Próximas atualizações da Série 2 de The War Within no modo Mítico+
Vamos implementar algumas mudanças no Mítico+ com o lançamento da Série 2 de The War Within e gostaríamos de compartilhar mais algumas informações sobre o que você pode esperar quando essas mudanças chegarem aos Reinos de Teste Públicos (RTP) de Inframiado.
Atualizações no Mítico+ da Série 2
No decorrer da Série 1 de The War Within, a equipe de desenvolvimento recebeu muitos comentários sobre as masmorras Míticas, e grande parte era relacionada a frustrações, especialmente ao tentar progredir pelo sistema, sobretudo em grupos aleatórios. As críticas mais comuns mencionavam a sensação de que os jogadores se deparavam com muitas mecânicas ao mesmo tempo, que o fracasso era excessivamente punitivo, que as recompensas pareciam insuficientes para o desafio e o esforço exigidos e que muitos tinham dificuldade em encontrar grupos, já que a comunidade gravita em torno de especializações “meta” para lidar com esses obstáculos.
Nós já abordamos a implementação das masmorras da Série 2 no RTP, junto aos ajustes em andamento, com o objetivo de resolver problemas mecânicos: os tempos de lançamento de feitiços críticos de inimigos foram significativamente aumentados, os picos de dano dos tanques foram reduzidos em magnitude e/ou receberam melhores indicadores visuais, o número geral de ameaças em um grupo de inimigos regular foi reduzido e assim por diante.
Também realizamos melhorias nas recompensas (principalmente reduzindo a penalidade por não concluir uma masmorra dentro do limite de tempo) na atualização de conteúdo da Ilha das Sirenas, mas entendemos que ainda havia mais a ser feito para atender plenamente aos comentários que recebemos. Agora, conforme nos aproximamos da Série 2, temos a chance de fazer algumas mudanças mais abrangentes na estrutura de progressão da masmorra Mítica.
Um fator que vemos como causa subjacente de muitos dos problemas citados é a falta de uma progressão de dificuldade/recompensa mais equilibrada no sistema atual, e as recompensas são uma parte essencial dessa dinâmica.
A introdução das imersões mudou significativamente o ecossistema de recompensas de fim de jogo. Os jogadores que estavam acostumados a fazer o M+ nas expansões anteriores podem ter se equipado nas imersões no início da Série 1 de The War Within e, em seguida, observaram a trilha de recompensas do M+ e encontraram poucas ou nenhuma recompensa que valesse a pena abaixo do nível Mítico 7 ou semelhante. Isso teve dois efeitos principais:
- Muitos jogadores entravam no sistema no Mítico 7, já que não precisavam de mais equipamentos de Campeão e o Mítico 7 era o primeiro nível a liberar itens da via Heroica em cada incursão. No entanto, muitas vezes esses jogadores não tinham a experiência de masmorra necessária para ter um bom desempenho naquele nível. Com um bônus de 77% nos pontos de vida e no dano dos inimigos, além do Perigo do Desafiante, que torna as mortes mais custosas, ele não foi feito para ser um ambiente no qual se aprende a mecânica pela primeira vez, mas era justamente o que muitos jogadores estavam fazendo. Isso afetou consideravelmente as taxas de êxito, gerou uma sensação de inconsistência de grupo para grupo e fez com que muitos jogadores ficassem mais cautelosos e seletivos ao preencher os grupos para suas chaves.
- Enquanto isso, as chaves nas faixas de 2 a 6 tinham um número reduzido de candidatos, principalmente após as primeiras semanas da Série. Isso fez com que até mesmo os jogadores que tentaram começar em um nível mais baixo para adquirir a experiência necessária para ter um bom desempenho em chaves 7+ enfrentassem dificuldades para encontrar e formar grupos, vivenciando muitas das mesmas frustrações.
Para a Série 2, nosso objetivo é deixar o sistema de masmorras Míticas mais gratificante desde o início, equilibrando a progressão de dificuldade para que cada etapa pareça acessível.
Para isso, vamos implementar as mudanças a seguir:
- Masmorras Míticas de base (também conhecidas como “Míticas 0”) agora concedem equipamentos da via Campeão de cada chefe, com um bloqueio de instância semanal. Os pontos de vida e o dano de inimigos nessas masmorras foram aumentados para refletir as recompensas aprimoradas, mantendo as Míticas 0 como um ponto de entrada acessível para jogadores que estão iniciando sua jornada de equipamentos da Série 2 e para aqueles que desejam aprender as masmorras em um ambiente menos arriscado.
- Das Míticas 2 a 10, cada novo nível agora aumenta os pontos de vida e o dano dos inimigos em 7%, em vez dos 10% anteriores. O ajuste por nível permanecerá em 10% a partir das Míticas 11.
- Os afixos rotativos da Barganha de Xal’atath passarão de Mítico 2 para Mítico 4, deixando os dois níveis de entrada do sistema M+ sem afixos (além da existência de um temporizador).
- O ciclo alternado de Tirânica e Fortificada passará de Mítico 4 para substituir o afixo de Perigo do Desafiante no Mítico 7, com o outro continuando a ter efeito no Mítico 10.
- No Mítico 12, em vez de mais um aumento de 10% nos pontos de vida do inimigo, Astúcia de Xal'atath agora incluirá o aumento da penalidade de tempo para mortes que antes fazia parte do Perigo do Desafiante, substituindo os afixos rotativos de Barganha. Embora a mecânica possa parecer excessivamente punitiva para grupos que ainda estão aprendendo e progredindo rumo às recompensas de equipamento, o foco na execução precisa continua sendo adequado para os escalões superiores do sistema, e a remoção dos 10% extras de atributos deve fazer com que a transição para os níveis de prestígio do sistema pareça menos difícil.
- Os requisitos para alcançar alguns níveis de recompensa importantes foram reduzidos (por exemplo, o equipamento da via Heroica agora está disponível nos baús na conclusão de masmorras Míticas 6; Brasões Dourados estão disponíveis a partir das Míticas 7).
Segue um detalhamento das novas recompensas e afixos de cada nível:
Modo |
Pontos de vida/ Dano |
Afixo |
Recompensas da conclusão |
Recompensas do Grande Cofre |
Brasões |
---|---|---|---|---|---|
Mítico |
(base) |
Campeão 1 |
Campeão 4 |
15 Entalhados |
|
Mítico 2 |
+7% |
(Temporizador) |
Campeão 2 |
Herói 1 |
10 Rúnicos |
Mítico 3 |
+14% |
Campeão 2 |
Herói 1 |
12 Rúnicos |
|
Mítico 4 |
+23% |
Barganha |
Campeão 3 |
Herói 2 |
14 Rúnicos |
Mítico 5 |
+31% |
Campeão 4 |
Herói 2 |
16 Rúnicos |
|
Mítico 6 |
+40% |
Herói 1 |
Herói 3 |
18 Rúnicos |
|
Mítico 7 |
+50% |
Fort./Tir. |
Herói 1 |
Herói 4 |
10 Dourados |
Mítico 8 |
+61% |
Herói 2 |
Herói 4 |
12 Dourados |
|
Mítico 9 |
+72% |
Herói 2 |
Herói 4 |
14 Dourados |
|
Mítico 10 |
+84% |
Tir./Fort. |
Herói 3 |
Mito 1 |
16 Dourados |
Mítico 11 |
+102% |
Herói 3 |
Mito 1 |
18 Dourados |
|
Mítico 12 |
+122% |
Astúcia |
Herói 3 |
Mito 1 |
20 Dourados |
No geral, essa versão do sistema deve ter um ponto de entrada mais recompensador, uma progressão mais equilibrada e uma dificuldade geral menor do que a vivenciada pelos jogadores na Série 1.
Mais uma observação importante para os jogadores que estão na parte superior do sistema: alteramos o requisito de classificação para a nova conquista Lenda da Pedra-chave que será adicionada na Série 2, passando de 2850 para 3000. Fizemos isso para mantê-la em um nível comparável de desafio e prestígio após as mudanças no ajuste geral. Também desvinculamos essa conquista do sistema que permite que os jogadores definam um “piso” para suas pedras-chave de alto nível. Em vez disso, quando o jogador concluir todas as oito masmorras da Série no Mítico 12 dentro do tempo limite, a pedra-chave não será mais automaticamente desnivelada para menos de 12; quando o jogador concluir todas as masmorras no Mítico 13, o novo piso será 13; e assim por diante para todos os níveis da chave iguais ou superiores a 12.
Essas mudanças serão implementadas no Reino de Teste Público ao longo das próximas duas semanas. Esperamos o seu feedback!