Diablo IV

Domine seu poder na Temporada de Sangue

Blizzard Entertainment

Saudações, Viajante!

Esses meses desde o lançamento de Diablo IV para jogadores de todo o mundo estão animados. Lançamos nossa primeira temporada, uma série de atualizações e, claro, dizimamos uma quantidade enorme de demônios. Com a chegada da Temporada de Sangue em 17 de outubro, gostaríamos de falar um pouco sobre algumas das mudanças, grandes e pequenas, que estão chegando a Diablo IV. Todas as mudanças que exploramos neste artigo estão nas nossas notas de patch de Diablo IV, encontradas aqui.


Códice

Resistências

Itens Únicos

Categorias de dano

Aprimoramentos de classe


Resistências

As Resistências Elementais serão reformuladas na Temporada de Sangue. Veja como elas funcionam agora e como funcionarão nos Reinos de Temporada e Eterno quando a Temporada de Sangue começar.

Na Temporada dos Malignos:

  • As resistências elementais eram inversamente multiplicativas. Isso significa que você recebia a mesma vida efetiva toda vez que ganhava um bônus, mas o valor nominal do bônus era menor. Por exemplo, se você tivesse 20% de resistência a veneno e depois recebesse mais 20%, teria 36% de resistência a veneno no total.
  • As resistências elementais não tinham um limite absoluto e você podia ganhá-las indefinidamente.
  • A armadura proporcionava redução de dano físico e redução de dano de todos os elementos, o que assumia o papel das resistências elementais. Isso tornava a armadura tão poderosa que superava as resistências elementais. Os anéis e amuletos tinham 2 atributos inerentes que davam resistência a dois elementos aleatórios.

Na Temporada de Sangue:

  • Agora as resistências elementais são aditivas e têm um limite base de 70%. Esse limite pode ser ampliado com novos efeitos que o aumentam para um limite absoluto de 85%. Assim como habilidades, quadros de excelência, elixires, etc., agora a armadura só reduz o dano físico recebido. Quanto mais resistência você tiver a um elemento, mais valiosa será cada porcentagem para sua vida total efetiva. Por exemplo, passar de 60% para 65% de resistência a dano ígneo vale muito mais do que passar de 20% a 25%.
  • Os anéis e amuletos ainda terão 2 atributos inerentes: resistência a todos os elementos e uma resistência elemental aleatória.

Na Temporada de Sangue, resistências elementais se tornarão uma parte muito mais importante da capacidade de sobrevivência do seu personagem. Nosso objetivo aqui é apresentar um dilema a ser resolvido sobre como atingir a base máxima de resistência elemental e, ao mesmo tempo, fornecer as ferramentas para resolver esse dilema por meio de métodos como itemização, árvore de habilidades, elixires e seu quadro de excelência. Também disponibilizamos uma quantidade base de resistência a todos os elementos nas joias para evitar que os jogadores fiquem para trás em qualquer resistência individual.

Por volta do nível 80, você deve conseguir maximizar suas resistências elementais na base máxima de 70%. Há uma jornada para resolver o dilema da resistência, mas você acabará resolvendo. Depois disso, você pode passar para outros atributos que deseja priorizar para seus personagens. A questão não é saber se você atingirá o máximo, mas sim quais métodos você escolherá para chegar lá.

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Itens Únicos

Ouvimos diversos comentários da comunidade relatando que itens únicos não são tão divertidos ou impactantes como deveriam ser. Na Temporada de Sangue, fizemos uma grande reformulação nos itens únicos e atualizamos quase todos no jogo. A seguir, apresentamos nossa estratégia quádrupla para atualizar nossos itens únicos atualmente e a filosofia que queremos adotar para que eles tenham propriedades especiais no futuro. Confira alguns exemplos hipotéticos:

  1. Adicionar atributos completamente novos aos itens únicos.
    • Ex.: “geração de espírito bônus enquanto os Tornados estiverem ativos” não é um atributo normal, mas poderia existir em um item único.
  2. Permitir que os atributos existentes nos itens únicos alcancem valores maiores.
    • Ex.: o bônus de dano ígneo normalmente varia de +15 a +25%, mas em um item único pode variar de +30 a +45%.
  3. Adicionar atributos a espaços onde eles normalmente não existiriam.
    • Normalmente, a redução de recarga não pode ser aplicada em uma arma, mas pode em uma arma única.
  4. Atualizando itens e poderes únicos
    • Um poder único requer atirar nos inimigos por trás para causar dano adicional. Agora, esse poder causa dano adicional em condições muito mais simples, como acertar os inimigos 5 vezes ou causar mais dano o tempo todo.

Seguem alguns exemplos de atualizações que você deve encontrar.

Novos atributos

A redução de recarga da Chuva de Flechas foi adicionada ao único Palavra de Hakan.

Alcances ainda maiores para atributos já existentes

O alcance de atributo do dano não físico aumentou significativamente.

Mais atributos em novos espaços

Mais ranques de Golpe Mortal foram adicionados aos atributos desse item único.

Efeitos únicos atualizados

Os efeitos exclusivos têm muito mais chance de serem ativados com mais frequência e de serem mais eficazes.

Às vezes, vemos um único com um efeito potencialmente poderoso ser deixado de lado devido à falta de atributos específicos que são importantes demais para serem ignorados. Nesse sentido, você verá que nossos itens únicos terão atributos importantes para as builds em que se encaixam com muito mais frequência, incluindo atributos poderosos novos ou temáticos relacionados ao seu efeito. Esperamos que isso reduza o custo de oportunidade de jogar com esses itens, o que deve motivar os jogadores a experimentá-los com mais frequência.

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Categorias de dano

Também atualizaremos a forma como o dano é calculado em Diablo IV. Antes, as fontes de dano (como dano de acerto crítico, dano de vulnerabilidade e dano de Golpe Brutal) ficavam em categorias diferentes e, quando essas categorias se misturavam, o valor total do bônus de dano de cada categoria era multiplicado.

Isso significa que a forma mais eficaz de aumentar o seu dano era obter o máximo de bônus de dano de acerto crítico e de dano de vulnerabilidade e, em seguida, desferir acertos críticos em inimigos vulneráveis. Como o acesso a essas duas categorias geralmente era mais fácil do que a algo como o dano de Golpe Brutal, que tem uma chance fixa de ocorrer de 3%, a maioria das builds que não aproveitavam essa sinergia multiplicativa ficava para trás.

Tudo isso vai mudar na Temporada de Sangue. Ainda haverá categorias diferentes de dano, mas agora apenas a quantidade inicial do bônus de dano que esses métodos concederão será multiplicativa. O resto do bônus de dano dessas categorias será somado quando combinado. Os bônus de dano multiplicativo básico que essas categorias concedem são:

  • Dano de vulnerabilidade: x20%
  • Dano de acerto crítico: x50%
  • Dano de Golpe Brutal: x50%

Dano de Golpe Brutal

Além disso, corrigimos alguns problemas com o cálculo do dano de Golpe Brutal, ou seja, na Temporada de Sangue, ele será muito mais competitivo como fonte de dano do que antes.

O perfil do seu personagem também exibirá esse bônus de dano, embora a matemática seja um pouco complexa. Veja um detalhamento de como isso funciona com o exemplo a seguir:

Nesse caso, estamos mostrando o bônus de dano de vulnerabilidade que o jogador infligirá a um inimigo. O jogador recebe o bônus padrão de x20% de dano que o dano de vulnerabilidade proporciona, tem um adicional de +18,0% do equipamento e nenhum outro bônus de dano de vulnerabilidade. O cálculo para encontrar o bônus total de dano de vulnerabilidade seria o seguinte:

(1 + bônus aditivo) * (1 + 1ª fonte multiplicativa) * (1 + 2ª fonte multiplicativa) * (1 + 3ª fonte multiplicativa) - 1

Neste exemplo, a equação seria:

= (1 + 0,18) * (1 + 0,2) -1

= (1,18) * (1,2) - 1

= 1,416 - 1

= 0,416 ou 41,6%

Para evitar dicas de tela extremamente longas, elas não especificarão nenhuma fonte multiplicativa adicional de dano. Esses tipos de bônus de dano são incomuns em geral, então é menos importante incluí-los em uma dica de tela. Se o valor do bônus de dano não corresponder com base apenas no bônus aditivo, é provável que o seu personagem tenha um bônus de dano multiplicativo.

Então o que isso significa? Com essas mudanças, esperamos o seguinte:

  • Os números de dano dos jogadores serão menores em geral devido à menor sinergia multiplicativa da mistura de diferentes tipos. No entanto, os monstros e inimigos foram balanceados de acordo com o novo nível de poder dos jogadores. Você ainda pode eliminar os monstros que eliminava antes com a mesma rapidez.
  • A combinação de tipos de dano ainda será poderosa, mas menos obrigatória para todas as builds.
  • As fontes de danos individuais serão muito mais equivalentes em termos de valor. Por exemplo, agora as builds de dano ao longo do tempo e de Golpe Brutal serão muito mais competitivas do que eram antes.
  • Monstros e inimigos foram balanceados de acordo com o novo nível de poder dos jogadores. Você não deve sentir uma diferença significativa em sua eficácia com essas alterações.

Como estamos diminuindo o bônus básico que os jogadores recebem por misturar tipos de dano, isso também abre um espaço de criação interessante em que podemos reinserir esse dano multiplicativo por outros métodos em que o jogador tem a opção de optar por esse poder e construí-lo. Nosso objetivo geral com essas mudanças é recompensar os jogadores por investir em seu principal vetor de dano (e serem competitivos por isso), ao mesmo tempo que oferecemos ferramentas para encontrar outros vetores de aumento de dano à medida que personalizam seus personagens e avançam no jogo.

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Aprimoramentos de classe

Além das mudanças sistêmicas, estamos fazendo uma série de atualizações de balanceamento e melhorias gerais nas classes para atender ao feedback da comunidade. Alguns exemplos dos tipos de atualizações que você encontrará:

Para Magos: o tempo de aumento do bônus de dano de Incinerar foi reduzido de 4 para 2 segundos.

Para Druidas: as habilidades sem custo de Fúria da Natureza agora contam como habilidades de terra e tempestade.

Outra maneira de melhorar a experiência de criação de builds é adicionar efeitos de escalamento a várias mecânicas em todas as classes. Como já mencionamos nas nossas mudanças nas categorias de dano, como não temos mais tanto dano básico multiplicativo, agora temos a oportunidade de dar esses bônus aos jogadores em outras áreas. Confira alguns exemplos disso na prática:

Para Bárbaros, a Fúria do Sangue agora aumenta todo o dano de Bárbaros com base no bônus de dano sob o efeito de Berserk.

Para Renegados, o dano de explosão de Vitimizar aumenta à medida que o jogador aumenta seu atributos de bônus de dano de vulnerabilidade.

Nosso objetivo com essas mudanças é duplo:

  1. Estamos cientes de que nossas mudanças nas categorias de dano, por si só, deixariam os jogadores menos poderosos. No entanto, vamos balancear o poder dos monstros para compensar essas mudanças e manter o poder dos jogadores em um nível semelhante. Também queremos adicionar parte desse poder de volta de uma forma mais interessante.
  2. Queremos que nossos jogadores tenham uma experiência mais diferenciada com a itemização, principalmente quando entrarem nas partes mais avançadas do jogo.

Estamos particularmente interessados em saber como isso afetará as mudanças nos itens únicos, já que os atributos que normalmente eram inferiores em termos competitivos agora podem ter a chance de brilhar em builds específicas que podem tirar proveito deles.

Para saber mais sobre todas as mudanças que discutimos, você pode ler nossas Notas de Patch oficiais para o lançamento da Temporada de Sangue neste artigo.

Obrigado por dedicar seu tempo para saber mais sobre as mudanças no dano que virão com a Temporada de Sangue. As resistências foram alteradas, o dano foi balanceado, os itens únicos devem ficar mais poderosos e as classes foram aprimoradas. Mal podemos esperar para jogar com você e saber sua opinião sobre essas mudanças, e estamos ansiosos para trazer mais atualizações no futuro.

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