Diablo IV

Derrote oponentes colossais na Temporada da Ascensão do Ódio

Blizzard Entertainment

O ódio de Mefisto se espalhou enormemente, criando monstruosidades aterradoras que vagam pelas terras trazendo novamente o medo ao coração dos habitantes de Santuário. Nada nem ninguém está a salvo da influência enlouquecedora do Senhor do Ódio... nem mesmo você.

A Temporada da Ascensão do Ódio começa dia 7 de outubro, às 20h (Brasília).

Vessel of Hatred, a primeira expansão de Diablo IV, também será lançada oficialmente dia 7 de outubro, às 20h (Brasília), no mundo inteiro. Acesse o post O que você precisa saber para o lançamento de Vessel of Hatred para saber mais. Se você ainda não comprou na pré-venda, pode comprar aqui.

Agradecemos a todos que participaram do nosso Reino de Teste Público (RTP) 2.0 no Battle.net e no PC. Em todo o artigo, todo texto ou seção marcada em vermelho indica uma alteração com base no feedback do nosso RTP mais recente. O conteúdo mostrado nessa postagem não requer a expansão Vessel of Hatred, a não ser quando houver indicação em contrário.


Códice

Uma nova ameaça colossal: Andarilhos de Reinos

Reino Fumegante – Uma marcha ousada rumo à incerteza

Reforço aos Remanescentes de Zakarum numa nova missão

Grandes atualizações de progresso

Atualizações de guarda-roupas e marco de senda

Poderes despertos usando novas habilidades e passivas de classe

Desbloqueie recompensas com a Jornada de Temporada e o Passe de Batalha

Aventure-se com bravura usando a Busca de Grupo

Adquira produtos fantásticos da Loja de Tejal

Guias da Comunidade para a Temporada da Ascensão do Ódio

Fique por dentro na live de pré-lançamento


Uma nova ameaça colossal: Andarilhos de Reinos

Arautos descomunais do Inferno que carregam portais cor-de-sangue nas costas foram vistos andando por Santuário. A presença deles é um conto de terror das tavernas — uma brincadeira inofensiva para assustar viajantes cansados — que virou realidade graças ao ódio de Mefisto. São conhecidos na área como Andarilhos de Reinos.

Esses Andarilhos de Reinos podem ameaçar uma região inteira de uma só vez, usando o portal fundido ao corpo deles para expelir pesadelos nascidos do ódio. Ao comando de Mefisto, um Andarilho de Reinos aparece numa região e, após reunir energia, começa a se arrastar pela área procurando terrenos sagrados. Andarilhos de Reinos ficam invulneráveis nessa etapa, mas temíveis Guardiões Sanguíneos vão proteger o andarilho enquanto ele anda. Elimine-os para remover parte da vida do Andarilho de Reinos.

Quando chega ao local do ritual, o Andarilho de Reinos bate no chão, criando três Pináculos do Ódio em redor. Derrube esses pináculos rapidamente para deixá-lo vulnerável antes que ele fique muito poderoso.

Quando os Pináculos do Ódio caírem, você pode terminar o serviço. Dê cabo do gigante demoníaco! Depois que a criatura sucumbir e você angariar a glória, começa o verdadeiro teste para você: entrar no portal que o andarilho deixa para trás.

Cronograma de aparecimento do Andarilho de Reinos

Em Estuar, continente que abriga as 5 regiões do jogo-base de Diablo IV, um Andarilho de Reinos aparecerá numa dessas regiões a cada 15 minutos, fazendo um rodízio de locais a cada vez. Uma vez por hora, um segundo Andarilho de Reinos aparecerá em Nahantu, além de outro lugar em Estuar.

A Árvore dos Lamentos exige o poder dos Andarilhos de Reinos! O primeiro Andarilho de Reinos de cada hora em Estuar será um Sussurro. A cada 3 horas, o Andarilho de Reinos gerado em Nahantu será um Sussurro.

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Marcha ousada rumo à incerteza – Reino Fumegante

Um desafio amargo gera outro: um Reino Fumegante. A derrota do Andarilho de Reinos deixou um portal escarlate aos seus pés. Você tem que continuar avançando para acabar com esse ardil de Mefisto. O ar dentro da masmorra pode parecer estagnado, mas um alarido de passos se aproxima rapidamente, provando o contrário.

Reinos Fumegantes são masmorras cheias de monstros para matar e tesouros para pegar. Você terá que abrir caminho pela masmorra e achar o Portão do Reino. Uma vez lá, você terá a opção de oferecer certos materiais. Escolha a Opala Fumegante se quiser receber sua recompensa ao completar o resto da masmorra do Reino Fumegante.

Poder nascido do Ódio: Opalas Fumegantes

Opalas Fumegantes são um novo tipo de elixir que lhe concede 15% a mais de experiência e outros bônus por 30 minutos a cada utilização. Há 5 Opalas Fumegantes no total. A Opala Fumegante do Tormento só pode ser adquirida se você estiver jogando na dificuldade Suplício I ou superior. O custo de material para selecioná-las como recompensa no Portão do Reino e os efeitos totais podem ser vistos abaixo.

  • Opala Fumegante de Equipamento: 25 Óbolos Murmurantes
  • Opala Fumegante de Materiais: 5 Óbolos Murmurantes
  • Desafios de Opala Fumegante do Tormento: 200 de Pó de Sigilo
  • Opala Fumegante de Ouro: 1 Pedaço de Ferro
  • Opala Fumegante de Engastáveis: 3 Sopros Angelicais

A Opala Fumegante de Engastáveis só pode ser adquirida se você tiver a expansão Vessel of Hatred e estiver jogando na dificuldade Penitente ou superior numa masmorra de Reino Fumegante oriunda de Nahantu.

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Reforço aos Remanescentes de Zakarum numa nova missão

Depois de uma tentativa fracassada de achar a tumba de Akarat, os Remanescentes de Zakarum se reagruparam em Hawezar. Sem direção, buscaram dar significado e uso ao monte de equipamentos que havia no arsenal deles. A aparição dos Andarilhos de Reino através do ódio de Mefisto ofereceu aos Remanescentes uma motivação nova e um alvo para atacar. Ajude a ordem a proteger Santuário!

Visite o Cruzado Damond em Zarbinzet, Hawezar, para começar a missão Ódio Insidioso, na qual você aprenderá a aniquilar os Andarilhos de Reinos e dominar o poder arcano dos Reinos Fumegantes para adquirir Opalas Fumegantes. Você precisa ou completar a missão final da campanha do jogo-base — Legado dos Horadrim — ou optar por pular a série de missões principal do jogo-base para embarcar na missão de Damond.

Ganhe riquezas com reputação

Pode até não ser a tumba de Akarat, mas os Remanescentes descobriram componentes para ajudar no conflito contra o Inferno Ardente. Eles lhe darão esses artefatos com todo prazer se você dizimar os Andarilhos de Reinos, completar Reinos Fumegantes ou matar monstros em qualquer lugar onde você tiver um efeito de Opala Fumegante ativo.

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Grandes atualizações de progresso

Por que fazer mudanças ao sistema?

Comentário dos desenvolvedores: Em nossa visão original para a progressão dos personagens, você viveria uma grande jornada, atravessando as Dificuldades, trocando seus equipamentos e ganhando força gradualmente pelo sistema de Excelência. Embora seja divertido da primeira vez, nas vezes seguintes os itens de Dificuldade III e Sagrados podem acabar inflando atributos e prejudicando a experiência.
Desde o lançamento, adicionamos recursos de fim de jogo, como Hordas Infernais e o Fosso do Artífice. Vessel of Hatred expandirá ainda mais o fim de jogo, adicionando a Cidadela Sombria e a Cidade Subterrânea. Esperamos que essas novas mudanças ao sistema permitam que novos personagens alcancem o fim de jogo mais rapidamente através de um sistema de nivelamento mais rico.

Ajustes de nivelamento

Ajustamos a forma como os pontos de Excelência funcionam. Agora, pontos de Excelência recebidos serão vinculados ao Reino, em vez de ao nível do personagem. Isso significa que os níveis de Excelência obtidos serão divididos entre todos os personagens no mesmo Reino (Temporada ou Eterno) e modo (Padrão ou Hardcore), nas suas respectivas seções. Além disso, fizemos diversas alterações na jornada de nivelamento, em outros atributos e nos níveis dos monstros. Números e valores também ficaram mais fáceis de entender.

Divisão entre níveis de Excelência e Personagem

Os níveis de Excelência e Personagem agora serão divididos, com os níveis de 1 a 60 representando o nível de personagem. Isso significa que você pode obter mais 10 pontos de habilidades, junto com mais 10 níveis, abrindo mais possibilidades para a personalização dos personagens. A partir do nível 60, os jogadores passarão a ganhar níveis de Excelência, que podem ser usados para desbloquear nódulos de Excelência.

Os pontos de Excelência baseados em experiência dos personagens existentes que estiverem acima do nível 50 serão convertidos em níveis de Excelência. Para deixar a jornada ao nível máximo e além mais impactante, desenvolvemos os níveis em dois caminhos: nível de personagem e excelência. Por exemplo:

  • Se seu personagem estiver no nível 100, quando essas mudanças forem implementadas, seu nível de personagem será ajustado para 50, e todos os 200 pontos de Excelência do seu personagem serão convertidos em níveis de Excelência que valem para todo o Reino. Se seu personagem ainda não tiver alcançado o nível 50, nada mudará para ele.
  • No final da temporada, toda a experiência de Excelência que você ganhou durante a temporada será somada à trilha de experiência de Excelência dos seus personagens do Reino Eterno.

Ajustes de atributos

Além de dividirmos os níveis de personagem e Excelência, revisamos atributos como Vida, Armadura e Atributos principais.

Comentário dos desenvolvedores: Recebemos feedback dos jogadores comentando que os números usados para descrever atributos e dano saíram de controle. Ajustamos os atributos de forma a simplificar as informações. Essa alteração não afetará a força do seu personagem.

Novo sistema de dificuldades

Dificuldades-padrão

Comentário dos desenvolvedores: Muito do que causou essas mudanças foi perceber que era mais divertido poder controlar o ritmo de sua dificuldade e suas recompensas usando mentepresas profanas e versões atormentadas dos chefes.

Dificuldades agora representarão uma nova forma de controlar seu desafio e suas recompensas. As primeiras quatro Dificuldades, chamadas de Dificuldades-padrão, se chamam Normal, Difícil, Expert e Penitente. O propósito das Dificuldades-padrão é evoluir seu personagem enquanto você se esforça para atingir o nível 60 de personagem, o novo nível máximo.

  • O modo Normal tem um ritmo mais lento, perfeito para quem busca menos desafios.
  • Os modos Difícil e Expert oferecem mais desafios para aqueles que buscam testar seu valor e jogar em um ritmo mais acelerado.
  • O modo Penitente não é para os fracos. Aqueles que buscam abrir caminho para as novas dificuldades de Suplício enfrentarão perigos maiores. Jogue por sua conta e risco!

Conforme você subir de Dificuldade, a quantidade de Ouro e experiência que você recebe também aumentará. Veja a seguir como desbloquear cada Dificuldade:

  • Normal e Difícil já estarão desbloqueadas.
  • Expert será desbloqueada após concluir o prólogo de Diablo IV.
  • Penitente é desbloqueada completando a missão final da campanha do jogo-base — Legado dos Horadrim —, ou optando por pular a série de missões principal do jogo-base.

Seu Portal para o Inferno: Dificuldades de Suplício

Alcançar as novas Dificuldades de Suplício é a marca do guerreiro veterano. É aqui que o fim de jogo começa de verdade. Sua capacidade de progredir nas dificuldades Suplício está diretamente ligada ao Fosso. Conforme você alcançar graus mais altos no Fosso, você também acessará dificuldades de Suplício maiores. Quanto maior a Dificuldade de Suplício, mais chances você terá de encontrar itens Lendários e Ancestrais. Veja a seguir como desbloquear cada Dificuldade de Suplício:

  • Alcançar o nível 60 desbloqueia o Fosso e seus graus 1 a 20. Completar o Grau 20 do Fosso desbloqueia o Grau de Suplício I.
  • Completar o Grau 35 do Fosso desbloqueia o Grau de Suplício II.
  • Completar o Grau 50 do Fosso desbloqueia o Grau de Suplício III.
  • Completar o Grau 65 do Fosso desbloqueia o Grau de Suplício IV.

Como se já não houvesse perigo suficiente em Santuário, as Dificuldades de Suplício trazem uma nova ameaça: Maldições. Ao jogar nas Dificuldades de Suplício, sua armadura e Resistências são reduzidas da seguinte forma:

  • Suplício I: -250 de armadura e -25% para todas as resistências
  • Suplício II: -500 de armadura e -50% para todas as resistências
  • Suplício III: -750 de armadura e -75% para todas as resistências
  • Suplício IV: -1000 de armadura e -100% para todas as resistências

Por adicionarmos mais dificuldades desta maneira, agora os jogadores terão mais formas de escolher como enfrentar o estilo de risco e recompensa de Diablo IV.

Níveis dos monstros

Os níveis dos monstros não serão mais exibidos e serão ajustados de acordo com a Dificuldade.

Comentário dos desenvolvedores: Recebemos feedback sobre o ajuste de níveis passar a sensação de fraqueza. Ao remover os níveis dos monstros completamente e estabelecermos as Dificuldades, agora você terá a liberdade de escolher seu nível de desafio com mais precisão.

Atualizações de Excelência

Materiais de Maximização

Obducita será o único material de maximização daqui em diante. Ingólito e Furnaferro foram removidos. Obducita não aparecerá mais no Fosso. Agora só aparece em Masmorras do Pesadelo, Hordas Infernais e na Cidade Subterrânea de Vessel of Hatred. Ingólito e Furnaferro continuarão na sua aba de materiais e podem ser transmutados em Obducita no Alquimista.

Comentário dos desenvolvedores: A obrigação de transmutar materiais de maximização entre três raridades diferentes era muito maçante, então consolidamos tudo em um só material.
Também recebemos feedback de que as sessões nas Masmorras do Pesadelo estavam entediantes, já que a maioria das recompensas estava ligada à conclusão da masmorra. Isso tornou a rapidez a única métrica para avaliar o sucesso. Ao substituir a recompensa primária da Masmorra do Pesadelo por uma coisa possível de obter como Obducita, todas as partes da masmorras passam a conceder uma recompensa significativa. Eventos, grupos de elites, chefes, tudo tem chance de conceder Obducita.

Glifos

Comentário dos desenvolvedores: Recebemos feedback relatando que as recompensas do Fosso não eram impressionantes. Queríamos deixar a ação de aprimorar Glifos mais satisfatória e, simultaneamente, oferecer melhores recompensas por desafiar graus maiores do Fosso. Queríamos fortalecer ainda mais os Glifos, mas a experiência de aprimorá-los não se ajustavam bem e era desnecessariamente maçante. Por isso, transferimos o aprimoramento dos Glifos de Excelência das Masmorras do Pesadelo para o Fosso e alteramos o sistema para que o jogador tenha mais controle sobre o tempo necessário para aprimorar os Glifos.

Os Glifos sofreram uma metamorfose para se encaixarem melhor nas outras alterações que fizemos.

  • Aprimorar um Glifo não depende mais de experiência. Em vez disso, você terá chances de aumentar o grau dele ao completar graus do Fosso.
  • Completar a Maestria do Artífice concederá como recompensa três tentativas de aprimorar o grau de seu Glifo, e você receberá uma tentativa extra por não morrer.
  • Cada tentativa de aprimoramento pode ser usada em qualquer Glifo que não esteja no nível máximo. A chance de aprimorar seu Glifo é baseada no nível do Glifo e no grau do Fosso que você concluir. Por exemplo, completar um grau do Fosso 10 níveis maior do que o grau do seu Glifo garante um aprimoramento.
  • Completar um grau do Fosso significativamente maior do que o grau atual do seu Glifo concede graus de aprimoramento adicionais por tentativa.

Cada diferença de 20 graus entre o grau de Fosso completado e o grau do Glifo concede um aprimoramento adicional por tentativa. Um exemplo deste sistema em ação:

Concluir o grau 30 do Fosso sem morrer três vezes levaria um Glifo diretamente para o grau 19, desbloqueando rapidamente o aumento no tamanho do raio adicional:

Primeira sessão do Fosso

  • Tentativa 1: Grau do Glifo aumenta de 1 para 3.
  • Tentativa 2: Grau do Glifo aumenta de 3 para 5.
  • Tentativa 3: Grau do Glifo aumenta de 5 para 7.
  • Tentativa extra 4: Grau do Glifo aumenta de 7 para 9.

Segunda sessão do Fosso

  • Tentativa 1: Grau do Glifo aumenta de 9 para 11.
  • Tentativa 2: Grau do Glifo aumenta de 11 para 12.
  • Tentativa 3: Grau do Glifo aumenta de 12 para 13.
  • Tentativa extra 4: Grau do Glifo aumenta de 13 para 14.

Terceira sessão do Fosso

  • Tentativa 1: Grau do Glifo aumenta de 14 para 14 (aumento do tamanho do raio).
  • Tentativa 2: Grau do Glifo aumenta de 15 para 16.
  • Tentativa 3: Grau do Glifo aumenta de 16 para 17.
  • Tentativa extra 4: Grau do Glifo aumenta de 17 para 18.

O nível máximo dos Glifos foi aumentado de 21 para 100. No nível 45, um Glifo Raro pode ser atualizado para um Glifo Lendário usando Fragmentos de Gema com os seguintes bônus:

  • O tamanho do raio do Glifo aumentou de 4 para 5.
  • O Glifo ganha um afixo adicional.

Quadros de Excelência

Cada Classe recebeu mais um Quadro de Excelência. Cada um desses Quadros de Excelência vem com um novo Nódulo Lendário e Nódulos Normais extras para aumentar o alcance do Glifo Lendário. Os Nódulos raros também receberam ajustes que os tornaram mais úteis em geral. Além disso, apenas 5 Quadros de Excelência podem ser equipados, incluindo seu quadro inicial.

Comentário dos desenvolvedores: Com a introdução de tantas novas fontes de poder (especialmente os Glifos Lendários), queremos que você se concentre mais em quais quadros e glifos deseja. Limitando o número de quadros, podemos injetar mais poder nas escolhas feitas nesse sistema.

O número de Pontos de Excelência que pode ser recebido subindo de níveis aumentou de 200 para 300.

Comentário dos desenvolvedores: Recebemos comentários de que, embora subir de nível mais rápido para conseguir uma build de final de jogo seja legal, a experiência de matar monstros e concluir atividades no que era o nível 100 no sistema antigo ficou insatisfatória devido à falta de experiência adquirida.
Aumentamos a quantidade de níveis de Excelência que podem ser obtidos. Essa mudança, aliada ao limite no Quadro de Excelência, significa que você poderá construir totalmente sua build por volta do nível de Excelência 200. Pontos adicionais podem ser alocados nos Nódulos Mágicos, Raros e Normais restantes que ajudarão você a atingir os limites de atributos extras.
Limitar o número de Quadros de Excelência anexados nos permite concentrar mais poder nos quadros e Glifos. Isso faz com que a tomada de decisões se concentre mais nos quadros e Glifos que contribuem para sua build.

Reformulação da qualidade dos itens

Comentário dos desenvolvedores: Sentimos que itens Sagrados e Ancestrais perderam sua individualidade e estilo por se tornarem muito comuns. Essas alterações transformam os itens Ancestrais em itens poderosos de fim de jogo que valem a pena ser obtidos.

Itens ancestrais

  • Itens ancestrais começam a aparecer no Suplício 1.
  • Itens ancestrais sempre aparecem com 800 de poder do item, o mais alto possível.
  • Afixos superiores só aparecem em itens Ancestrais.
  • Itens Ancestrais sempre contêm pelo menos 1 Afixo Superior.

Geral

  • Itens sagrados não aparecerão mais. Os itens sagrados que você tiver em seu personagem serão marcados como "Legado". Eles podem continuar sendo usados, mas não podem ser aprimorados.
  • Itens não ancestrais possuem poder do item máximo de 750. Itens lendários obtidos quando você estiver no nível 60 sempre terão 750 de poder do item.
  • Itens com 750 de poder do item agora podem ser Maximizados até 8 vezes.
  • Como os níveis dos personagens estão sendo reajustados no novo sistema de Excelência que vale para todo o Reino, itens com poder do item acima de 540 serão ajustados para 540. Afixos nesses itens ajustados serão redefinidos nos maiores valores em suas respectivas faixas.

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Atualizações de guarda-roupas e marco de senda

  • Em vez de se teleportar automaticamente para o marco de senda mais próximo localizado em uma cidade central, agora você pode marcar um novo marco de senda como favorito para se teleportar como padrão. Para favoritar um marco de senda, basta passar o mouse sobre seu ícone no mapa.
  • Agora, é possível acessar o guarda-roupas através de um botão no menu Personagem. Guarda-roupas em cidades permanecem sem alterações.

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Poderes despertos usando novas habilidades e passivas de classe

1 nova habilidade para cada classe

Guerreiros veteranos em Santuário desenvolveram novas técnicas para aniquilar a escuridão. Agora, você precisa aprendê-las. Cada uma dessas habilidades revela uma nova direção possível para sua build de classe.

Bárbaro

  • Arremesso Poderoso [Habilidade de Maestria em Armas, 12 s de recarga]: Arremesse sua arma, causando 80 60% de dano de arma no impacto e prendendo-a ao chão. No chão, sua arma pulsa e causa 35 20% de dano a cada segundo por 4 s.
    • Arremesso Poderoso Aprimorado: Enquanto uma arma arremessada estiver fora, receba 25%[+] de velocidade de ataque.
    • Arremesso Poderoso do Combatente: Trocar de arma perto da sua arma arremessada gera um pulso extra. Cada pulso extra gera 5 3% da sua vida máxima como uma barreira por 5 s.
    • Arremesso Poderoso do Guerreiro: O impacto do Arremesso Poderoso causa 200%[x] de dano a mais e atordoa inimigos por 2 s.

Druida

  • Explosão Pétrea [Habilidade Principal de Terra, 30 de custo de espírito]: Reúna pedras sob os inimigos e detone-as, causando 120 80% de dano de arma. Canalizar causa 20% de dano de arma e aumenta a área afetada, até um máximo de 400% de aumento após 1 s.
    • Explosão Pétrea Aprimorada: O dano da explosão final de Explosão Pétrea é aumentado em 25%[x] dentro do raio inicial.
    • Explosão Pétrea Primordial: Enquanto estiver canalizando Explosão Pétrea e por mais 2 s após ela terminar, receba 30%[+] de velocidade de ataque.
    • Explosão Pétrea Furiosa: Explosão Pétrea custa 66%[x] a mais de espírito, e a explosão final causa 50%[x] a mais de dano.

Necromante

  • Fenda Anímica [Habilidade Suprema de Escuridão, 50 s de recarga]: Por 8 s, você corrompe inimigos em redor, causando 65% de dano por segundo. A cada 0,25 s dessa duração, você absorve a alma de até 3 inimigos, gerando 2 de essência e uma barreira de 2% da sua vida máxima por 5 s. Você absorve 3 almas por vez de Chefes.
    • Fenda Anímica Suprema: Cada alma absorvida aumenta seu dano em 1%[x], até 30%[x]. Esse bônus persiste por 5 s após o término de Fenda Anímica.
    • Fenda Anímica Primorosa: Inimigos cuja alma foi arrancada ficam vulneráveis por 2 s. Quando causar dano a inimigos afetados por Fenda Anímica, você tem 5% de chance de absorver a alma deles.

Renegado

  • Dança das Facas [Habilidade de Degola de Agilidade, 6 cargas, recarga de cargas de 1 s]: Canalize para lançar facas em inimigos em redor, consumindo uma carga por segundo e causando 70% de dano com cada faca. Você ganha 20%[x] de velocidade de movimento e 10%[x] de chance de esquiva enquanto canaliza Dança das Facas.
    • Dança das Facas Aprimorada: A cada 30 metros percorridos durante a canalização de Dança das Facas, você recebe 4 cargas.
    • Dança das Facas Metódica: Ao parar de canalizar a Dança das Facas, você solta até 12 Granadas Atordoantes, causando 20% de dano de arma com cada uma. A duração da canalização determina quantas são soltas.
    • Dança das Facas Disciplinada: Dança das Facas desacelera inimigos em 25% por 3 s e tem 20% de chance de perfuração.

Mago

  • Familiar [Habilidade de Conjuração, 3 cargas, 12 s de recarga de cargas]: Evoca um familiar do elemento da sua última habilidade lançada por 8 s. Ele persegue inimigos e explode periodicamente, causando 40% de dano do elemento em uma área.
    Você pode ter 6 familiares ativos simultaneamente.
    • Familiar Aprimorado: Familiares aplicam efeitos ao seu redor a cada 0,5 s com base nos respectivos elementos. Familiar de fogo: Aplica 40 94% de dano de queimadura aos inimigos. Familiar de gelo: Aplica 15% de gelidez aos inimigos. Familiar de eletricidade: Atordoa inimigos por 1 s.
    • Familiar Evocado: Os elementos dos seus Familiares agora seguem um ciclo definido entre fogo, gelo e eletricidade quando você lança qualquer habilidade. Enquanto tiver ao menos dois familiares de elementos diferentes ativos, você tem 3%[+] de redução de dano.
    • Familiar Invocado: Enquanto tiver um familiar ativo, você causa 10%[x] de dano aumentado do seu tipo.

5 novas passivas para cada classe

Transforme seu personagem no agente supremo da destruição com 5 novas passivas para cada classe. Também adicionamos conexões para algumas passivas na árvore de habilidades de cada classe. Isso significa que há mais opções para desbloquear essas passivas, concedendo maior flexibilidade ao subir de nível.

Bárbaro

  • Beligerância: Causar dano a um inimigo com uma habilidade básica aumenta seu dano em 3/6/9% por 4 s.
  • Bate-forte: Sua habilidade suprema causa 15/30/45% a mais de dano.
  • Caminho da Guerra: Depois de desferir um Golpe Brutal, você causa 4% a mais de dano por 4 s.
  • Irreprimível: Ao lançar uma habilidade de maestria em armas, você recebe fortificação de 10% da sua vida máxima.
  • Carapaça Farpada [passiva principal]: Cada 25 de fúria que você gasta concede 10%[+] espinhos por 8 s, até 120%. Lançar uma Habilidade com Recarga concede Desimpedido por 5 s. Durante esse tempo, você causa 100% dos seus espinhos como dano físico por segundo a inimigos próximos.

Druida

  • Humanidade: Você causa 5/10/15%[x] a mais de dano na forma humana.
  • Catástrofe: Você causa 5/10/15%[x] a mais de dano por 8 s após lançar uma habilidade suprema.
  • Aptidão Feral: Você causa 3%[x] a mais de dano enquanto estiver saudável e 3%[x] a mais de dano enquanto estiver com mais de 100% de velocidade de movimento. Os bônus podem acumular.
  • Retaliação: Você causa 4%[x] a mais de dano por 5 s depois de lançar uma habilidade de Defesa.
  • Comunhão com a Natureza [Passiva principal]: Suas habilidades de Mascote ganham 1 mascote adicional e causam 60 50%[x] a mais de dano. Receba os efeitos passivos de Corvos, Lobos e Rastejante Venenoso.

Necromante

  • Fortitude Necrótica: Golpe de Sorte: seu dano tem 7 5% de chance de conceder uma barreira com 7% da sua vida máxima por 6 s.
  • Finalidade: Você causa 5/10/15%[x] a mais de dano por 8 s após lançar uma habilidade suprema.
  • Queda do Titã: Sob fortificação, você causa 6/12/18%[x] a mais de dano a Elites.
  • Decomposição da Precisão: Sua chance de Golpe de Sorte é aumentada em 5/10/15%[+].
  • Agonia [Passiva principal]: Inimigos afetados por vulnerabilidade, controle de grupo ou dano sombrio ao longo do tempo são infectados por Agonia e recebem 15%[x] a mais de dano de você e seus lacaios. Suas habilidades de Maldição causam 80% (de dano de arma) de dano sombrio a inimigos com Agonia. A quantidade aumenta em 30%[x] do seu dano a controle de grupo, vulnerabilidade e dano sombrio ao longo do tempo combinados.

Renegado

  • Tiro ao Alvo: Sua chance de acerto crítico com habilidades de Degola ou Atirador é aumentada em 3/6/9%.
  • Balestra: Ganhe 4/8/12% de dano aumentado por 4 s após Evadir.
  • Evasiva: Após se esquivar de um ataque, receba 2/4/6% de redução de dano por 4 s.
  • Até o Amanhecer: Sua habilidade suprema causa 15/30/45%[x] a mais de dano.
  • Amálgama Alquímica [passiva principal]: Causar 3 tipos diferentes de dano não físico aumenta a potência de suas habilidades de Imbuição em 40% por 5 s. Essa potência é aumentada em 20% do seu total de bônus de dano venenoso, sombrio e gélido.

Mago

  • Evocação: Ganhe 4% de redução de recarga.
  • Foco de Energia: Você gera uma barreira por 6 s de 0,5/1,0/1,5% da sua vida máxima a cada segundo até 30%. O efeito é perdido por 5 s após perder vida.
  • Camada Amortecedora: Você recebe 2/4/6% de redução de dano enquanto tiver uma barreira ativa.
  • Sinergias Elementais: Seu dano gélido, elétrico e de piromancia aumenta em 1/2/3%[x] para cada habilidade do mesmo tipo que você tem equipada.
  • Esclarecimento [passiva principal]: Lançar qualquer habilidade concede 1 acúmulo de Esclarecimento ou 15 se a habilidade que você lançou antes for de outro elemento. Depois de ganhar 100 acúmulos, você fica esclarecido e perde 10 acúmulos por segundo. Quando está esclarecido, seu bônus de dano com fogo, eletricidade e gelo são iguais ao valor combinado deles, e você recebe:
    • 25%[x] de dano aumentado
    • 45%[+] de regeneração de mana
    • 20%[+] de velocidade de ataque

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Desbloqueie recompensas com a Jornada de Temporada e o Passe de Batalha

Ao regar o solo de Santuário com o fluxo constante de sangue demoníaco, você ganhará recompensas da Jornada de Temporada e do Passe de Batalha.

A Jornada de Temporada é dividida em capítulos com tarefas para completar. Ao progredir na Jornada, você ganhará recompensas dignas de um defensor de Santuário, como a Faísca Resplandecente, o Troféu de Montaria Pastor dos Devolutos e Opalas Fumegantes. A Jornada também concede favor, o recurso usado para avançar nos graus do Passe de Batalha que pode ser obtido simplesmente ao concluir aspectos do jogo.

Revitalize sua alma com novas indumentárias

O Passe de Batalha da Temporada da Ascensão do Ódio começa em 7 de outubro, às 20h (horário de Brasília), e tem 90 graus de recompensa (28 gratuitos e 62 premium).

As cinzas fumegantes obtidas nos graus gratuitos podem ser gastas em Bênçãos da Temporada, que concedem bônus importantes para derrotar os exércitos do Inferno. Há 3 novas Bênçãos na Temporada da Ascensão do Ódio:

  • Urna de Opalas: Aumenta a chance de receber uma Opala Fumegante adicional como recompensa após concluir um Reino Fumegante.
  • Urna de Remanescentes: Aumenta a chance de aumentar sua reputação com Remanescentes de Zakarum.
  • Urna de Curiosidades: Aumenta a chance de receber um segundo item ao comprar do Provedor de Curiosidades.

Os bônus obtidos das 5 Bênçãos da Temporada duram somente até o final da Temporada da Ascensão do Ódio.

Se você adquirir o Passe de Batalha Premium, não só terá direito às recompensas dos graus gratuitos, como também ao Conjunto de Armadura Sorvedor de Almas, platina e mais, incluindo a Montaria Corcel do Presente de Viz-jun, a Montaria Maldição do Presente de Viz-jun e o Troféu de Montaria Alma Voraz, desbloqueado no Grau 90. O Passe de Batalha de Temporada Acelerado também inclui 20 saltos de grau e o emote Devolutos Insidiosos.

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Aventure-se com bravura usando a Busca de Grupo

A Busca de Grupo está aqui para ajudar você a localizar os aliados certos! Esse novo recurso permite que você encontre viajantes de habilidade semelhante em Santuário.

Ir longe juntos

A Busca de Grupo oferece a possibilidade de anunciar o tipo de grupo que você está procurando, definir que tipo de jogo ou atividade você gostaria de fazer, onde gostaria de jogar e adicionar preferências para jogadores casuais ou completistas.

Você pode usar a Busca de Grupo para anunciar ou encontrar um grupo para várias atividades em Santuário, de exterminar demônios nas Masmorras do Pesadelo, selecionar Alas para concluir na Cidadela Sombria e encontrar outros jogadores para compartilhar Materiais para evocar Chefes de Fim de Jogo a completar seu Códice de Poder. A Busca de Grupo pode ser acessada de várias formas, com acesso rápido a certas atividades pelo Mapa, Menu do jogo ou por uma ação predefinida em sua roda de emotes.

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Adquira produtos fantásticos da Loja de Tejal

Estamos abastecendo a Loja com novos conjuntos de equipamentos, armaduras, acessórios, montarias e armaduras de montaria para você massacrar demônios com estilo. A partir de 7 de outubro, às 22h (horário de Brasília), visite Tejal e dê uma olhada nos produtos dela. Lembre-se de voltar sempre, porque ela atualizará o estoque ao longo da Temporada das Hordas Infernais.

Um desses achados raros dos confins de Santuário é o pacote Fumaça Negra para Renegados, que contém o Conjunto de Armadura Fumaça Negra, 2 Cosméticos de Arma e a Marca Mancha de Fumaça para todos os seus personagens Renegados. O pacote pode ser adquirido na Loja de Tejal por 2.800 de platina.

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Guias da Comunidade para a Temporada da Ascensão do Ódio

Se você precisar de uma orientação sábia para a jornada do seu personagem na temporada, procure os guias da Comunidade para encontrar dicas e recomendações de builds de todas as classes. Desde o aumento de nível no início do jogo até as builds de final de jogo, eles têm tudo de que você precisa!

Acesse estes recursos confiáveis da comunidade aqui:

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Fique por dentro na live de pré-lançamento

Quer mais detalhes sobre a Temporada da Ascensão do Ódio? Assista ao vídeo abaixo para ver o diretor de comunidade Adam Flecther e um elenco rotativo da equipe de desenvolvedores falarem sobre a próxima temporada, a expansão Vessel of Hatred e muito mais na nossa live mais completa até hoje!

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