Papo do Diretor – Pareamento e diversão
Tem muita coisa acontecendo no mundo de Overwatch agora. A 5ª Temporada teve início esta semana, e já começamos a mostrar o que vem na 6ª, também conhecida como Overwatch 2: Invasão, com suas Missões de História, nova heroína, modo de jogo e muito mais. Esta semana, falaremos sobre alguns pontos: a 5ª Temporada e as mudanças que fizemos no Passe de Batalha, os modos de jogo que lançaremos na temporada (com foco na minitemporada competitiva 5v5) e os atropelos em Overwatch e como eles afetam (ou não) o pareamento.
Vamos ao Passe de Batalha. Ouvimos os comentários de que vocês queriam ver mais itens cosméticos com a temática da temporada no Passe de Batalha. Nosso Visual Mítico sempre foi parte desse sistema, e geralmente temos vários outros visuais temáticos, mas, na 5ª Temporada, quase todos os visuais do Passe de Batalha seguem o estilo de alta fantasia. Além disso, fizemos mudanças no Visual Mítico. Nesta temporada, ele foi dividido em várias partes e distribuído em diferentes escalões do Passe de Batalha, com a primeira delas disponível no escalão 45. Também criamos uma história para o Passe de Batalha da 5ª Temporada. Em determinados escalões, os jogadores desbloqueiam itens e também conhecem parte da história de Questwatch.
Nem todos os Passes de Batalha serão assim: ainda estamos estudando o que é melhor e o que podemos fazer para deixar as temporadas mais divertidas. No futuro, queremos aprimorar ainda mais o Passe de Batalha para que ele sempre seja inovador em termos de tema e envolvente.
Nesta temporada, lançamos diversos modos de jogo novos. Quatro, para ser exato! Derrote o Senhor dos Demônios, desenvolvido por CactusPuppy, é o nosso primeiro modo de jogo criado pela comunidade. Também lançamos um novo evento dos Jogos de Verão, o Vôlei de Praia do Winston. Estou superanimado com o Travessura e Magia, nossa versão de caça ao objeto. Uma das coisas que ouvimos bastante é que vocês querem que os novos modos lançados tenham mais rejogabilidade intrínseca. Modos de jogo PvP, como caça ao objeto e vôlei, por natureza são mais rejogáveis, e o nosso objetivo é que os jogadores possam se divertir neles com mais frequência.
O quarto modo que lançamos na 5ª Temporada é a nossa minitemporada ranqueada de 5v5. Para entrar na fila desse modo, é preciso estar em um grupo de cinco jogadores. Estamos observando de perto as reações de vocês a ele. Ele traz competições e classificações diferentes do modo ranqueado padrão. Se a recepção for boa, pode abrir portas para outros tipos de competições focadas em equipes (como um sistema ou modo de torneio interno), ou até nos obrigar a estudar ainda mais como tratamos as restrições de grupos no nosso sistema atual. Enquanto conversávamos sobre esta versão de uma temporada competitiva, também cogitamos uma possível minitemporada solo ou em dupla. No fim das contas, abandonamos essa ideia por medo de tirar muitos jogadores dos modos ranqueados tradicionais e reduzir a qualidade e tempo de espera das partidas. A versão para grupos de cinco parece ser uma aposta segura para a primeira tentativa, mas vamos ficar de olho nos tempos de espera das filas. Pode ser que elas fiquem bem longas dependendo da participação dos jogadores.
Agora... atropelos. Atropelos podem acontecer em qualquer jogo, e eles acontecem em Overwatch. Quando um atropelo acontece, é fácil culpar o pareamento: a partida estava injusta, então deve ser porque a outra equipe era muito melhor ou pior que a sua. Mas nem sempre é assim. Coletamos dados e vimos que partidas desequilibradas costumam acontecer com a mesma frequência, não importa a qualidade. Até em partidas em que o desnível de perícia entre jogadores é de menos de uma divisão. Você já jogou em uma partida de Controle e sua equipe foi destruída no primeiro ponto, mas depois virou o jogo no segundo e venceu a partida? No primeiro ponto, é fácil pensar que a partida não foi bem montada. Dei esse exemplo para mostrar que acreditamos que há mecânicas em Overwatch que contribuem para que as partidas sejam assim. A forma como as habilidades supremas são carregadas é como uma bola de neve, e pode ser muito difícil interromper essa força. Quando uma equipe vence uma luta, ela costuma gerar mais habilidades supremas, acaba escolhendo onde será a próxima luta, consegue ficar junta e tem menos chances de se separar que a equipe adversária. No exemplo inicial do Controle, a redefinição entre as rodadas cancela essas mecânicas e coloca as duas equipes em pé de igualdade na rodada seguinte. Estamos trabalhando continuamente no nosso pareamento, mas os maiores ganhos da competitividade percebida de Overwatch vêm quando observamos as mecânicas centrais e os modos de jogo e fazemos ajustes neles. Falaremos mais sobre isso.
Mas, para esta semana, isso é tudo. Nos falamos em breve, e a gente se vê no jogo!