Visão geral de Classe de Personagem
Há três arquétipos de personagem, ou “classes”, para você escolher em Diablo. Embora essas três classes tenham habilidades em comum, elas têm pontos fortes e pontos fracos diferentes, e cada qual possui uma habilidade única.
GUERREIRO
Os Guerreiros das terras de Khanduras são bem treinados em todas as armas bélicas. Sejam paladinos em cruzada ou mercenários inescrupulosos, Guerreiros são encontrados onde houver conflitos entre humanos. Muitos desses homens aventureiros se alistaram no exército do Rei Leoric e tomaram parte na luta contra o reino boreal de Hespéria. Quando as chamas da guerra se abrandaram, esses Guerreiros voltaram para casa e encontraram o próprio reino devastado.
Boatos macabros sobre a misteriosa derrocada do Rei Leoric grassavam, e o mal que espreita na Catedral dele atraiu muitos Guerreiros que procuravam fortuna e glória para Khanduras. Embora tenham sido alertados pelo povo de Tristram, algumas dessas almas destemidas se aventuraram pelo caótico labirinto que fica embaixo da velha igreja... e nunca mais foram vistas. Quer sejam movidos por coragem, honra, loucura ou ganância, novos Guerreiros continuam chegando a Tristram todos os dias, prontos para desafiar o desconhecido que os aguarda sob a terra.
Guerreiro é a classe mais forte e mais resistente das três disponíveis e é especializada em combate a curta distância. O principal ponto fraco dele é que o foco no extenso treinamento físico deixou pouco espaço para desenvolver um conhecimento de magia para além do rudimentar. Os longos períodos que a maior parte dos Guerreiros passa longe de casa e da civilização requer que eles aprendam a consertar as próprias armas e armaduras, embora essa habilidade não chegue nem perto da de um ferreiro de verdade.
RENEGADA
As Irmãs da Ordem do Olho Cego são uma guilda relativamente organizada e envolta em mistério que atua entre os povos do Ocidente. Essas arqueiras altamente habilidosas usam filosofias orientais antigas para desenvolver uma “visão interior”, que empregam tanto em combate quanto para escapar de armadilhas. Conhecidas apenas como Renegadas errantes no Ocidente, as Irmãs escondem sua afiliação agindo como se fossem simples viajantes. Muitos tolos e fanfarrões já cometeram o erro de subestimar em combate essas mulheres de determinação ferrenha e pagaram um preço terrível por isso.
Os estranhos eventos que transcorreram em Khanduras chamaram atenção de muitas dessas Renegadas. Elas chegaram até as dunas do Oriente para colocar suas habilidades à prova contra o mal sombrio que dizem estar à espreita em Tristram. Também há rumores de que existem riquezas inestimáveis nas ruínas do monastério dos Horadrim.
Embora não seja poderosa no combate corpo a corpo como o Guerreiro, a Renegada é sem dúvida mestra no arco e flecha. Uma Irmã treinada pode mandar uma sequência de flechas no inimigo, atirando com precisão mesmo quando aparentemente não mira. O sexto sentido inato que todas as Renegadas parecem possuir também permite que pressintam armadilhas e ajuda caso tentem desarmá-las.
MAGO
Embora praticantes das artes místicas sejam raros nas terras muitas vezes supersticiosas e religiosas do Ocidente, muitos magos fizeram a peregrinação desde o longínquo Oriente para ver com seus próprios olhos os horrores que habitam o subterrâneo das ruínas da Catedral de Khanduras. A misteriosa Irmandade dos Vizjerei, um dos clãs de magos mais antigos e predominantes no Oriente, mandou muitos de seus acólitos observarem em primeira mão os incidentes sinistros de Khanduras.
Os Vizjerei, conhecidos pelas suas turinnash — vestes espirituais — de cores vibrantes, passaram a se interessar tanto por matar demônios quanto por adquirir conhecimento deles. Os anciões Vizjerei querem os acólitos aprendam os segredos do mal sombrio que eles sentem crescer no Ocidente para que possam exterminá-lo. A possibilidade de descobrir tomos de conhecimento mágico há muito perdidos nas entranhas do labirinto também despertou o interesse de muitos Magos andarilhos.
A maior parte da magia em Khanduras está na forma de itens e elixires encantados. Os Magos do Oriente desenvolveram uma maior compreensão da feitiçaria do que as outras classes, e, embora um iniciado Vizjerei saiba apenas feitiços simples no início, verá seu poder crescer rapidamente à medida que descobre novos encantamentos. Todos os Magos possuem a habilidade de recarregar cajados mágicos drenando poder do entorno e canalizando por esses instrumentos.