Pegando Sol: Prototipando as habilidades da Illari com a equipe de design de heróis
Illari tem conquistado Overwatch 2 com grande impacto, ou melhor, com o poder de mil sóis ardentes. Ficamos incrivelmente felizes em ver que os jogadores estão gostando da sua jogabilidade, personalidade e história. Para nos aprofundarmos e entendermos como a Illari se tornou quem ela é hoje, nós, da equipe de design de heróis de Overwatch 2, achamos que seria interessante compartilhar como suas habilidades foram criadas através dos protótipos iniciais.
Heróis podem ser inspirados por muitas coisas! Às vezes, heróis são criados a partir de protótipos de habilidades que consideramos interessantes ou que têm um impacto positivo na jogabilidade. Ana é um ótimo exemplo disso, partes de sua habilidade foram criadas antes de seu personagem e história existirem.
No caso da Illari, tínhamos um ponto de partida sólido porque sabíamos que queríamos a heroína com a temática de sol. Esses temas inspiraram suas habilidades iniciais, assim como seu codinome interno, Solar.
A prototipagem é uma jornada que envolve diferentes perguntas, cenários e ideias. O objetivo é testar e experimentar coisas novas. Fazemos perguntas como: como esta habilidade se encaixa em relação às outras habilidades atuais no jogo? A habilidade está causando um impacto perceptível em uma partida? Há opções suficientes para contra-atacar? Como é a sensação de acertar ou errar com esta habilidade?
Gostaríamos de compartilhar o processo dessa jornada e mostrar para vocês alguns dos protótipos que levaram à criação da Illari. Conforme nos aprofundamos na jornada de design da Solar, lembrem-se de que essas habilidades e vídeos foram usados como substitutos temporários durante o desenvolvimento dela.
Protótipo – Habilidade de Cegar
Um dos primeiros protótipos com os quais brincamos foi a habilidade de cegar. Afinal, esta é uma heroína que recebe o poder do Sol!
A Solar lançaria uma esfera de sol semelhante a uma granada, ou a bola flamejante de basquete no vídeo abaixo, que explodiria e cegaria os inimigos dentro de sua AdE.
Muitas vezes, utilizamos modelos que já estão no jogo enquanto estamos trabalhando no protótipo de uma nova habilidade, por isso o modelo da Solar parece muito familiar quando ela está “enterrando” inimigos com uma bola de basquete que cega.
A equipe realizou experimentos com a física dessa habilidade e como ela impactaria os inimigos. Após algumas alterações, a equipe adicionou efeitos visuais da Solar saltando no ar e lançando a cegueira sobre seus inimigos.
No final, abandonamos a ideia da habilidade de cegar devido à eficácia um tanto obscura e à frustração que causava quando era usada contra os jogadores. Solar não sentia um impacto notável ao usar a habilidade de cegar, mas a pessoa que estava sendo cegada sentia um impacto muito grande. Acabamos considerando que a cegueira em tela cheia era demais para o fluxo de ação que estamos desenvolvendo em Overwatch.
No entanto, a mobilidade dela saltando no ar tinha uma forte simbologia com o nascer do sol e foi incorporada na sua habilidade suprema, Sol Aprisionado.
Protótipo – Habilidade de Cura e Disparo Secundário de Cura
As capacidades de cura da Solar passaram por muitas ideias e protótipos. Uma das nossas primeiras ideias era uma habilidade que criava curas individuais com um drone implantável. Ela lançaria um drone-granada para os aliados, e o drone pairaria sobre eles para curá-los.
A cura individual passou por muitos ajustes e modificações. Por exemplo, uma versão fornecia mais cura para aliados com menos vida, mas tinha uma mobilidade limitada. A outra proporcionava uma cura instantânea nos primeiros segundos para dar aos aliados um pouco mais de flexibilidade em relação ao seu posicionamento. Também houve uma iteração muito divertida em que os drones rastreariam automaticamente os aliados.
Esse tipo de mecânica de cura exigia muito gerenciamento e atenção, e queríamos algo mais estratégico que permitisse que ela se concentrasse mais no uso do Rifle Solar. Então, um momento “eureca” aconteceu enquanto olhávamos para as torres do Torbjörn e da Symmetra. Testamos uma mecânica de torre de cura com a Symmetra durante um Cartão Laboratório dos Criadores experimental em fevereiro de 2022 e, embora tenha apresentado vários problemas em sua habilidade como um todo, os jogadores gostaram do conceito.
A partir disso nasceu o artefato de cura. Inicialmente, era um projétil de cura de acerto imediato, mas evoluiu para sua forma atual para atender aos objetivos de clareza de combate e estética visual.
O disparo secundário da Solar também percorreu um longo caminho desde o início até o fim. A primeira iteração era uma cura em explosão que poderia atravessar aliados (como o Canhão Elétrico da Sojourn), mas tinha um tempo de recarga considerável.
Queríamos dar a ela um disparo secundário simples para incentivar os jogadores a dar suporte por meio de dano, mas o longo tempo de inatividade tornou essa habilidade muito limitada. Então, mudamos para algo de alvo único, reduzindo o tempo de recarga.
Após testar diversos tempos de atividade e tempos de recarga, chegamos a um disparo secundário simplificado que poderia ser usado frequentemente. O disparo secundário do Rifle da Solar nos deu o que estávamos buscando, com o benefício adicional de curas individuais com o Obelisco de Cura.
Protótipo – Habilidade Suprema
Houve muitos protótipos para a habilidade suprema da Solar, então vamos dar uma olhada em apenas alguns deles nesta postagem.
Uma das primeiras ideias afetava até cinco inimigos próximos a Solar e aplicava neles uma penalidade que chamamos de “chamas solares”. As chamas solares causariam dano aos inimigos, revelariam sua localização e aumentariam o dano sofrido.
Embora fosse divertido jogar com essa habilidade suprema, não era tão divertido jogar contra ela. O efeito de penalidade combinado com o dano era um pouco demais, e a natureza caótica da habilidade suprema era frustrante quando jogado contra.
Outra ideia foi inspirada nas chamas solares, mas a penalidade era aplicada apenas aos inimigos dentro de uma área de efeito, em vez de ser aplicada automaticamente a eles. A área também curaria aliados, então havia bastante coisa acontecendo dentro daquele círculo.
Muitas versões da sua habilidade suprema aumentavam a quantidade de dano que ela causava, mas sentimos que essas seriam mais adequadas para heróis de dano. Queríamos motivar os jogadores a apoiar sua equipe, facilitando e finalizando adversários, mas algumas dessas primeiras ideias estavam causando um dano um tanto excessivo.
Continuamos a explorar os efeitos de condição inspirados no sol, mantendo-os em sintonia com a personalidade e a jogabilidade dela. O efeito de condição do Sol Aprisionado mantém a habilidade suprema orientada para o ataque, ao mesmo tempo em que incentiva o trabalho em equipe para obter o máximo de detonações possível. De certa forma, é um efeito de aumento de dano com uma condição e um atraso.
De Solar para Illari
Levar um herói do protótipo para o jogo exige uma colaboração intensa e coordenação entre quase todas as equipes. Embora muitos protótipos nunca saiam da fase de pré-produção, é sempre bom mantê-los para aprendizados importantes. Afinal, você nunca sabe como essas habilidades podem ressurgir no jogo. No fim, estamos muito felizes com o caminho que o protótipo da Solar percorreu para finalmente se tornar Illari, a última Filha do Sol.
Nossa equipe aprendeu muito com a Illari, e é incrível ver a comunidade conhecê-la e jogar com ela no jogo. Agradecemos por compartilharem comentários e jogabilidades incríveis. Esperamos que vocês continuem se divertindo muito com a Illari!
– Equipe de design de heróis, Overwatch 2