido que o esperado, especialmente por termos deixado passar um pequeno detalhe: esquecemos que a opção “Localizar Peixes” marcaria a tigela no minimapa! O flutuador de patinho foi acrescentado porque os testes internos indicavam que essa etapa poderia ser difícil demais.

Jogo de números

“3 horas - ódio”, ou “enigma 3a”, foi uma série de nove consoles escondidos no Covil de Ratts (embora aqui eu vá me concentrar apenas em alguns). Nessa etapa da Revanche de Ratts usamos recursos externos, como comandos de barra ( /comando ) e arquivos do jogo. Embora esses tenham sido experimentos bem audaciosos no design de enigmas, tentaremos manter os enigmas futuros mais intrínsecos ao jogo, com foco no mundo de Azeroth.

Minha senha secreta

Esse console estava na sala que a comunidade chamou de “Sala 430” por estar atrás da “Porta 430”. (Como diversos jogadores notaram, a Porta 430, com o grande botão vermelho acima, era uma referência ao jogo The Stanley Parable e à conquista por clicar cinco vezes na Porta 430.)

Passando cuidadosamente por um campo de armadilhas com ladrilhos mogus, o jogador podia encontrar uma anotação escondida de Ratts que revelava sua senha secreta: 466478. Isso, na verdade, era um truque. Usar esse código só acionaria o ladrilho da nuvem, empurrando você para outras armadilhas com uma lufada de ar. O verdadeiro código estava nos Salões de Guo-Lai, de onde vieram esses ladrilhos mogus. Com os Óculos de Visão de Estrelas, os jogadores acharam o livro “17112317” que, por acaso, é o objeto de código 466478 nos arquivos do jogo. Ah, Ratts. De quebra, alguns jogadores perceberam que esse código é 1123 (23 de novembro, mês e dia do aniversário de WoW) entre dois 17, e este é um número que aparentemente surgiu em diversos lugares secretos de Azeroth nos últimos tempos...

A revanche de Rubenstein

Esse enigma é, confessamos, marca registrada de um dos criadores, que adora malabarismo. Das pistas no ambiente, podemos deduzir que Rubenstein era um malabarista (com tochas), e a adaga dele está se preparando para uma revanche. Ele também tem os olhos no lugar errado, ou seja, é “sight-swapped”, em inglês (tem “visão trocada”). Tudo leva ao truque de malabarismo chamado “Rubenstein’s Revenge”, cuja notação em “siteswap” (uma forma de descrever truques de malabarismo) é 52233.

Rubenstein, seu cofre e o console astral para abri-lo.

Aqui (nº 1)

Embora tenhamos dito que nenhum AddOn seria necessário, esse enigma era a primeira indicação de que comandos de barra ( /comando ) e o banco de dados do Wowhead podiam ser parte da solução. Qualquer um dos dois podia ser usado para achar a ID da área/mapa/cenário em que você estivesse. Dependendo da solução usada, qualquer das seguintes IDs seria aceita: 1533, 3457, 8265 ou 10638.

O baú do pacifista

No pé da escada, um console astral dá a dica: “Sem violência, por favor.” Desequipar as armas já seria um bom começo, mas a dica diz: “sem violência”, ou seja, você também precisa configurar o cliente do jogo para desativar a violência visual usando o comando /console violenceLevel 0.

Como no primeiro enigma, isso também foi contornado por uma diferença de locais. Algumas regiões têm a violência 0 como padrão, de modo que simplesmente desequipar as armas já gerava o código.

Tá com sorte?

O último console, ou conjunto de consoles, fica em volta do próprio Incógnitro. Há exatamente 17 caça-níqueis “Tá com sorte?”, e qualquer um deles funciona para esse enigma. O código é simplesmente qualquer sequência que contenha um número da sorte. Para incluir várias culturas do mundo real, entre os números da sorte estavam 777, 888 e 168. De qualquer forma, a máquina só lhe dá uma Peça de Ódio se você tiver “sorte” suficiente: se você tiver 5 bônus de sorte distintos de quaisquer das 13 fontes de sorte possíveis. Conforme o tema desse enigma, muitos jogadores pareceram achar que era questão de sorte e tentaram usar sequências mais longas de 7, outros consoles ou tentativas reiteradas na esperança de obter um resultado melhor.

Ruína na tumba

“4 horas - Ruína” (o enigma 3b) continua no tema dos números, mas também acrescenta algumas letras. Escondidos pelo Covil de Ratts, há alguns pedaços de papel com números rabiscados. Sua dica de como interpretá-los vem de uma entrada rasgada do Diário de Ratts.

Já faz quantos anos desde aquele dia fatídico? Quando tantos heróis começaram a jornada por Azeroth...

“Aquele dia fatídico” é o dia do lançamento de World of Warcraft, 23 de novembro de 2004. O restante desse enigma foi localizado para se adequar a cada idioma, mas todos seguiram uma ideia similar à do original em inglês. A solução é uma cifra de multiplicação que usa a data como chave. Quer dizer que cada letra foi codificada com o valor ASCII, multiplicado por 253 (11 vezes 23) e depois fazendo a divisão modular da resposta por 2004. (Podemos deduzir que a chave é aplicada dessa forma porque nenhum número passa de 2004. Matemáticos sagazes também poderiam ter resolvido isso usando o inverso modular.)


Capítulo 3: Ratts, a caçadora de segredos

A sala da quarta pista solidificou a compreensão de que, a despeito das excentricidades, Ratts é como os jogadores: adora segredos, com hiperfoco em teorias estapafúrdias. Como a comunidade, Ratts passou horas mapeando os Salões Infinitos e tentando entender a Ilha dos Vigilantes. Mas, diferentemente da comunidade, Ratts parece ter achado as respostas para diversos segredos ainda não solucionados. Será que esses segredos também serão um dia resolvidos pela comunidade? Será que são segredos que sequer possam ser resolvidos por jogadores? Só o tempo dirá.

Altares da Aquisição

(6 horas - altares/enigma 5a)

Entre os livros nessa sala, um se destaca: “Zul’Gurub e os Altares da Aquisição.” Alguns jogadores reconheceram isso como um segredo inacabado que apareceu em dados minerados, começado por outro designer faz algum tempo, mas para muitos era a única menção a um segredo desconhecido para a comunidade. (A ideia original jamais foi implementada mesmo, mas esse segredo a traz de volta à vida.)

De tocha na mão, os jogadores revelaram cinco espíritos nos “Altares da Aquisição”, no sudoeste de Zul’Gurub. Para completar esse enigma, cada Espírito das Coleções precisa ser aplacado pela sua coleção, com você exibindo suas montarias, mascotes, brinquedos e transmogrificações. Várias dicas revelam aos jogadores o tema de cada espírito e fornecem a informação visual de quais requisitos foram atendidos.

Altares da Aquisição

Mencionaremos brevemente alguns aspectos desse enigma que os jogadores ainda não resolveram (ou, ao menos, não documentaram):

  • O espírito da Corrupção aceitará sete tipos de montarias corrompidas e três tipos de mascotes corrompidas.
  • O espírito da Luxúria aceitará qualquer livro de certo tipo e duas mascotes diferentes.
  • O espírito do Caos/Sombra originalmente exigia tanto o Disfarce Sombrio quanto Totens do Caos de brinquedo. Isso já exagerava um pouco no grau de desafio, e agora o espírito só requer um brinquedo, entre quatro opções possíveis (assim como um entre oito mascotes de batalha).

Como esse enigma aceita múltiplos jogadores (todos os jogadores recebem o crédito quando qualquer combinação de jogadores satisfaz os espíritos), essa etapa foi muito mais fácil para a primeira leva de jogadores (quando todos levaram suas coleções) em comparação com os que vieram depois. Isso é interessante, já que enigmas costumam ficar mais fáceis com o tempo (conforme guias são desenvolvidos, os jogadores se fortalecem e os itens passam a ser mais fáceis de se obter). Em retrospecto, esse enigma talvez tenha exigido demais de jogadores solo, dada a quantidade e diversidade dos itens necessários.

As corujas vigilantes

(7 horas - vigias/enigma 5b)

Foi interessante o fato de a comunidade ter resolvido os primeiros passos desse enigma antes de ele estar inteiramente disponível para se resolver. Um erro em nossos métodos de criptografia iluminava as quatro estátuas na entrada da Câmara das Guardiãs com cada cor dos bônus que você pode receber das estátuas de Corujas dos Vigilantes espalhadas pela ilha. Os jogadores perceberam e experimentaram até descobrir que o Filhote de Coruja Guardiã reagia às estátuas. A ideia no design (que agora funciona) era que cada uma das estátuas na entrada se acenderia para mostrar seu progresso no treinamento de sua coruja, caso você tivesse esquecido quais já tinha completado (como nos orbezinhos de progresso no Covil de Ratts).

Este segredo também ressuscitou um enigma já familiar, mas que dessa vez foi muito mais desafiador. Essa etapa foi baseada num jogo de lógica famoso chamado “Lights Out”. Numa matriz de estátuas de coruja, algumas são ativadas, e outras, desativadas. O objetivo é desativar todas as estátuas. Ao interagir com uma estátua, você altera o status dela e de todas as estátuas ortogonalmente adjacentes, como ilustrado na imagem abaixo.

Enigma da Coruja dos Vigilantes

No entanto, esse enigma tem alguns truques que o tornaram mais complicado. Primeiro, você só pode interagir com estátuas ativadas. Segundo, a matriz é contínua a partir das bordas (de modo que a fileira de cima é considerada adjacente à fileira de baixo e a coluna da ponta esquerda é adjacente à coluna da ponta direita). E, terceiro e mais confuso, as estátuas estão em ordem aleatória em relação a suas localizações “verdadeiras”. Como ilustrado abaixo, cada estátua corresponde ao enigma “real” de um jeito diferente a cada tentativa.

Clicar em um nodo alterna seu estado e o dos nodos adjacentes. Neste caso, o nodo central é desligado e todos os quatro nodos adjacentes são ligados.

Mapeamento parcial de como cada ponto na matriz corresponde aleatoriamente à matriz real.

Jogadores engenhosos rapidamente criaram ferramentas externas para ajudar a resolver esse enigma. Originalmente essa etapa foi pensada para exigir que os jogadores resolvessem o próprio enigma individualmente (em vez de simplesmente usar a solução encontrada pela comunidade ou contar com uma ferramenta externa para fazer o trabalho pesado); contudo, em retrospecto, esse enigma podia ser meio inacessível cognitivamente. Assim, fico feliz com a existência desse instrumento feito pelos jogadores para ajudar os outros.

Dizem que um mágico nunca revela os próprios segredos, mas eu não sou mágico. Sinceramente, antes da Revanche de Ratts não havia nenhum segredo na Ilha dos Vigilantes. No entanto, com todo o esforço que a comunidade fez para resolvê-lo, eu precisava acrescentar alguma coisa lá. Este era um mistério que precisava de solução. Sim, os bônus das estátuas eram estranhos, pois se ativam numa ordem aparentemente esotérica. Sim, na versão final não se usou a Porta da Cela 3-5x1. Sim, o enigma na sala de Esmalta deveria ser mais que uma simples missão mundial numa masmorra. Mas isso foi só uma confluência de estranhezas e nada mais. O processo de desenvolvimento às vezes deixa passar vestígios e comportamentos estranhos.


Capítulo 4: apesar de tudo, ela ainda é Ratts

A conclusão enfatiza que, apesar de ser uma caçadora de segredos como você, Ratts não é sua amiga. Ela escolheu a violência, corrompeu os próprios enigmas com armadilhas e deixou você para trás na própria busca por Ulzik.

Emplacando com os amigos

(8 horas - Ratos/enigma 6)

Para continuar no encalço de Ratts, os jogadores precisam entrar na câmara secreta dela. Todavia, parece que a porta está travada. Ratts tinha outra forma de entrar, mas você precisaria entrar fazendo a máquina do enigma funcionar — a despeito de Ratts ter deixado um aviso afirmando que ela não funciona faz 20 anos. E, de fato, nem Ratts conseguiu resolver os dois últimos enigmas. Ela nunca conseguiu o Sangue Xamânico Antigo nem o Espelho da Guardiã, componentes necessários para fazer a máquina do enigma funcionar.

Mas vocês, jogadores sagazes, conseguiram! Uma vez ativada a máquina, há sete placas de pressão pelo Covil de Ratts e certo número de ratos correndo por ali. As placas de pressão são numeradas, correspondendo às posições da máquina do enigma em sentido horário, conforme a dica do relógio do vovô que está em outro lugar do Covil.

Cada placa de pressão corresponde a um número de um relógio de 12 horas.

A solução requer contar (e depois eliminar) o número de ratos que surgem — o número de ratos multiplicado pelo passo do enigma e então dividido modularmente por 20 (a dica era o aviso de Ratts na máquina) é a resposta de cada passo. Esse valor é inserido parando-se em cima da placa de pressão correspondente. Jogando solo, consegue-se isso arrastando várias estátuas pelo Covil até as placas de pressão. Se o valor é maior que 7, a resposta volta ao início, mas com uma pessoa/estátua a mais na placa: 8 são duas pessoas na placa 1, 9 são duas pessoas na placa 2 e assim por diante.

Esse enigma foi pensado originalmente para ser resolvido em conjunto, para quem gosta de jogar com os amigos. Na prática, porém, a maior parte dos jogadores preferiu gastar o tempo extra arrastando estátuas a esperar para formar grupos.

Por amor ao jogo

(9 horas/enigma 7)

Apelidado internamente de “Até mais, e obrigado pelos peixes”, esse enigma foi feito para ser o mais desafiador, mas acabou sendo um tantinho mais desafiador do que pretendíamos.

Ele começa com uma placa misteriosa acima da grande porta enigmática, uma placa que era visível do próprio Incógnitro e vinha assombrando os jogadores todo esse tempo.

     Pra ser como eu tem que saber
               Rima faltante 
               Cristal brilhante
                 Estrelas no alto
                 Espaço abaixo
                 A hora de agora
                     em tempo de outrora
   Segredos meus jamais verão
   Sem trabalhar em trio então.
                     JYPFFQVY

Vamos explicar passo a passo. A primeira linha é Ratts dizendo ao jogador que para ser como ela (uma caçadora de segredos extraordinária, uma que já obteve o Incógnitro), você precisará de algumas coisas:

  • A rima faltante (voltaremos a ela depois).
  • O cristal brilhante (a Relíquia de Conexões de Cristal que emite feixes que se conectam a cristais próximos).
  • Estrelas no alto (os Óculos de Visão de Estrelas que torna as estrelas visíveis acima de você).
  • O espaço abaixo (o espaço no Ninho Colunar Vosh até onde você perseguiu Ratts, descendo “pela sombria toca do coelho” em Azj-Kahet).
  • A hora de agora no tempo de outrora (vamos voltar a essa também).

As duas linhas seguintes acabaram sendo mais uma pista falsa do que uma ajuda. Originalmente elas eram uma dica para o enigma anterior: as anotações secretas de Ratts (as páginas do diário dela, a rima faltante) estão bloqueadas até você aprender a trabalhar em trio — as placas de pressão requerem ao menos três pessoas nelas para serem pressionadas. Assim, trabalhando em trios (com amigos ou usando as estátuas no Covil), você pode ter acesso às anotações secretas de Ratts. Em retrospecto, nem é uma dica precisa, porque você precisaria de uma quarta pessoa para puxar a alavanca da máquina do enigma. (E é duplamente impreciso, já que Ratts nunca resolveu o enigma da máquina!) A comunidade criou uma interpretação muito mais coerente: as anotações secretas do enigma 2 (o poema riscado) só podem ser vistas com a ajuda de três versões de Olgra. De qualquer forma, acho que no futuro eu terei mais cuidado para garantir que minhas dicas sejam, de fato, úteis.

Por fim, Ratts deixa um bilhete enigmático.

Atrás da porta enigmática, encontramos alguns itens interessantes:

  • o último (?) capítulo do diário de Ratts
  • um bolo de aniversário sobre uma ampulheta
  • um portal naga que atrai a atenção da Tocha de Pyrreth

Para entender o diário de Ratts, precisamos voltar às entradas anteriores do diário. Veja alguns trechos destacados abaixo:

                O que importa é a caçada infinita, o amor ao jogo.

               Se acham que é um jogo, vou mostrar que eu amo jogar.

               Eu amo brincar com soluções em potencial.

Agora, quando olhamos o último capítulo de Ratts, embora ela pareça se perder, podemos completar o que ela deixou de escrever, a rima faltante.

Em catacumbas, com tomos antigos
Sejam magos, ladrões ou paladinos
Em guerras que não cessam jamais
Atrás da esperança
Em busca de paz
Por cada jornada em qualquer estação,
Pelas aventuras que ainda virão,
Segredo final, eu encaro o fogo
Por você...
Por Azeroth...
Por amor ao jogo.

Sem nada além dessa informação, agora o enigma é tecnicamente solucionável, mas vamos analisar as outras dicas.

O bolo na ampulheta indica um aniversário: o Aniversário de WoW. Com essa dica, “A hora de agora em tempo de outrora” se refere à data do 20º Aniversário (a hora de honrar neste ano o tempo de outrora). World of Warcraft foi lançado em 23 de novembro de 2004, de modo que a data do 20º Aniversário é 23 de novembro de 2024.

Por fim, o portal naga aponta para a Costa Negra, o único outro lugar em que aquele portal específico aparece no jogo. Ao abater as nagas perto daquele portal, há uma chance de que elas soltem quatro itens curiosos.

  • Relíquia da Mutareia (no original Sandshift Relic)
  • Cisca-areia (no original Sand Shifter)
  • Páginas Indecifráveis
  • Instruções Indecifráveis

Esses itens indicam que pode ser necessária uma cifra de transposição de caracteres (shift).

Mas havia mais uma dica. As nagas da Costa Negra eram lideradas pela Rainha Azshara. Os Campeões de Azeroth enfrentaram essas nagas novamente na masmorra do Olho de Azshara. Jogadores que exploraram aquela área encontraram uma curiosa constelação dentro de um barco virado.

Distingue-se as letras VIG nas 24 estrelas cintilantes.

A constelação soletrava: VIG. Sabendo que a primeira dica das nagas indicava uma cifra de substituição, essa pista torna ainda mais explícito que você precisa de uma cifra de Vigenère (já voltaremos a isso). Por coincidência, a constelação tem 24 estrelas (como 2024, a hora de agora) e “VIG” também podia ser uma referência a “vigésimo”, referindo-se ao 20º Aniversário. Tão adequado! Agora fica combinado que isso foi completamente intencional.

Quando achou todas as peças do quebra cabeça, a comunidade já sabia muito bem onde usar o código cifrado de Ratts. No espaço abaixo (Ninho Colunar Vosh), vendo as estrelas no alto (usando os Óculos de Visão de Estrelas), era possível conectar o brilho do cristal (usando a Relíquia de Conexões de Cristal) para chegar a uma plataforma até então oculta com um último console e um baú.

O último console, oculto no espaço abaixo, acima de onde você confrontou Ratts.

Isso explica como precisamos do espaço abaixo, das estrelas no alto e do cristal brilhante. As últimas duas pistas, a rima faltante e a hora de agora em tempo de outrora, nos dão o código.

Esse código foi localizado em múltiplos idiomas. Vamos explicar a versão em inglês nessa postagem. Os outros idiomas são resolvidos de forma bastante semelhante, embora alguns usem ASCII e códigos hex em que a substituição de letras não faz tanto sentido.

Começamos com o código: JYPFFQVY.

Esse código foi criptografado com “a hora de agora”, ou 11/23/2024, na notação em inglês. Assim, para decodificá-lo, transpomos para trás na ordem alfabética, usando a quantidade de letras indicada pelo número. Por exemplo, J é a 10ª letra do alfabeto, e transpor para trás em 1 a transforma em I, a 9ª letra do alfabeto.

                JYPFFQVY
-              11232024
______________
=             IXNCDQTU

E agora vem a parte difícil: o código também foi criptografado pela “rima faltante”, que já descobrimos que era “for the love of play” (“por amor ao jogo”). O conceito é o mesmo da etapa anterior. Por exemplo, I é a 9ª letra do alfabeto, e se transpusermos para trás por F, a 6ª letra do alfabeto, teremos C, a 3ª letra do alfabeto.

A sacada é: o que acontece quando chegamos a 0 ou menos? Bem, em outro lugar do covil de Ratts há um livro chamado “A Zerézima Letra Oculta do Alfabeto e Outros Mistérios da Matemática Linguística”, então vamos presumir que 0 seja uma letra válida. Podemos representar como “?”, de modo que nosso alfabeto na verdade seja ? A B C... e assim por diante. E se formos abaixo de zero basta voltar ao Z.

Nosso código tem exatamente 8 caracteres e a rima faltante “for the love of play” tem 16 caracteres, ignorando os espaços. Assim, transpomos em duas etapas da seguinte forma:

                IXNCDQTU
-              FORTHELO
______________
=             CIWJWLHF

                CIWJWLHF
-              VEOFPLAY
______________
=             HDHDG?GH

(Esse método de transpor um código em texto conforme uma chave de caracteres se chama cifra de Vigenère, caso você esteja se perguntando onde aquilo se encaixa.)

Isso nos leva ao valor final de HDHDG?GH, que por acaso não tem nenhuma letra acima da décima. Isso significa que podemos converter cada letra num único dígito: 84847078.

E eis aí o nosso código! Insira esse número no último console para descobrir onde Ratts deixou a chave do Incógnitro, o Ciclovil Indecifrável. Como última mensagem para nós, o código secreto convertido para ASCII é “TTFN”, ou “ta ta for now” (em português: “tchau, tchau, por ora”)! E isso suscita a dúvida: será que Ratts queria que o jogador roubasse o Incógnitro? Quais são os planos dela? E cadê o Engenheiro-chefe Ulzik? O que será que ele está tramando?

Tantas perguntas continuam sem resposta... mas parece que por enquanto chegamos ao fim. O Covil de Ratts fica mal iluminado por chamas sombrias (que talvez prenunciem alguma coisa), e não temos mais nenhuma pista para seguir.


Conclusão

Essa caçada foi absolutamente épica e, para nós, foi o máximo fazer parte dela. Parabéns a todo mundo que trabalhou na resolução. Vocês fizeram um trabalho fantástico. Agora vamos responder algumas perguntas frequentes antes de concluir.

Qual era o sentido da “Revanche de Ratts”?

Vamos deixar que você decida! Era uma revanche contra você? (Alguns enigmas eram bem frustrantes, com certeza!) Ou será que era uma revanche contra o Engenheiro-chefe Ulzik, considerando que ela roubou o ciclovil dele? Ou será que foi só o prenúncio de uma revanche que ela ainda não concretizou?

Como vocês fazem para criar enigmas com o nível certo de desafio para uma comunidade tão grande?

Criar enigmas para MMOs é incrivelmente difícil. A maioria dos desafios em que se pode pensar é resolvida imediatamente... ou nunca. Algumas de nossas ferramentas foram:

  • usar conhecimentos obscuros de Warcraft;
  • usar diversas perícias e realizações, como suas coleções (Altares de Aquisições), mascotes de batalha (Mestre dos Segredos), habilidade matemática (tuína na tumba), solução de charadas (mensagem dos Deuses Antigos) e cifras linguísticas (por amor ao jogo);
  • criar etapas individualizadas, como o enigma dos Vigilantes.

Essa caçada confirmou que muitos jogadores vasculharão cada centímetro de Azeroth em busca de pistas, enquanto outros mais raros pegarão papel e caneta para mapear as teorias mais improváveis. Como designers de segredos, tentamos criar soluções para além do que você pensa em tentar logo de primeira.

O que vocês aprenderam assistindo à comunidade resolvendo esse segredo?

Aprendemos demais! Tomamos notas de como os segredos podem se tornar ainda melhores. Alguns dos pedidos mais comuns foram:

  • mais enigmas que usem histórias obscuras do universo do jogo;
  • menos pistas falsas;
  • mais enigmas individualizados;
  • regras mais claras sobre os limites dos enigmas (tais como precisar ou não de informações externas).

Apreciamos de verdade os comentários da comunidade e esperamos levar isso tudo em consideração no próximo capítulo da história de Ratts!

O que vem depois?

Só a Luz sabe. Talvez tenhamos mais coisas em alguma atualização futura. Talvez no futuro haja mais a descobrir sobre o próprio ciclovil. O Engenheiro-chefe Ulzik parece ter ocultado algumas capacidades adicionais, protegidas por códigos. Fique de olho!


Esperamos que você tenha gostado dessa dissecação dos enigmas da caçada ao Incógnitro, o Ciclovil Indecifrável. A equipe de desenvolvimento adorou assistir ao progresso da comunidade, adorou os memes e adorou as sugestões alucinadas. Esperamos que você também tenha se divertido.

Até a próxima, comunidade da Caça aos Segredos! Tchau, tchau, por ora!