Overwatch 2

Papo do Diretor: Montando um bom pareamento

Aaron Keller, Blizzard Entertainment

Há duas semanas, conversamos sobre balanceamento e pareamento em nossa publicação de atualização. O pareamento ainda é um dos principais assuntos na comunidade, e é um dos nossos focos internos. Se é importante para vocês, é importante para nós falar sobre o assunto, então eu gostaria de trazer novidades a respeito do que estamos observando e fazendo.

Mas um aviso antes de começar: acho que podemos parecer muito repetitivos com nossas comunicações sobre o pareamento. “Estamos trabalhando nele e tudo vai melhorar” não é a melhor mensagem, principalmente quando os jogadores ainda estão tendo partidas ruins. Então eu quero mostrar alguns dados para ajudar vocês a entender o estado do pareamento e o impacto de algumas das nossas últimas mudanças. Vamos ao que interessa!

Na última semana, fizemos mudanças no sistema que reduziram consideravelmente a diferença de perícia entre os jogadores em partidas de MMR alto e baixo. Se observarem o gráfico de Diferença de Perícia no Ranqueado a seguir, poderão ver dois picos de impactos negativos na qualidade das partidas durante a 3ª Temporada e como as mudanças recentes começaram a atenuá-los. Estamos quase onde queríamos estar quando a 3ª Temporada começou.

Observando o grupo de MMR alto (jogadores a partir do Grão-Mestre), vemos que quase metade das partidas teve um intervalo com cerca de 4, 5 divisões de diferença, enquanto 25% tiveram uma diferença de 5 a 6 divisões e 1% teve cerca de 10 divisões de diferença, o pior dos casos. O comportamento de grupos é um dos grandes responsáveis por essa disparidade. Para refrescar a memória, no Mestre, os jogadores podem entrar em grupos com jogadores 5 divisões acima ou abaixo.

Percentis de variação de jogadores em partidas da Fila por Função Competitiva

Ranque Alto

MMR Graph High (1).png

Ranque Médio

MMR Graph High (1).png

Ranque Baixo

MMR Graph - Low (1).png

= 50º Percentil  = 75º Percentil  = 95º Percentil  = 99º Percentil

Certo, então esta é a nossa situação em 6 de março. Vamos falar um pouco sobre como nosso pareamento estava funcionando nesse momento e as mudanças que estamos fazendo para melhorá-lo. Vou tentar não me enrolar nos detalhes!

Quando nosso pareamento tenta montar uma partida, ele busca jogadores com o MMR mais próximo possível. À medida que vai procurando, ele expande o intervalo para jogadores com mais diferenças de perícia. Antes da 3ª Temporada, podíamos controlar a taxa de expansão de forma independente para cada fila.  Na 3ª, mudamos a forma como o pareamento funciona ao longo do tempo, mas perdemos um pouco do controle de comportamento por fila. Isso significa que, se quiséssemos reduzir o intervalo de diferença entre perícias no Competitivo, precisaríamos fazer a mesma coisa no Casual e no Arcade. Se quiséssemos reduzir as filas para o Casual expandindo as exigências de intervalo de perícia, até poderíamos, mas o Competitivo também ficaria com mais diferenças de perícia.

No patch que lançamos na terça-feira, implementamos a primeira de uma série de mudanças sistêmicas (vêm mais por aí na 4ª Temporada) que nos darão a flexibilidade de ajustar esses modos separadamente e novas formas de refinar o sistema. O Competitivo pode voltar a ter os próprios parâmetros de expansão do intervalo de perícia, independentes dos outros modos. Esta semana, ajustaremos esses valores para reduzir o intervalo de perícia no Competitivo ao máximo, mas sem esquecer os tempos de fila do modo.

Além disso, no patch de meio de temporada, adicionamos a possibilidade de juntar grupos com variação de jogadores próxima. Assim pudemos reunir grupos semelhantes para reduzir a variação de funções, o que trouxe tempos de fila em grupo bem menores. Isso também juntou grupos mais amplos, o que atenuou a variação de MMR dos jogadores.

Esperamos que isso ofereça mais contexto para todos vocês e ajude a mostrar como trabalhamos nesse sistema. No entanto, suas experiências são o que mais importa. Coletaremos vários dados ao longo desta semana e ouviremos o que vocês têm a dizer. Trarei mais atualizações curtas em breve, provavelmente através do Twitter.

Por enquanto é só! Espero que possamos falar de mais assuntos nas próximas atualizações. A gente se vê no jogo!

- Aaron