World of Warcraft

Confira uma prévia de oito novas árvores de Talentos de Herói

Blizzard Entertainment

A expansão The War Within introduz os Talentos de Herói como uma nova atualização para as classes de World of Warcraft. Eles são uma forma perene de progressão de personagem para cada especialização de classe que introduz novos poderes e identidades de classe. O feedback é crucial para conseguirmos criar um recurso impactante e divertido para o jogo, e por isso, estamos compartilhando nossos objetivos quanto aos Talentos de Herói com a comunidade para observar as primeiras impressões e saber se estamos atingindo as metas.

Neste artigo, falaremos mais sobre as filosofias por trás dos Talentos de Herói de oito novas árvores: “Escolhido de Eluna” e “Espreitador Selvagem”, dos Druidas, “Comandante-de-escama”, dos Conjurantes, “Arauto do Sol” e “Templário”, dos Paladinos, “Trapaceiro”, dos Ladinos, “Diabolista”, dos Bruxos, e “Colosso”, dos Guerreiros.

Índice


O que são os Talentos de Herói?

Talentos de Herói são novas árvores de talentos separadas desbloqueadas no nível 71. Os Talentos de Herói se baseiam nas habilidades e talentos das classes e especializações atuais. Os jogadores só podem escolher uma árvore de Talentos de Herói para ativar em um personagem, e esses talentos podem ser trocados da mesma forma que os talentos de classe atualmente. Há três árvores de Talentos de Herói para cada classe (exceto os Druidas, que terão quatro, e os Caçadores de Demônios, que terão duas).  Cada especialização tem duas árvores de Talentos de Herói à escolha, e cada uma das árvores está disponível como opção para duas especializações.

Por exemplo, guerreiros têm três árvores de Talentos de Herói à escolha: Assassino, Colosso e Thane Montanhês. Fúria tem acesso a Thane Montanhês e Assassino; Proteção tem acesso a Thane Montanhês e Colosso; e Armas tem acesso a Colosso e Assassino.

Há 11 nodos em uma árvore de Talentos de Herói. O primeiro deles é desbloqueado automaticamente no nível 71, e você ganha 1 ponto de talento por nível do 71 ao 80, até obter todos os talentos da árvore no nível 80. Os Talentos de Herói terão seleções iniciais disponíveis, e suas seleções salvas também salvarão as escolhas dos seus Talentos de Herói.


O que esperar dos Talentos de Herói

Cada árvore de Talentos de Herói começa com um talento como “base” que apresenta a mecânica central e o conceito da árvore. Ele pode ser uma nova habilidade, um aprimoramento de uma habilidade ou recarga já existente ou um novo bônus que pode ser ativado. O talento na base de cada árvore é um “topo” fundado nas temáticas centrais da árvore, ou acrescenta um novo poder ao talento da base.

Cada árvore oferece ou modifica algum utilitário da classe e inclui bônus defensivos úteis para todas as especializações. Queremos deixar todas as árvores parecidas na quantidade de utilitários e habilidades defensivas oferecidos. As árvores de personagens que podem exercer a função de tanque podem ter alguns bônus defensivos adicionais que serão menos atrativos para curadores e causadores de dano (DPS), como bônus em talentos ou recargas de tanque. Três ou quatro nodos de cada árvore serão nodos de escolha, oferecendo duas opções para escolher.

Os Talentos de Herói devem adicionar dano ou cura suficientes para causar impacto, mas não a ponto de ofuscar os talentos atuais da sua classe e especialização. A maioria das árvores de Talentos de Herói adiciona novos efeitos visuais às classes, tanto para comunicar o efeito quanto para ilustrar a identidade da classe. Porém, essas não serão reformulações visuais completas. A sua classe e especialização permanecerão, essencialmente, iguais, e isso continuará aparente.


Mantendo a liberdade de escolha

Queremos que os jogadores tenham liberdade para escolher a árvore de Talentos de Herói com a jogabilidade, aparência e estilo que preferirem. Nosso objetivo é equilibrar a eficácia das duas opções em raides, Míticas+ e JxJ. Estamos fazendo o possível para evitar Talentos de Herói com habilidades ou bônus que possam fazer certa árvore parecer “obrigatória” para alguma atividade.

Sabemos que alguns jogadores priorizam números elevados, mesmo quando a diferença entre as opções parece pequena. Isso é ótimo, mas manter o equilíbrio dos Talentos de Herói é uma de nossas prioridades, garantindo a viabilidade de estilos variados em qualquer conteúdo.


Como escolhemos os conceitos dos Talentos de Herói

Desde que anunciamos os Talentos de Herói na BlizzCon, tem sido ótimo acompanhar as conversas e especulações sobre os títulos dos 39 Talentos de Herói. Gostaríamos de compartilhar algumas das considerações por trás desses conceitos.

Cada Talento de Herói deve ser apropriado para as duas especializações que podem usá-lo. Alguns conceitos aproveitam sinergias entre habilidades ou conceitos entre as duas especializações que podem usá-los, como os Guerreiros Colossos, que são poderosos como Guerreiros em Armas e imponentes como Guerreiros de Proteção. Outros criam novos temas apropriados para ambas as especializações, como Ladinos Destinados

Os Talentos de Herói também conservam sua função em combate e o equipamento usado, para você não precisar competir por novos tipos de equipamento. Para arquétipos clássicos de World of Warcraft, queríamos conseguir reproduzir sua identidade com as classes de World of Warcraft. Mestres de Espadas não seriam Mestres de Espadas sem habilidades como Andavento e Imagem Espelhada, mas essas habilidades não se encaixam no arsenal do Guerreiro.

Por fim, vários dos arquétipos de personagens clássicos estão estritamente relacionados a raças e facções específicas, como Guardião do Bosque ou Thane Montanhês. É interessante incorporar esses arquétipos da história, mas queremos garantir que personagens de qualquer raça e facção se encaixem neles. Estamos abertos ao feedback para saber o que está divertido ou frustrante no personagem.


Jogabilidade e Talentos de Herói

Temos vários objetivos relacionados à jogabilidade de World of Warcraft com Talentos de Herói. Aqui estão alguns dos princípios que guiam a interação deles com as suas capacidades, rotação, prioridades em combate e interface do usuário.

Na equipe, dizemos que nosso objetivo com a jogabilidade dos Talentos de Herói é eles tornarem você “o que você já é, só que melhor”. Sabemos que muitos de vocês têm longas histórias com suas classes preferidas, jogando com elas por causa da jogabilidade e dos feitiços principais da rotação, seja coordenando vários alvos com Suplício, nos ciclos de Arcano, ou com a reatividade frenética de Fúria. Os Talentos de Herói não substituem o que mais importa nas classes. A sensação deve ser como jogar a especialização com um toque especial, e não a de perder ou preterir habilidades importantes da classe.

Uma árvore de Talentos de Herói pode adicionar novos comportamentos ou bônus a uma habilidade já existente, como os bônus do Guardião do Bosque na Força da Natureza e nos arvorosos do Guardião do Bosque. Eles podem ocasionalmente concluir a recarga de habilidades ou substituir feitiços por versões mais poderosas. Eles podem tornar mais fácil manter vários bônus importantes ou conceder recursos adicionais em momentos cruciais.

Uma coisa que estamos observando de perto é a complexidade. As classes no WoW têm muitas habilidades e talentos, com muito para aprender sobre cada um. Queremos que os Talentos de Herói tragam uma diversão diferente sem criar novos fardos, seja ao personalizar ou jogar um personagem. A maioria das árvores de Talentos de Herói não adiciona novos botões na barra de ações nem novas teclas de atalho. Haverá novas oportunidades para os jogadores expressarem suas habilidades, mas estamos evitando habilidades como bônus complexos de manter que aumentam o custo cognitivo ao jogar a classe. A maioria das escolhas do jogador quanto à complexidade da rotação continuará a ser feita nas árvores da classe e especialização.

Alguns Talentos de Herói exigem certos talentos na árvore da classe ou especialização para ser acessados. Geralmente, isso acontece quando o talento tem a ver com o estilo e a temática daquela árvore de Talentos de Herói específica. A árvore de Guerreiro Thane Montanhês melhora o Avatar e a Trovoada, a de Paladino Templário fortalece o Rastro de Cinzas e os Druidas Escolhidos de Eluna agora podem lançar uma Fúria de Eluna mais forte. Porém, uma árvore de Talentos de Herói só exige ou aumenta um pequeno número de talentos da classe ou especialização. Para nós, é importante manter a liberdade ao personalizar a seleção da sua classe.


Queremos ver as árvores de Talentos de Herói!

Nos próximos meses, vamos continuar a compartilhar os projetos inteiros das árvores de Talentos de Herói de The War Within. Estamos empolgados para ver o que vocês acham.

Confira abaixo os Talentos de Herói das árvores “Escolhido de Eluna” e “Espreitador Selvagem”, dos Druidas, “Comandante-de-escama”, dos Conjurantes, “Arauto do Sol” e “Templário”, dos Paladinos, “Trapaceiro”, dos Ladinos, “Diabolista”, dos Bruxos, e “Colosso”, dos Guerreiros.

Especializações: Equilíbrio e Guardião

Dedica-se à Deusa da Lua, aumentando seu controle sobre a lua e as estrelas. Imbui habilidades com poder astral e invoca magia lunar potente dos céus.

BASE DE ESCOLHIDO DE ELUNA

Luar Irrestrito:

  • Fúria de Eluna (Equilíbrio e Guardião) agora desfere um clarão de energia quando acaba, causando dano Astral aos inimigos próximos.
  • Lua Cheia (Equilíbrio) faz cair 2 Luas Menores que causam dano Astral e geram 3 de Poder Astral.
  • Feixe Lunar (Guardião) agora faz com que você drene pontos de vida equivalentes a 10% de todo o dano causado a inimigos na área do feixe.

ESCOLHIDO DE ELUNA — LINHA 1

Guarda da Lua: (Equilíbrio) Fogo Lunar e Fogo Estelar geram 2 de Poder Astral a mais. (Guardião) Fogos Lunares automáticos e sem custo acionados por Guardião Galáctico geram 5 de Raiva.

Visão Lunar: Fogo Lunar causa 10% a mais de dano.

Pelugem Reluzente: Forma de Urso e Forma de Luniscante reduzem em 6% o dano Arcano recebido e em 3% todos os outros danos mágicos recebidos.

ESCOLHIDO DE ELUNA — LINHA 2

Amplificação Lunar: Usar uma habilidade causadora de dano não Arcano aumenta em 3% o dano da sua próxima habilidade causadora de dano Arcano, acumulando até 3 vezes.

Exposição Atmosférica: Durante 6 s, você causa 4% a mais de dano a inimigos que sofreram dano de Lua Cheia, Fúria de Eluna ou Feixe Lunar.

Nodo de Escolha: Pó de Lua e Graça de Eluna

  • Pó de Lua: Inimigos afetados por Fogo Lunar são desacelerados em 30%.
  • Graça de Eluna: Usar Investida Selvagem em Forma de Urso ou Forma de Luniscante resulta em uma recarga 3 s mais curta.

ESCOLHIDO DE ELUNA — LINHA 3 

Nodo de Escolha: Domínio Estelar e Chamado Lunar

  • Domínio Estelar: Aumenta em 15% o dano de Lua Cheia (Equilíbrio). Aumenta em 30% o dano de Feixe Lunar (Guardião). Aumenta em 15% o dano de Fúria de Eluna (Equilíbrio/Guardião).
  • Chamado Lunar: Fogo Estelar causa 40% a mais de dano a seu alvo primário, mas não ativa mais Eclipse Solar. Agora, Surra causa dano Arcano, e seu dano causado é aumentado em 12%.

Nodo de Escolha: A Luz de Eluna e Visão Astral

  • A Luz de Eluna: O dano de Fogo Lunar tem chance de evocar Fúria de Eluna para seguir seu alvo por 3 s e gera 18 de poder Astral ou Raiva enquanto durar.
  • Visão Astral: Enquanto ativas, Encarnação: Escolhido de Eluna e Encarnação: Guardião de Ursoc aumentam em 10% o dano Arcano de feitiços e habilidades. Aumenta em 25% o número de feitiços lançados e a duração de Convocar Espíritos.

Nodo de Escolha: Afinidade Arcana e Lunação

  • Afinidade Arcana: Aumenta em 3% todo o dano Arcano de seus feitiços e habilidades.
  • Lunação: Suas habilidades Arcanas reduzem em 2 s a recarga de Fúria de Eluna e em 1 s a de Lua Nova, Meia-lua e Lua Cheia. Suas habilidades Arcanas reduzem em 3 s a recarga de Feixe Lunar.

ESCOLHIDO DE ELUNA — TOPO

A Lua Eterna: Aumenta o poder de Luar Irrestrito:

  • Fúria de Eluna (Equilíbrio e Guardião): O clarão de energia passa a gerar 6 de Poder Astral ou 6 de Raiva e causar 50% a mais de dano.
  • Lua Cheia (Equilíbrio): Lua Nova e Meia-lua agora também evocam 1 Lua Menor.
  • Feixe Lunar (Guardião): Feixe Lunar aumenta em mais 8% a Maestria, causa 30% a mais de dano e dura 3 s adicionais.

Especializações: Feral e Restauração

Os Espreitadores Selvagens são druidas cuja afinidade com as áreas mais silvestres do mundo é tão forte que os levou a viver nelas, principalmente em forma de felino, caçando para perpetuar o ciclo da vida e da morte e eliminar quem prejudica a natureza. Eles usam seus poderes de cura para devolver vida a áreas estéreis e às criaturas que abrigam.

BASE DE ESPREITADOR SELVAGEM

Crescimento Próspero: O dano de Rasgar e de Estraçalhar tem chance de fazer Cipós Sanguessugas crescerem sobre a vítima, causando dano de Sangramento ao longo de 6 s.

Crescimento Silvestre, Recrescimento e Eflorescência têm chance de fazer Florescer Simbiótico crescer no alvo, curando ao longo de 6 s. Várias instâncias desse efeito podem se sobrepor.

ESPREITADOR SELVAGEM — LINHA 1

Caça a Céu Aberto: Dano e cura na Forma de Felino aumentados em 5%. Dano de Fogo Lunar e Fogo Solar aumentado em 10%.

Infusão Estratégica: Fúria do Tigre e atacar depois de Espreitar aumenta em 8% a chance de acerto crítico de Despedaçar, Estraçalhar e Talho Brutal durante 6 s. Lançar Recrescimento aumenta em 10% a chance de suas curas periódicas serem críticas durante 6 s.

Poder do Espreitador Selvagem: Dano de Rasgar aumentado em 6%. Dano de Mordida Feroz aumentado em 4%. Cura de Rejuvenescer aumentada em 3%. Cura de Eflorescência e Brotar da Vida aumentada em 6%.

ESPREITADOR SELVAGEM — LINHA 2

Presença do Espreitador Selvagem: Crescimento Silvestre e Estraçalhar duram 20% a mais.

Nodo de Escolha: Vórtice Enredante e Passo das Flores

  • Vórtice Enredante: Inimigos puxados para o Vórtice de Ursol ficam enraizados por 6 s. Dano pode cancelar o efeito.
  • Passo das Flores: Enquanto Pele de Árvore estiver ativa, sua velocidade de movimento aumenta em 10% e, a cada segundo, flores crescem sob seus pés e curam até 3 aliados feridos próximos.

Nodo de Escolha: Laço com a Natureza e Constituição Harmoniosa

  • Laço com a Natureza: A cura que você recebe aumenta em 10%.
  • Constituição Harmoniosa: O efeito de cura de Recrescimento em si mesmo aumenta em 50%.

ESPREITADOR SELVAGEM — LINHA 3

Nodo de Escolha: Florescer Resiliente e Cadeia de Raízes

  • Florescer Resiliente: Cipós Sanguessugas e Florescer Simbiótico duram 2 s a mais. Quando um alvo afetado por Cipós Sanguessugas morre, os cipós se propagam para afetar um alvo próximo pelo tempo restante.
  • Cadeia de Raízes: Cada Cipó Sanguessuga ativo aumenta em 2% o dano das suas habilidades. Cada Florescer Simbiótico ativo aumenta em 2% a cura do seu Brotar da Vida e do seu Crescimento Silvestre.

Crescimento Disparado: Quando Cipós Sanguessugas expiram, eles explodem e lançam espinhos que causam dano Físico a todos os inimigos próximos. Dano reduzido acima de 5 alvos. Quando Florescer Simbiótico expira, flores crescem ao redor de seu alvo, curando ele e até outros 3 aliados próximos.

Nodo de Escolha: Brotos Gêmeos e Arraigar

  • Brotos Gêmeos: Quando crescem, Cipós Sanguessugas e Florescer Simbiótico têm 10% de chance de gerar um outro do mesmo tipo para crescer imediatamente em um alvo próximo válido.
  • Arraigar: Frenesi Feral faz crescer um Cipó Sanguessuga no alvo imediatamente. Lançar um Recrescimento tornado instantâneo por Rapidez da Natureza faz com que Florescer Simbiótico cresça no alvo. 

ESPREITADOR SELVAGEM — TOPO

Trepadeiras Vigorosas: Cipós Sanguessugas aumentam em 10% o dano causado pelas suas habilidades aos inimigos afetados. Florescer Simbiótico aumenta em 8% a cura dos seus feitiços aos alvos afetados.

Especializações: Aprimoramento e Devastação

Comandantes-de-escama são dracthyrs escolhidos como generais, especializando-se em definir o próximo alvo e inspirar todos ao seu redor. São experts em lutar enquanto voam e geralmente lideram os ataques dos céus.

BASE DE COMANDANTE-DE-ESCAMA

Erupções em Massa / Desintegração em Massa: Feitiços de potencialização fazem com que seus próximos Desintegrar (Devastação) e Erupção (Aprimoramento) atinjam até 3 alvos. Se atingirem menos de 3 alvos, Desintegrar e Erupção causam 25% a mais de dano por alvo faltante.

COMANDANTE-DE-ESCAMA — LINHA 1

Poderio da Revoada Dragônica Negra: Feitiços Negros causam 10% a mais de dano.

Bombardeios: Desintegração em Massa marca seu alvo primário para destruição pelos próximos 10 s. Ao atacarem alvos marcados, você e seus aliados têm chance de ativar um Bombardeio, causando dano Vulcânico dividido entre todos os inimigos próximos.

Ofensiva: Entrar em combate concede uma carga de Combustão, fazendo com que sua próxima Chama Viva seja lançada instantaneamente.

COMANDANTE-DE-ESCAMA — LINHA 2

Derreter Armadura: Respiração Profunda (Devastação) e Sopro Eônico (Aprimoramento) fazem com que inimigos recebam 20% a mais de dano das habilidades Bombardeios e Essência por 12 s.

Liderasa: Bombardeios reduzem a recarga de Respiração Profunda (Devastação) e Sopro Eônico (Aprimoramento) em 1 s para cada alvo atingido, acumulando até 3 s.

Cerco Implacável: Para cada segundo em combate, Ataque Lazúli e Chama Viva causam 1% a mais de dano, acumulando até 50%.

COMANDANTE-DE-ESCAMA — LINHA 3

Nodo de Escolha: Escamas Endurecidas e Presença Ameaçadora

  • Escamas Endurecidas: Escamas de Obsidiana reduz em mais 5% o dano recebido.
  • Presença Ameaçadora: Lançar um inimigo para o ar ou para trás reduz em 15% o dano que você recebe dele por 8 s.

Nodo de Escolha: Batalha Prolongada e Poder Desviado

  • Batalha Prolongada: Habilidades de Essência prolongam Bombardeios em 1 s.
  • Poder Desviado: Bombardeios têm chance de gerar um Estouro de Essência.

Nodo de Escolha: Asas Velozes e Ventos Favoráveis

  • Asas Velozes: Enquanto estiver Pairando, reduz em 10% o dano recebido de ataques com efeito em área.
  • Ventos Favoráveis: Respiração Profunda (Devastação) e Sopro Eônico (Aprimoramento) reiniciam a recarga de Pairar.

COMANDANTE-DE-ESCAMA — TOPO

Manobrabilidade: Agora, Respiração Profunda (Devastação) e Sopro Eônico (Aprimoramento) podem ser guiados para uma direção escolhida. Além disso, Respiração Profunda (Devastação) e Sopro Eônico (Aprimoramento) queimam alvos, causando dano Vulcânico ao longo de 12 s.

Especializações: Sagrado e Retribuição

Arautos do Sol imbuem-se com energia Solar Radiante para queimar inimigos e cauterizar as feridas dos aliados. Eles têm um forte laço com esse poder e podem manifestar feixes solares potentes quando em comunhão total com a Luz.

BASE DE ARAUTO DO SOL

Mancha Solar: Rastro de Cinzas (Retribuição) e Prisma Sagrado (Sagrado) fazem suas próximas 2 habilidades que consomem Poder Sagrado criarem uma Mancha Solar no alvo, causando dano Radiante ou curando ao longo de 8 s. 10% do dano e cura das Manchas Solares se propaga para inimigos ou aliados próximos, reduzido se ultrapassar 5 alvos.

ARAUTO DO SOL — LINHA 1

Nodo de Escolha: Estrela da Manhã ou Raios Tênues

  • Estrela da Manhã: A cada 5 s, o dano ou cura da sua próxima Mancha Solar aumenta em 5%, acumulando até 10 vezes. Estrela da Manhã acumula duas vezes mais rápido fora de combate.
  • Raios Tênues: Enquanto uma Mancha Solar estiver ativa, suas habilidades que consomem Poder Sagrado causam 10% a mais de dano ou cura.

Chama Eterna: Realiza uma cura imediata em um aliado que se prolonga por mais 20 s. Cura aumentada em 25% quando lançada em si. Substitui Palavra de Glória, custa 3 de Poder Sagrado.

Luminosidade: Chance de Acerto Crítico de Martelo da Ira, Tempestade Divina (Retribuição), Choque Sagrado e Luz da Aurora (Sagrado) aumentada em 10%.

ARAUTO DO SOL — LINHA 2

Nodo de Escolha: Iluminação e Vontade da Aurora

  • Iluminação: Manchas Solares reduzem em 50% a velocidade de movimento dos inimigos e aumentam em 20% a velocidade de movimento de aliados.
  • Vontade da Aurora: Velocidade de movimento aumentada em 5% enquanto acima de 80% dos pontos de vida. Quando seus pontos de vida chegam a menos de 35%, sua velocidade de movimento aumenta em 40% por 5 s. Não pode ocorrer mais de uma vez a cada 60 s.

Nodo de Escolha: Sol Eterno e Resplendor Duradouro

  • Sol Eterno: A duração da Mancha Solar aumenta em 2 s e a duração da Chama Eterna aumenta em 3 s.
  • Resplendor Duradouro: Manchas Solares deixam uma Chama Eterna nos aliados ou um Julgamento Maior nos inimigos por 12 s ao expirarem ou serem estendidas.

Calcinação Solar: Acertos Críticos de Martelo da Ira, Tempestade Divina (Retribuição), Choque Sagrado e Luz da Aurora (Sagrado) fazem o alvo queimar e receber dano Radiante adicional ao longo de 4 ou serem curados ao longo de 4 s.

ARAUTO DO SOL — LINHA 3

Aurora: Depois de lançar Rastro de Cinzas (Retribuição) ou Prisma Sagrado (Sagrado), você ganha Desígnio Divino.

Graça Solar: Sua Aceleração aumenta em 4% por 12 s quando você aplica uma Mancha Solar. Várias aplicações podem se sobrepor.

Segundo Alvorecer: Martelo da Ira, Tempestade Divina (Retribuição), Choque Sagrado e Luz da Aurora (Sagrado) têm 15% de chance de ser lançados novamente com 30% da eficácia.

ARAUTO DO SOL — TOPO

Avatar do Sol: Durante a Ira Vingativa, você se vincula às suas Manchas Solares, causando dano Radiante aos inimigos ou concedendo cura a aliados que passam pelos feixes, com redução acima de 5 alvos.

Ativar Ira Vingativa aplica 4 Manchas Solares em aliados ou inimigos próximos e aumenta em 20% o dano e a cura da Mancha Solar.

Especializações: Proteção e Retribuição

Templários não param por nada até cumprirem seu propósito divino: exercer a justiça e expurgar o Mal. Eles evocam martelos de luz e desferem sequências devastadoras de ataques Físicos e Sagrados, aniquilando seus inimigos.

BASE DE TEMPLÁRIO 

Orientação da Luz: Rastro de Cinzas (Retribuição) e Olho de Tyr (Proteção) são substituídos por Martelo de Luz por 12 s após serem lançados.

  • Martelo de Luz: Desfere no inimigo uma martelada com o poder da Luz, causando dano Sagrado ao alvo e a até 4 inimigos próximos. Além disso, Martelos Empíreos surgem do céu e atingem 3 inimigos próximos, causando dano Sagrado. Custa 5 de Poder Sagrado. 

TEMPLÁRIO — LINHA 1 

Nodo de Escolha: Vigília do Templário e Por Quem os Sinos Dobram 

  • Vigília do Templário: Martelo de Luz, Rastro de Cinzas (Retribuição) e Olho de Tyr (Proteção) causam 30% a mais de dano quando atingem 1 só inimigo. Essa quantia é reduzida em 6% a cada alvo adicional atingido. 
  • Por Quem os Sinos Dobram: Preço Divino concede até 100% a mais de dano aos seus 3 próximos Julgamentos quando atinge 1 só inimigo. Essa quantia é reduzida em 20% a cada alvo adicional atingido. 

Abalo Celestial: Depois de lançar Martelo de Luz, você lança um Martelo Empíreo contra um alvo próximo a cada 2 s por 8 s. 

Martelo Empíreo: Quando o Martelo Empíreo acerta criticamente, 60% do dano é causado a inimigos próximos. Inimigos atingidos por esse efeito causam 5% menos dano contra você por 8 s. 

TEMPLÁRIO — LINHA 2 

Cruzada Sacrossanta: Ao lançar Rastro de Cinzas (Retribuição) ou Olho de Tyr (Proteção), você ganha Escudo de Vingança com 10% da eficácia. 

Chamado Superior: Golpe do Cruzado, Martelo da Ira, Lâmina da Justiça (Retribuição) e Julgamento (Proteção) estendem a duração de Abalo Celestial em 1 s. 

Nodo de Escolha: Vínculos de Irmandade e Vanguarda Irrefreável 

  • Vínculos de Irmandade: Você recebe 20% menos dano de Bênção do Sacrifício e toda vez que seu alvo recebe dano, você ganha 4% de velocidade de movimento, até um máximo de 40%. 
  • Vanguarda Irrefreável: Corcel Divino dura mais 2 s e aumenta em 30% sua velocidade de movimento nos primeiros 3 s. 

TEMPLÁRIO — LINHA 3 

Nodo de Escolha: Ira Infinita e Santificação 

  • Ira Infinita: Evocar um Martelo Empíreo tem 10% de chance de concluir a recarga de Martelo da Ira e permitir o uso dele em qualquer alvo, independentemente da vida. 
  • Santificação: Lançar Julgamento aumenta em 10% o dano do Martelo Empíreo por 10 s. Várias aplicações podem se sobrepor. 

Ruína do Martelo: Veredito do Templário, Tempestade Divina (Retribuição), Escudo do Íntegro e Palavra de Glória (Proteção) lançam um Martelo Empíreo em um inimigo próximo. Enquanto Abalo Celestial estiver ativo, esse efeito lança um Martelo Empíreo adicional. 

Veredito Incontestável: Martelo de Luz aplica Julgamento aos alvos e aumenta em 15% sua Aceleração por 6 s (Proteção). Além disso, Olho de Tyr concede 3 de Poder Sagrado.  

TEMPLÁRIO — TOPO 

Libertação da Luz: Você ganha uma aplicação de Libertação da Luz ao lançar um Martelo Empíreo. Com 50 aplicações, lançar Martelo de Luz potencializa você por 12 s com um lançamento adicional de Martelo de Luz sem custo. 

Especializações: Fora da Lei e Subterfúgio

Enganação, truques sujos e lâminas reluzentes sempre acompanham um Trapaceiro em combate. Um Trapaceiro esperto distrai seu oponente com uma finta matreira ou com um floreio e, em seguida, o corta com uma lâmina que ele não poderia prever. Moedas são roubadas, deixando bolsos mais leves e egos feridos.

BASE DE TRAPACEIRO

Lâmina Oculta: Agora, Finta concede 2 pontos de combo e desfere um ataque rápido com uma Lâmina Oculta, causando dano a inimigos próximos. Os alvos atingidos ficam Espantados por 5 s.

Inimigos Espantados recebem 5% mais dano de você e não conseguem aparar seus ataques.

TRAPACEIRO — LINHA 1

Ataques Surpresa: Ataques que geram pontos de combo causam 25% mais dano de acerto crítico a alvos Espantados.

Nodo de Escolha: Fumaça e Espelhos

  • Fumaça: Você recebe 5% menos dano de alvos Espantados.
  • Espelhos: Finta reduz em mais 10% o dano em área recebido.

Método Impecável: Matança (Fora da Lei) e Técnica Secreta (Subterfúgio) concedem Maestria por 5 s. Várias aplicações podem se sobrepor.

TRAPACEIRO — LINHA 2

Nodo de Escolha: Cheio dos Truques e Aja Naturalmente

  • Cheio dos Truques: A duração do redirecionamento de ameaça de Truques do Ofício é aumentada para 1 h.
  • Aja Naturalmente: A recarga de Cegar e Mortalha da Ocultação é reduzida em 10%. Alcance de Bater Carteira e Aturdir aumentado em 10 m.

Distrações Desonestas: Distração, Matança (Fora da Lei) e Técnica Secreta (Subterfúgio) deixam os alvos Espantados por 10 s.

Nodo de Escolha: Mil Cortes e Golpe Fugaz

  • Mil Cortes: Retalhar concede mais 10% de velocidade de ataque e dá aos seus ataques automáticos chance de ativar Lâmina Oculta.
  • Golpe Fugaz: Receber dano em área enquanto Finta está ativa ou se esquivar enquanto Evasão está ativa concede uma Lâmina Oculta. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada 5 s.

TRAPACEIRO — LINHA 3

Floreio Veloz: Matança (Fora da Lei) e Técnica Secreta (Subterfúgio) causam 10% a mais de dano e têm a recarga reduzida em 10%.

Nodo de Escolha: Cobertura Nublosa e Sem Escrúpulos

  • Cobertura Nublosa: Agora, Distração cria uma nuvem de fumaça por 10 s e seu tempo de recarga aumenta para 90 s. Ataques vindos de dentro da nuvem causam Espanto nos alvos por 5 s.
  • Sem Escrúpulos: Golpes finais contra alvos Espantados têm 10% mais chance de acertar criticamente.

Giro Elaborado: Aumenta em 2 s a duração de Método Impecável.

TRAPACEIRO — TOPO

Golpe de Misericórdia: Após acertar 4 golpes com Lâmina Oculta, seu próximo Liquidar (Fora da Lei), Eviscerar ou Pólvora Negra (Subterfúgio) será um Golpe de Misericórdia, causando 40% a mais de dano. Se o alvo primário estiver Espantado, você ganha 5 aplicações de Método Impecável.

Especializações: Demonologia e Destruição

A derrota da Legião deixou muitos demônios à solta e magias poderosas inexploradas. Tenha na palma da sua mão o que restou da Cruzada Ardente, controle demônios maiores antes vistos como incontroláveis e semeie a destruição nos campos de batalha usando poderes abissais da Espiral Etérea.

BASE DE DIABOLISTA 

Ritual Diabólico: Gastar um Estilhaço de Alma concede Ritual Diabólico por 20 s. Enquanto Ritual Diabólico estiver ativo, cada Estilhaço de Alma usado reduz em 1 s sua duração. Quando Ritual Diabólico expira, você ganha Arte Demoníaca, que faz sua próxima habilidade que faz Estilhaços de Alma evocarem um Lorde Supremo, Mãe do Caos ou um Lorde Abissal que desfere um ataque devastador contra seus inimigos. 

DIABOLISTA — LINHA 1 

Almas Fendidas: As almas dos inimigos que sofreram dano de seu Lorde Supremo se tornam fendidas, aumentando em 10% o dano que você e seus ajudantes causam a eles por 20 s. 

Toque de Rancora: Ritual Diabólico aumenta em 30% o dano da sua próxima habilidade que custa Estilhaços de Alma e reduz em 50% o tempo de lançamento dela. 

Segredos da Seita: A Mãe do Caos fortalece sua próxima Seta Sombria ou Incinerar, transformando-os em Barragem de Fogo Demoníaco

  • Barragem de Fogo Demoníaco: Canaliza uma barragem de 4 Setas Sombrias com 150% de eficácia contra um alvo inimigo ao longo de 1,5 s. 

DIABOLISTA — LINHA 2 

Nodo de Escolha: Círculos Alminscritos e Brado Aniquilano

  • Círculos Alminscritos: Você sempre ganha o benefício de Queimadura Anímica ao lançar Círculo Demoníaco: Teleporte, aumentando em 50% sua velocidade de movimento e deixando você imune a efeitos de lerdeza e enraizamento por 6 s. 
  • Brado Aniquilano: A recarga de Uivo do Terror é reduzida em 15 s, e seu alcance é aumentado em 5 m. 

Nodo de Escolha: Crueldade de Kerxan e Máquina Infernal 

  • Crueldade de Kerxan: Portal Etéreo, Evocar Tirano Demoníaco e Evocar Infernal concedem Ritual Diabólico e reduzem sua duração em 3 s. 
  • Máquina Infernal: Habilidades que custam Estilhaços de Alma reduzem a duração de Ritual Diabólico em 1 s adicional enquanto seu Tirano Demoníaco, Portal Etéreo ou Infernal estiver ativo.

Nodo de Escolha: Vitalidade Infernal e Baluarte Infernal 

  • Vitalidade Infernal: Determinação Interminável cura 30% do seu máximo de pontos de vida ao longo de 10 s. 
  • Baluarte Infernal: Determinação Interminável concede Sorvo de Alma equivalente a 10% do seu máximo de pontos de vida e aumenta em 10% o valor máximo que Sorvo de Alma pode sorver durante 8 s.

DIABOLISTA — LINHA 3 

Chamas de Zoroth: Dano de Fogo aumentado em 2% e dano causado pelos seus demônios aumentado em 2%. 

Domínio Abissal: Grimório: Guarda Vil e Cataclismo ganham efeitos adicionais: 

  • Grimório: Guarda Vil (Demonologia) dura 3 s a mais e sua recarga é reduzida em 30 s. 
  • Lançar Cataclismo (Destruição) evoca um Demônio Superior que lança Seta do Caos 2 vezes com 80% de eficácia antes de partir. 

Trevas de Nathreza: Mão de Gul'dan causa 15% a mais de dano para cada Estilhaço de Alma gasto. Inimigos marcados com a sua Devastação recebem 5% a mais de dano dos seus feitiços de alvo único. 

DIABOLISTA — TOPO 

Assolação: Evocar um Lorde Abissal transforma sua próxima Mão de Gul'dan ou Seta do Caos em uma Ruína

  • Assolação: Faz cair um meteoro infestado de demônios das profundezas da Espiral Etérea, causando dano de Caos no impacto a todos os inimigos em um raio de 8 m do alvo e evocando 3 Diabretes Selvagens. 

Especializações: Armas e Proteção

Guerreiros Colossos são o ápice da pura resistência e força física. Eles são veteranos de inúmeras batalhas e têm cicatrizes para provar. Os Colossos não só sabem avançar independentemente dos golpes que recebem, mas também como e onde acertar o inimigo para garantir que ele fique no chão.

Comentário dos desenvolvedores: A árvore do Guerreiro será atualizada em The War Within para deixar o talento Onda de Choque mais acessível através dos talentos de classe.

Queríamos especificar isso porque a árvore do Colosso tem algumas interações com Onda de Choque.

BASE DE COLOSSO

Demolir: Desfere uma série de golpes precisos e poderosos contra o alvo e aos inimigos em um raio de 8 m dele. Você pode bloquear, aparar e se esquivar enquanto usa essa habilidade. Recarga de 45 s.

COLOSSO — LINHA 1

Expertise Marcial: O seu dano de acerto crítico é aumentado em 10% e a quantidade bloqueada pelos seus bloqueios críticos é aumentada em 10%.

Poder Colossal: Golpe Mortal e Escudada dão uma aplicação de Poder Colossal. Poder Colossal aumenta o dano de Demolir em 10% e acumula até 5 vezes. Demolir consome Poder Colossal.

Nodo de Escolha: Chacoalha Ossos e Sacode Chão

  • Chacoalha Ossos: Aumenta a duração do atordoamento de Onda de Choque em 2 s.
  • Sacode Chão: Onda de Choque também lança inimigos para o alto e sua recarga é reduzida em 5 s.

COLOSSO — LINHA 2

Nodo de Escolha: Um Contra Muitos e Sangramento Arterial

  • Um Contra Muitos: Onda de Choque, Cutilada, Redemoinho e Revanche causam 5% mais dano por alvo afetado, até um máximo de 5 alvos.
  • Sangramento Arterial: Poder Colossal aumenta em 2% o dano de Dilacerar e Feridas Profundas por aplicação.

Fluxo da Batalha: Poder Colossal aumenta em 2% o dano de Subjugar e Revanche.

Nodo de Escolha: Habituado à Dor e Compostura

  • Habituado à Dor: O dano total prevenido por Ignorar Dor é aumentado em 15%.
  • Compostura: Receber dano têm uma chance baixa de conceder Fôlego Renovado a você por 2 s.

COLOSSO — LINHA 3

Golpes Treinados: O dano de Golpe Mortal e Escudada é aumentado em 15%.

Poder de Verdade: Os acertos críticos de Golpe Mortal e Escudada concedem uma aplicação extra de Poder Colossal.

Montanha de Músculos e Cicatrizes: Você causa 5% mais dano e recebe 2,5% menos dano. Tamanho aumentado em 5%.

COLOSSO — TOPO

Força Incontrolável: Poder Colossal agora acumula até 10 vezes. Caso você tenha atingido o limite de acúmulos de Poder Colossal, em vez de ganhar outro acúmulo, a recarga de Demolir é reduzida em 2 s. Enquanto canaliza Demolir, você fica aterrado e imune a atordoamentos e efeitos que deslocariam você.


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Confira nosso primeiro e segundo artigo de prévia para saber mais sobre os Talentos de Herói em desenvolvimento.