Prévia dos Talentos de World of Warcraft: Dragonflight - Sacerdote
Dragonflight traz atualizações importantes para as classes de World of Warcraft, centradas na reintrodução das árvores de talentos. Nesta prévia, vamos ver em primeira mão os protótipos das árvores da classe Sacerdote. Essas e outras árvores ainda requerem muito trabalho, mas queremos antecipar o máximo possível para começar a receber feedback detalhado nos estágios iniciais.
Nossos principais objetivos em uma reformulação de classe e talentos estão relacionados a aumentar a agência do jogador em relação à progressão e às escolhas para seus personagens, além de reforçar a conexão do personagem com a classe e a especialização. Ademais, sentimos a necessidade de preservar muitos recursos das especializações modernas de World of Warcraft. As especializações têm muitas habilidades únicas, algumas das quais podem ser cruciais para a identidade de cada uma. Elas têm uma ampla variedade de bônus que foram criados em vários pontos ao longo dos anos. Isso nos leva de volta às árvores de talentos, um conceito familiar para quem jogava WoW antes da expansão Mists of Pandaria.
Visualmente, as árvores ainda são uma forma intuitiva de representar os diferentes caminhos que é possível seguir ao tomar decisões a respeito de um personagem. As árvores também comunicam relações de dependência e magnitude de forma intuitiva, sem recorrer a um amontoado de regras. Por exemplo, os talentos mais acima na árvore geralmente são mais escolhidos, enquanto os talentos mais abaixo tendem a ser opcionais, dando forma às versões de nível máximo dos personagens.
As árvores de talento de Dragonflight têm diferenças significativas em relação às versões anteriores das árvores de talentos de World of Warcraft. Para começar, você não tem uma, e sim duas árvores. Isso ocorre devido à importância da combinação entre os temas da classe como um todo e os específicos da especialização para personagens atuais de WoW. A árvore de classe contém um conjunto de habilidades disponíveis para todas as especializações da classe e tem uma proporção maior de opções utilitárias. É um lugar onde você pode, entre outras coisas, escolher algumas habilidades ou passivas fundamentadas na identidade de outras especializações, para dar ao seu personagem um sabor híbrido, ou simplesmente ir em busca de algo particularmente útil em um conteúdo específico. A árvore da especialização se concentra predominantemente em bônus que fortalecem você no exercício da sua função principal. Manter essas coisas separadas é uma forma de garantir que você tenha algumas escolhas em ambas as áreas sem, por exemplo, sentir a necessidade de abrir mão de todos os seus botões utilitários ou que não sejam da especialização para maximizar o desempenho na função principal.
Outra mudança fundamental é que muito mais da sua classe aparece na árvore, em vez de ser concedido automaticamente ao subir de nível. Fora as habilidades iniciais que você ganha antes de acessar o sistema no nível 10, a vasta maioria das habilidades é obtida por meio da árvore. Isso faz surgir algumas das questões e desafios mais importantes do novo sistema. Explorar um mundo onde muitas coisas são opcionais tem muitas vantagens, mas requer muito cuidado.
Aqui estão algumas respostas a perguntas e questões que sabemos que vocês podem ter:
- “Algumas habilidades são fundamentais na minha rotação. Isso significa que vou ter que fazer sempre as mesmas escolhas?”
- Não. Os elementos básicos da sua rotação provavelmente vão ser aprendidos nos níveis 1-10, concedidos automaticamente na árvore da classe ou colocados no topo da árvore da sua especialização como primeiro ponto gasto. Em outros casos, habilidades importantes que esperamos ser parte da maioria dos arranjos estarão perto do início da árvore ou em um lugar acessível, para não restringir suas outras escolhas.
- “Um determinado elemento utilitário é importante em certos conteúdos (por exemplo, interrupções no modo Mítico+). Isso limita minhas opções?”
- De modo similar, quanto maior for a probabilidade de um elemento ser requerido por alguns jogadores, mais temos que pôr esse elemento no lugar certo na árvore, onde o resto das suas escolhas ainda fique em aberto.
- “Isso significa que é possível fazer arranjos muito ‘ruins’?”
- Em resumo, sim. Há limites e proteções em operação, como as habilidades que são concedidas automaticamente. Além disso, nosso objetivo ao criar as árvores não é prender os jogadores com escolhas complicadas para a construção do personagem ser funcional. Na verdade, é o oposto disso: é estabelecer caminhos intuitivos nelas que levem você a um arranjo viável. Só que um elemento fundamental da filosofia que norteou essa formulação é manter o jogador no volante do crescimento do personagem dentro da classe.
- “Isso significa que parte dos meus pontos é gasta em escolhas ‘óbvias’ e vai ficar lá?”
- Muitas vezes, sim. 61 pontos é muito mais que os 7 que os jogadores têm atualmente em Shadowlands. Provavelmente, seria um erro se os 61 tivessem sempre muito peso no jogo. Em parte, é isso que nos ajuda a preservar o equilíbrio e manter o processo de criar e analisar arranjos de personagens um pouco mais leve. A árvore contém um espectro que vai de habilidades mais básicas a outras comparativamente muito avançadas, e uma das vantagens desse sistema é unificar tudo isso.
- “Isso não quer dizer que eu vou gastar meus pontos recomprando coisas que eram básicas em Shadowlands?”
- Por todas as razões mencionadas acima, abrir uma vasta gama de possibilidades de habilidades para o jogador decidir requer isso. Da forma como vemos, a maior preocupação nesse feedback é ficar com “menos coisas” do que você tinha em Shadowlands. Depois de iniciar com a sua classe básica e gastar 61 pontos em uma árvore, você vai sentir que “perdeu”? Nosso objetivo declarado é fazer você não se sentir assim. Vamos ficar atentos ao feedback relacionado a isso. Nosso objetivo é fazer os personagens de Dragonflight parecerem ter poder e complexidade, coisas difíceis de quantificar, equivalentes aos dos personagens de Shadowlands. A principal diferença é que você vai poder escolher quais botões ativos e bônus passivos comporão esse ferramental, possivelmente fazendo combinações que antes eram impossíveis.
Outro questionamento diz respeito a quais habilidades ainda são concedidas automaticamente fora da árvore. Há algumas categorias amplas:
- Habilidades aprendidas antes do nível 10, os elementos mais básicos do que apresenta você à sua classe (Fogo Lunar, Golpe da Morte).
- Botões cujo impacto é majoritariamente não relacionado a combate e poder (Teleporte: Clareira da Lua, Caminho do Sagrado, Reviver).
- Bônus e feitiços para grupos não cumulativos, para grupos que querem sempre uma única pessoa com a habilidade (Reviver Aliado, Renascimento, Marca do Indomado).
Há várias situações específicas que podem ser construídas com base nisso tudo, mas estamos fazendo um esforço para deixar os jogadores explorarem as árvores e construírem a classe do nível 10 ao 70.
Porcas e Parafusos
A experiência de usar a árvore será mais intuitiva quando você tiver acesso ao sistema dentro do jogo, mas queremos dar algumas explicações para aqueles que têm interesse em analisar o esboço atual das árvores em detalhe. Vale lembrar que tudo isso está sujeito a mudança à medida que avançamos no desenvolvimento.
- O primeiro ponto da árvore da classe é concedido no nível 10, e o primeiro ponto da árvore da especialização é no nível 11, com as duas se alternando depois disso. No nível 70, você terá disponíveis 31 pontos de classe e 30 pontos de especialização.
- Algumas habilidades da árvore da classe são concedidas automaticamente a especializações específicas. Elas não custam pontos.
- A maioria dos talentos tem pré-requisitos (indicados por setas na interface final). Se um talento tem setas que apontam para ele, é preciso ter comprado ao menos um dos talentos anteriores para acessá-lo. Para ficar claro, as setas sempre apontam para baixo ou diagonalmente nos esboços atuais.
- Cada árvore tem algumas fileiras das quais não é possível passar enquanto você não tiver gastado um certo número de pontos de talento (ao contrário das árvores de Mists of Pandaria, isso não ocorre em todas as fileiras). No protótipo das árvores de Sacerdote, você não pode comprar talentos na quinta fileira e depois dela enquanto não tiver gastado oito pontos na árvore, e não pode comprar talentos na oitava fileira e depois enquanto não tiver gastado vinte pontos na árvore.
- Nos nodos octogonais de “escolha” é possível obter uma das duas opções em um determinado momento.
Dragonflight trouxe a oportunidade de jogar uma lupa sobre cada classe e permitir que os jogadores se expressem por meio das escolhas que fazem. O Sacerdote não é exceção, e nós estamos animados para trazer elementos de sucesso do passado e novos truques na forma de escolhas interessantes. A árvore principal traz novas escolhas que não estavam disponíveis para algumas especializações, como: Demônio das Sombras, Prisma da Chama Sombria, Nova Sagrada, Gêmeos da Sacerdotisa do Sol e mais. No que diz respeito às especializações, mesclamos novamente feitiços novos e antigos que devem recompensar e enfatizar as escolhas feitas ao longo da escalada dos níveis.
Falando em especialização, queremos dar uma notícia importante aos Sacerdotes de Sombra: o feitiço Pensamentos Sombrios foi removido do arsenal da especialização. O motivo é: Pensamentos Sombrios criava uma ênfase muito grande no Açoite Mental e fazia parecer que era obrigatório mantê-lo sempre canalizado para conseguir uma ativação do efeito secundário. Dito isso, queremos assegurar que Sombra preserve a variedade e o fator-surpresa na rotação, por isso vamos tentar uma nova abordagem: Percepção Vampírica (veja abaixo).
Cada uma dessas árvores, e os feitiços que as compõem, são um trabalho em andamento. Mal podemos esperar para ouvir a sua opinião e continuar as iterações até o lançamento e além. Obrigado por dar uma olhada. Nos vemos nas Ilhas do Dragão!Árvores de Talentos de Sacerdotes (clique ou toque para aumentar)
Dicas de Habilidades e Talentos de Sacerdote
A seguir, você encontra uma lista com todas as habilidades e talentos básicos disponíveis para Sacerdotes, inclusive talentos compartilhados entre classes e específicos de especializações.
Habilidades básicas de Sacerdote
Todos os Sacerdotes de nível máximo terão acesso a estas habilidades. Elas são conquistadas ao subir de nível e não exigem que você gaste pontos de talento para obtê-las.
Punição: Castiga um inimigo, causando dano Sagrado.
Palavra Sombria: Dor Uma palavra das trevas que causa pouco dano de Sombra instantaneamente e dano de Sombra adicional ao longo de 12 s.
Ressurreição: Traz um aliado morto de volta à vida com 35% dos pontos de vida e mana. Este feitiço não pode ser usado em combate.
Palavra de Poder: Escudo: Protege um aliado por 15 s, absorvendo dano. Você não pode proteger o alvo novamente por 7,5 s.
Palavra de Poder: Fortitude: Imbui o alvo com vitalidade, aumentando em 5% o Vigor por 1 hora. Se o alvo estiver no seu grupo ou raide, todos os integrantes serão afetados.
Visão da Mente: Permite que o lançador veja através dos olhos do alvo por 1 minuto. Não funciona se o alvo estiver em outra instância ou em outro continente.
Reconforto Mental: Cega o alvo, reduzindo o alcance do ataque dele em 10 m. Somente afeta alvos Humanoides ou Draconianos. Não causa ameaça. Dura 20 s.
Impacto Mental: Atinge a mente do alvo, causando dano de Sombra.
Levitar: Levita um membro do grupo ou raide por 10 min, fazendo-o flutuar alguns metros acima do chão, concedendo-lhe queda lenta e permitindo a movimentação sobre a água.
Cura Célere: Um feitiço rápido que cura um aliado.
Desvanecer: Você desvanece, removendo toda a sua ameaça e reduzindo o alcance de ataque dos inimigos contra você por 10 s.
Prece Desesperada: Aumenta o máximo de pontos de vida em 25% por 10 s. Você é curado instantaneamente nesse mesmo valor.
Grito Psíquico: Solta um Grito Psíquico, fazendo com que 5 inimigos fujam, desnorteando-os por 8 s. Dano pode interromper o efeito.
Dissipar Magia: Dissipa magia no alvo inimigo, removendo 1 efeito mágico benéfico.
Vontade Férrea: Ataques corpo a corpo contra você concedem Vontade Férrea, reduzindo em 15% o dano recebido por 8 s.
Talentos de classe de Sacerdote. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.
Fileira 1
Prece da Recomposição: Lança uma proteção sobre um aliado, curando-o da próxima vez que ele receber dano. Em seguida, propaga-se para outro aliado em um raio de 20 m. Propaga-se até 5 vezes e dura 30 s após cada propagação.
- Obtida por padrão ao selecionar as especializações Sagrado ou Disciplina.
Palavra Sombria: Morte: Uma palavra de vinculação sombria que causa dano de Sombra ao alvo. Se o alvo não for morto por Palavra Sombria: Morte, o lançador receberá dano equivalente ao dano causado ao alvo. Dano aumentado em 150% a alvos com menos de 20% dos pontos de vida.
- Concedido por padrão ao selecionar as especializações Sombra ou Disciplina.
Fileira 2
Renovar: Inspira o alvo a ter fé na Luz, restaurando vida ao longo de 15 s.
Recomposição Focalizada: Prece da Recomposição tem a cura aumentada em 45% no alvo inicial.
Purificar Doença: Remove todos os efeitos de Doença de um alvo aliado.
Palavra Sombria Aprimorada: Morte [NNF]: Recarga de Palavra Sombria: Morte reduzida em 10 s.
Recomposição Sombria: Envolve um aliado em sombras que curam, mas cobram um preço. O aliado recebe dano por 1 segundo até receber uma pequena quantidade de dano de todas as fontes ou sair do combate.
Fileira 3
Fé Renovada: Sua cura é aumentada em [5/10%] nos alvos com Renovar. Talento de dois graus.
Bênção: Sua Prece da Recomposição tem 25% de chance de aplicar Renovar em cada alvo que cura.
Punição Aprimorada: Punição causa [25/50]% a mais de dano. Talento de dois graus.
Nodo de Escolha:
- Corpo e Alma: Palavra de Poder: Escudo e Salto da Fé aumentam em 40% a velocidade de movimento do seu alvo por 3 s.
- Pena Angelical: Põe uma pena no local selecionado. O primeiro aliado que pisar nela receberá um aumento de 40% na velocidade de movimento por 5 s. Apenas 3 penas podem ser colocadas por vez.
Restrição Mental: Impacto Mental previne uma pequena quantidade de dano causado pelo inimigo. Talento de dois graus.
Masoquismo: Quando você lança Recomposição Sombria em si mesmo, o efeito de dano periódico cura você, em vez de causar dano, e reduz em 10% todo o dano recebido.
Impacto Mental Aprimorado [NNF]: Recarga de Impacto Mental reduzida em [3/7,5] s. Talento de dois graus.
Fileira 4
Pode Rezar: Prece da Recomposição tem 6% de chance de não gastar uma carga ao se propagar para um novo alvo.
Esclarecimento: Você regenera mana [5/10]% mais rápido. Talento de dois graus.
Infusão de Poder: Imbui o alvo em poder por 20 s, aumentando a Aceleração em 25%.
Virada do Destino: Após curar um alvo com menos de 35% dos pontos de vida, você causará [10/20]% a mais de dano e realizará [10/20]% a mais de cura por 10 s. Talento de dois graus.
Domando as Sombras: Recomposição Sombria tem 15% de chance de não causar dano.
Fileira 5
Nova Sagrada: Provoca um explosão de luz sagrada ao seu redor, causando dano Sagrado aos inimigos e curando os aliados em um raio de 12 m. Eficácia reduzida se houver mais que 5 alvos.
Salto da Fé: Puxa o espírito de um membro do grupo ou raide, trazendo o alvo instantaneamente para a sua frente.
Dissipação em Massa: Dissipa magia em um raio de 15 m, removendo toda a magia nociva de 5 alvos aliados e 1 efeito mágico benéfico de 5 alvos inimigos.
Controle Mental: Controla uma mente que tenha até 1 nível a mais que você por 30 s sem perder o controle da sua própria mente. Não funciona contra seres Demoníacos, Mecânicos, Mortos-vivos e jogadores. O feitiço compartilha retornos decrescentes com outros efeitos desnorteadores.
Demônio das Sombras: Evoca um demônio das sombras para atacar o alvo por 15 s.
Fileira 6
Armamentos do Clérigo: Punição causa 10% a mais de dano quando você está com uma proteção.
Nova Sagrada Aprimorada [NNF]: Se a sua Nova Sagrada causar dano a pelo menos 3 inimigos, outra Nova Sagrada será lançada no mesmo lugar pouco tempo depois, com 50% de eficácia.
Mente Límpida: Dissipar Magia, Purificar e Dissipação em Massa custam 20% a menos de mana.
Misericórdia do Anjo: Dano recebido reduz a recarga de Prece Desesperada com base na quantidade de dano recebido.
Mente Dominante: Você também pode controlar o seu próprio personagem enquanto Controle Mental estiver ativo, mas ele tem uma recarga de 2 min e não pode ser usado contra jogadores.
Agonia da Dor: Palavra Sombria: Dor causa 5% a mais de dano ao longo da duração. Quando um inimigo morre sob efeito da sua Palavra Sombria: Dor, você recebe [5/10]% de Insanidade e mana. Talento de dois graus.
Demônio das Sombras Aprimorado [NNF]: Seu Demônio das Sombras passa a restaurar 1% do seu mana sempre que atacar.
Fileira 7
Ferramentas do Clero: Nova Sagrada causa 10% a mais de dano quando você está com uma proteção.
Agrilhoar Morto-vivo: Agrilhoa o morto-vivo inimigo por 50 s, impedindo qualquer ação ou movimento do alvo. Dano cancela o efeito. Limite de 1.
Gêmeos da Sacerdotisa do Sol: Infusão de Poder também concede a você [50/100]% do efeito quando usada em um aliado. Talento de dois graus.
Titereiro: Demônio das Sombras e Mente Dominante aumentam em [3/6]% sua Maestria enquanto estiverem ativos. Talento de dois graus.
Fileira 8
Bênção da Renovação: Renovar cura mais 5% e o custo de mana é reduzido em 10%.
Alma Caridosa: Lançar Palavra de Poder: Escudo em um aliado também lhe dará um escudo com [5/10]% da proteção do inicial por 10 s. Talento de dois graus.
Imagem Translúcida: Pelos primeiros 5 s de Desvanecer, você recebe [5/10]% menos dano. Talento de dois graus.
Dobramentes: Evoca um Dobramentes para atacar o alvo por 12 s. Você recupera 0,5% do máximo de pontos de mana toda vez que o Dobramentes ataca.
Fileira 9
Determinação Resoluta: Enquanto tiver mais que 75% dos pontos de vida, o tempo de lançamento de Cura Célere, Cura, Prece de Cura e Punição é reduzido em [10/20]%. Talento de dois graus.
Inspiração da Luz: Prece Desesperada concede a você uma cura equivalente a [5/10]% do seu máximo de pontos de vida ao longo de 5 s. Talento de dois graus.
Evasão de Dízimo: Palavra Sombria: Morte causa [10/20]% menos dano ao lançador. Talento de dois graus.
Sombras Raivosas: A velocidade de ataque do Demônio das Sombras é aumentada em [5/10]%. Talento de dois graus.
Fileira 10
Palavra Sagrada: Vida: Uma palavra de poder sagrado que cura o alvo. Se o alvo não estiver abaixo de 20% dos pontos de vida, o lançador recebe dano equivalente à quantidade curada. Cura aumentada em 150% para alvos abaixo de 20% dos pontos de vida. Recarga de 30 segundos. Instantâneo.
Reflexão Cristalina: Palavra de Poder: Escudo cura instantaneamente 514 pontos de vida do alvo e reflete 20% do dano absorvido.
Jogos Mentais: Ataca a mente de um inimigo, causando dano de Sombra e deturpando brevemente a noção da realidade. Por 5 s, uma pequena quantidade do dano causado por ele curará o alvo e uma pequena quantidade da cura realizada por ele causará dano ao alvo. Dano e cura invertidos restauram até 4% dos pontos de mana.
Prisma da Chama Sombria: Impacto Mental e Palavra Sombria: Morte fazem com que seu Demônio das Sombras se teleporte para trás do alvo, atacando até 5 inimigos próximos e causando dano de Chama Sombria. Toda vez que uma fenda é ativada, a duração do Demônio das Sombras aumenta em 1,0 s.
Talentos de Sacerdotisa de Disciplina. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.
Habilidades Padrão de Sacerdote de Disciplina
Purificar: Dissipa efeitos nocivos no alvo, removendo todos os efeitos mágicos. Pode ser combinado com Purificar Doença.
- Comentários do desenvolvedor: Purificar atualmente é um talento da árvore de Disciplina, mas se tornará uma habilidade básica de Disciplina mais à frente. Um talento será movido para a posição atual para preservar a estrutura geral da árvore.
Fileira de Disciplina 1
Expiação: Palavra de Poder: Escudo, Recomposição Sombria e Palavra de Poder: Resplendor aplicam Expiação ao alvo por 15 s. Seu dano mágico concede a todos os alvos afetados por Expiação 50% do dano causado.
Fileira de Disciplina 2
Penitência: Lança uma saraivada de luz sagrada contra o alvo, causando dano Sagrado a um inimigo ou curando um aliado ao longo de 1,7 s. É possível lançar em movimento.
Luz e Sombra Interiores:
- Luz Interior: Feitiços de cura custam 15% menos mana.
- Sombra Interior: Dano mágico e cura da Expiação aumentados em 10%.
- Ative para trocar de um efeito para outro, gerando uma recarga de 6 s.
Purificar: Dissipa efeitos nocivos no alvo, removendo todos os efeitos mágicos. Pode ser combinado com Purificar Doença.
- Comentários do desenvolvedor: Purificar atualmente é um talento da árvore de Disciplina, mas se tornará uma habilidade básica de Disciplina mais à frente. Um talento será movido para a posição atual para preservar a estrutura geral da árvore.
Fileira de Disciplina 3
Palavra de Poder: Resplendor: Um estouro de luz cura o alvo e 4 aliados feridos em um raio de 30 m. Aplica Expiação com 60% da duração normal.
Nodo de Escolha:
- Palavra de Poder: Consolo: Atinge um inimigo com poder celestial, causando dano Sagrado e recuperando 1% do mana máximo.
- Disciplina do Escudo: Quando a sua Palavra de Poder: Escudo for totalmente absorvida, você recuperará instantaneamente 0,5% do seu máximo de pontos de mana.
Poder do Lado Escuro: Palavra Sombria: Dor tem chance de potencializar com sombras sua próxima Penitência, aumentando em 50% a eficácia.
Fileira de Disciplina 4
Resplendor Rutilante: Cura da Palavra de Poder: Resplendor aumentada em [10/20]%. Talento de dois graus.
Palavra de Poder: Resplendor Aprimorada [NNF]: Palavra de Poder: Resplendor tem uma carga adicional para recarregar.
Supressão de Dor: Reduz em 40% todo o dano recebido por um alvo aliado por 8 s. Pode ser lançado sob atordoamento.
Cisma: Ataca a alma do inimigo com um surto de energia Sombria, causando dano de Sombra e aumentando o seu dano mágico contra o alvo em 25% por 9 s.
Fileira de Disciplina 5
Contrição: Quando você cura com Penitência, todos os alvos com a sua Expiação recebem uma pequena cura.
Força Rutilante: Causa um estouro de luz ao redor de um alvo aliado, repelindo e reduzindo em 70% a velocidade de movimento dos inimigos próximos por 3 s.
Protetor dos Frágeis: Palavra de Poder: Escudo reduz a recarga de Supressão de Dor em [2/4] s. Talento de dois graus.
Voz Psíquica: Reduz em 30 s a recarga do Grito Psíquico.
Indulgência Sombria: Poder do Lado Escuro aumenta a eficácia de Penitência em 10% a mais.
Cisão Maliciosa: A duração do Cisma aumenta em 50%.
Fileira de Disciplina 6
Expurgar o Mal: Purifica o alvo com fogo, causando uma pequena quantidade de dano de Fogo e dano de Fogo adicional ao longo de 20 s. Espalha-se para mais um inimigo próximo quando você lança Penitência no alvo. Substitui Palavra Sombria: Dor.
Transformação Dolorosa: Supressão de Dor também cura [5/10]% do máximo de pontos de vida do alvo. Talento de dois graus.
Pecado de Muitos: Aumenta em até [6/12]% o seu dano. Este efeito diminui para cada aliado afetado pela sua Expiação. Talento de dois graus.
Sabá das Sombras: Faz um pacto sombrio, curando o alvo e 4 outros aliados feridos em um raio de 30 m. Por 7 s, o dano causado e a cura concedida pelos seus feitiços de Sombra aumentam em 25%, mas seus feitiços Sagrados têm dano e cura reduzidos em 50%.
Fileira de Disciplina 7
Deleite com a Pureza: Expurgar o Mal causa [10/20]% de dano adicional e se espalha para mais 1 alvo. Talento de dois graus.
Castigo: Penitência dispara um raio de luz sagrada adicional por toda a duração.
Enlevo: Assim que usar Palavra de Poder: Escudo em um alvo, e por 8 s depois disso, Palavra de Poder: Escudo absorve mais 200% e pode ser lançada em alvos com Alma Enfraquecida.
Penitência Veloz: O dano ou cura da sua primeira seta da Penitência aumenta em [10/20]%. Talento de dois graus.
Abraço da Sombra: O Sabá das Sombras dura mais 4 s.
Fileira de Disciplina 8
Nodo de Escolha:
- Couraça Espiritual: Por 10 s, Penitência, Palavra de Poder: Resplendor e Expiação criam escudos de absorção equivalentes a 80% do valor, em vez de curar.
- Evangelismo: Estende a duração de todas as suas Expiações ativas em 6 s.
Exaltação: A duração de Enlevo é aumentada em 1 s e o aperfeiçoamento da Palavra de Poder: Escudo é aumentado em 7,5%.
Palavra de Poder: Barreira: Evoca uma barreira sagrada para proteger o local selecionado por 10 s, reduzindo em 25% todo dano recebido e impedindo que o dano atrase o lançamento de feitiços.
Nodo de Escolha:
- Estrela Divina: Lança uma Estrela Divina a uma distância de 24 m à frente, curando os aliados e causando dano Sagrado aos inimigos no caminho. Após alcançar o local de destino, a Estrela Divina retorna para você, curando os aliados e causando dano aos inimigos no caminho novamente. Cura reduzida acima de 6 alvos.
- Halo: Cria em torno de você um anel de energia Sagrada que se expande rapidamente para um raio de 30 m, curando aliados e causando dano Sagrado aos inimigos. Cura reduzida acima de 6 alvos.
Corrupção Crepuscular: Enquanto Sabá das Sombras está ativo, Penitência se torna Reprimenda Sombria, causando Dano de Sombra ao longo de 1,7 s. É possível lançar em movimento.
Fileira de Disciplina 9
Ocaso: Palavra de Poder: Resplendor tem [30/60]% de chance de conceder Poder do Lado Escuro. Talento de dois graus.
Lição de Humildade: Punição causa [10/20]% a mais de dano se você tiver pelo menos 3 Expiações ativas. Talento de dois graus.
Brandura: Expiação reduz em 3% o dano recebido.
Psiquê Roubada: Expiação cura [10/20]% mais quando ativada por Impacto Mental. Talento de dois graus.
Potencialização do Crepúsculo: O dano da Palavra Sombria: Morte ativa Expiação em alvos abaixo de 20% dos pontos de vida.
Fileira de Disciplina 10
Disciplina Rigorosa: Quando Expiação tiver curado um total de 100 vezes, sua próxima Penitência não tem custo e dispara 3 setas a mais.
Indenização: Expiações concedidas pela Palavra de Poder: Escudo duram 2 s a mais.
Ira da Luz: Invoca os poderes da Ira da Luz, causando dano Radiante ao alvo. O dano aumenta em 10% a cada aliado afetado pela sua Expiação.
Solatium: Expiações concedidas por Recomposição Sombria duram 2 s a mais.
Perversão:Estrela Divina e Halo agora causam dano de Sombra e ganham um efeito adicional:
- Estrela Perversa: Estrela Divina causa dano de Sombra adicional ao longo de 6 s a inimigos no caminho. Inimigos atingidos pela Estrela Divina são silenciados por 2 s.
- Halo Perverso: Os inimigos atingidos pelo Halo recebem um adicional de Sombra ao longo de 6 s. Cada inimigo atingido pelo Halo reduz a recarga em 3 s, até um máximo de 15 s.
Talentos de Sacerdote Sagrado. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.
Habilidades Padrão de Sacerdote Sagrado
Purificar: Dissipa efeitos nocivos no alvo, removendo todos os efeitos mágicos. Pode ser combinado com Purificar Doença.
Palavras Sagradas:
- Ao lançar Cura Célere ou Cura, a recarga restante de Palavra Sagrada: Serenidade é reduzida em 6 s.
- Ao lançar Prece de Cura ou Cura, a recarga restante de Palavra Sagrada: Santificar é reduzida em 6 s e em 2 s se você lançar Renovar.
- Ao lançar Punição, a recarga restante de Palavra Sagrada: Castigar é reduzida em 4 s.
Fileira Sagrada 1
Cura: Um feitiço eficiente que cura pontos de vida de um aliado.
Fileira Sagrada 2
Prece de Cura: Uma prece poderosa que cura pontos de vida do alvo e dos 4 aliados mais próximos em um raio de 40 m.
Palavra Sagrada: Serenidade: Realiza um milagre, curando pontos de vida de um aliado. Recarga reduzida em 6 s quando você lançar Cura Célere.
Fogo Sagrado: Consome o inimigo em chamas sagradas, que causam dano Sagrado e dano Sagrado ao longo de 7 s.
Fileira Sagrada 3
Palavra Sagrada: Santificar: Solta uma luz milagrosa no local selecionado, curando 3.001 pontos de vida de até 6 aliados em um raio de 10 m. Recarga reduzida em 6 s quando você lançar Prece de Cura e em 2 s quando você lançar Renovar.
Palavra Sagrada: Castigar: Castiga o alvo, causando 1.715 de dano Sagrado e incapacitando-o por 4 s. Recarga reduzida em 4 s quando você lançar Punição.
Fileira Sagrada 4
Espírito da Redenção: Ao morrer, você se torna o Espírito da Redenção por 15 s. Você não pode se mover, atacar, receber ataques, receber feitiços nem efeitos, e seus feitiços de cura não custam mana. Quando o efeito termina, você morre.
Trilha de Luz: Ao lançar Cura ou Cura Célere, 35% da cura é replicada no alvo anterior curado com Cura ou Cura Célere.
Censura: Palavra Sagrada: Castigar atordoa o alvo por 4 s e não é dissipada por dano.
Espírito Guardião: Convoca um espírito guardião para zelar pelo alvo aliado por 10 s, aumentando toda a cura recebida em 60%. Se o alvo for morrer, o Espírito se sacrifica e restaura os pontos de vida do alvo em 40%. Pode ser lançado sob atordoamento. Não pode salvar o alvo de dano imenso.
Fileira Sagrada 5
Pós-vida: Aumenta a duração do Espírito da Redenção em 50% e o alcance dos feitiços em 50%. Enquanto estiver no Espírito da Redenção, você pode lançar Ressurreição, encerrando o Espírito da Redenção.
Ondulação Cósmica: Quando a recarga da Palavra Sagrada: Serenidade ou da Palavra Sagrada: Santificar for concluída, você causará um Estouro de Luz, curando até 5 alvos feridos.
Círculo de Cura: Cura pontos de vida do alvo e de 4 aliados feridos em um raio de 30 m.
Nodo de Escolha:
- Estrela Divina: Lança uma Estrela Divina a uma distância de 24 m à frente, curando os aliados e causando dano Sagrado aos inimigos no caminho. Após alcançar o local de destino, a Estrela Divina retorna para você, curando os aliados e causando dano aos inimigos no caminho novamente. Cura reduzida acima de 6 alvos.
- Halo: Cria em torno de você um anel de energia Sagrada que se expande rapidamente para um raio de 30 m, curando aliados e causando dano Sagrado aos inimigos. Cura reduzida acima de 6 alvos.
Cura Vinculada: Cura os seus pontos de vida, do seu alvo e de outro alvo aliado em um raio de 20 m. Reduz em 3 s a recarga restante da Palavra Sagrada: Serenidade e da Palavra Sagrada: Santificar.
Torrente de Luz: Seus feitiços de cura e Punição têm 8% de chance de tornar sua próxima Cura Célere instantânea e sem custo de mana. Acumula até 2 vezes.
Anjo da Guarda: Quando salva o alvo da morte, o Espírito Guardião não expira. Quando Espírito Guardião expira sem salvar o alvo da morte, sua recarga restante é reduzida para 60 s.
Fileira Sagrada 6
Círculo de Cura: Usar o Círculo de Cura reduz em 25% o tempo e custo de lançamento da sua Prece de Cura por 8 s.
Nodo de Escolha:
- Força Rutilante: Causa um estouro de luz ao redor de um alvo aliado, repelindo e reduzindo em 70% a velocidade de movimento dos inimigos próximos por 3 s.
- Voz Psíquica: Reduz em 30 s a recarga do Grito Psíquico.
Condutor Sagrado: Torrente de Luz tem mais [6/12]% de chance de ocorrer se o alvo for afetado por Renovar ou Fogo Sagrado. Talento de dois graus.
Fileira Sagrada 7
Hino Divino: Cura qualquer membro de raide ou grupo em um raio de 40 m por 8 s. Cada cura aumenta em 4% a cura recebida pelo alvo por 15 s, podendo acumular. Cura aumentada em 100% quando não está em raide.
Luz dos Naarus: Reduz em mais 33% a recarga das suas Palavras Sagradas ao lançar feitiços específicos.
Símbolo de Esperança: Aumenta o moral dos integrantes do raide em um raio de 40 m. Eles recarregam 60 s de uma habilidade maior de defesa e recuperam 15% do mana faltante ao longo de 4 s.
Fileira Sagrada 8
Devoção ao Mana: Ondulação Cósmica cura 15% mais e restaura [1,5/3]% do seu mana. Talento de dois graus.
Nodo de Escolha:
- Palavra Sagrada: Salvação: Cura todos os aliados em 40 m e aplica Renovar e 2 aplicações de Prece da Recomposição a cada um deles. Recarga reduzida em 30 s ao lançar Palavra Sagrada: Serenidade ou Palavra Sagrada: Santificar.
- Apoteose: Conclui a recarga das suas Palavras Sagradas e assume uma forma sagrada e pura por 20 s, aumentando em 300% as reduções de recarga das suas Palavras Sagradas e reduzindo em 100% o custo delas.
Veemência Ardente: Reduz o tempo de lançamento de Fogo Sagrado em [25/50]% e reduz a recarga dele em [20/40]%. Talento de dois graus.
Fileira Sagrada 9
Lufadas Canoras: Hino Divino cura [10/20]% a mais. Aplicações do Hino Divino aumentam a cura recebida em mais [2/4]%. Talento de dois graus.
Runa de Cura: Círculo de Cura reduz a recarga de Palavra Sagrada: Santificar em 4 s.
Palavras Ressonantes: Lançar um feitiço de Palavra Sagrada aumenta em [25/50]% a cura da sua próxima Cura ou Cura Célere. Talento de dois graus.
Runa de Recomposição: Prece da Recomposição reduz a recarga de Palavra Sagrada: Serenidade em 4 s.
Oração Sagrada: Feitiços que reduzem a recarga das suas Palavras Sagradas passam a reduzir [10/20]% a mais. Talento de dois graus.
Runa de Fogo: Fogo Sagrado reduz a recarga de Palavra Sagrada: Castigar em 4 s.
Luz Calcinante: Punição causa [15/30]% de dano adicional aos alvos afetados por Fogo Sagrado. Nova Sagrada causa [15/30]% de dano adicional aos alvos afetados por Fogo Sagrado. Talento de dois graus.
Fileira Sagrada 10
Fonte de Luz: Cria uma Fonte de Luz Sagrada. A cada 1 s, a Fonte de Luz tentará conceder cura aos membros do grupo ou raide em um raio de 10 m com menos de 50% dos pontos de vida por 6 s. A Fonte de Luz dura 3 min ou até que 15 curas sejam feitas. Recarga de 3 minutos.
Palavras Divinas: A eficácia do seu próximo Palavra Sagrada: Serenidade, Santificar ou Castigar é aumentada em 50% e concede um Favorecimento Divino correspondente por 15 s. Recarga de 1 min.
- Serenidade: Cura Célere, Cura e Renovar curam mais, têm mais de chance de acertar criticamente e custam menos mana.
- Santificar: Santificar abençoa a área em que é lançado, curando aliados.
- Castigar: Dano aumentado, e Punição tem chance de aplicar Fogo Sagrado.
Labareda Empírea: Atualiza Fogo Sagrado. Seus 3 próximos lançamentos de Fogo Sagrado não custam mana, não têm recarga e são instantâneos. Recarga de 30 segundos. Passivo: Sempre que Fogo Sagrado for reaplicado, a duração agora é estendida.
Talentos de Sacerdote de Sombra. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.
Habilidades Padrão de Sacerdote de Sombra
Forma de Sombra: Assume a Forma de Sombra, que aumenta em 10% o dano mágico causado.
Fileira Sombria 1
Açoite Mental: Ataca a mente do alvo com energia sombria, causando dano de Sombra ao longo de 4,5 s e reduzindo em 50% a velocidade de movimento do alvo. Gera 18 de Insanidade ao longo da duração.
Fileira Sombria 2
Toque Vampírico: Um toque de escuridão que causa dano de Sombra ao longo de 21 s e cura você em 50% do dano causado. Gera 5 de Insanidade.
Peste Devoradora: Infecta o alvo com uma doença que causa dano de Sombra instantaneamente, mais dano de Sombra ao longo de 6 s. Você se cura em 50% do dano causado. Se este efeito for reaplicado, qualquer dano restante será adicionado à nova Peste Devoradora. Custa 50 de Insanidade.
Calcinação Mental: Uma energia sombria corrosiva irradia do alvo, causando dano de Sombra ao longo de 4,5 s a todos os inimigos em um raio de 10 m.
Fileira Sombria 3
Morte e Loucura: Se um alvo morrer em até 7 s após ser atingido pela sua Palavra Sombria: Morte, você ganha 40 de Insanidade ao longo de 4 s e a recarga da Palavra Sombria: Morte é zerada.
Nodo de Escolha:
- Bomba Psíquica: Contamina o alvo com uma Bomba Psíquica. Após 2 s, ou se o alvo morrer, ela provocará uma explosão psíquica, desnorteando todos os inimigos em um raio de 8 m do alvo por 6 s.
- Voz Psíquica: Reduz em 30 s a recarga do Grito Psíquico.
Nodo de Escolha:
- Padecimento: Toque Vampírico também aplica Palavra Sombria: Dor no alvo. Palavra Sombria: Dor dura 5 s a mais.
- Pesadelo Calcinante: Causa instantaneamente dano de Sombra aos inimigos ao redor do alvo e aplica Palavra Sombria: Dor neles. Se o inimigo já estiver afligido pela sua Palavra Sombria: Dor, o Pesadelo Calcinante causará 100% a mais de dano. Só pode ser usado canalizando Calcinação Mental.
Silenciar: Silencia o alvo, impedindo que ele lance feitiços por 4 s. Contra PNJs, interrompe o lançamento de feitiços e impede que qualquer feitiço daquela escola de magia seja lançado por 4 s.
Fortaleza da Mente: Açoite Mental e Impacto Mental causam mais [5/10]% de dano e geram mais [10/20]% de Insanidade. Talento de dois graus.
Fileira Sombria 4
Abraço Vampírico: Enche você com o abraço da energia de Sombra por 15 s, fazendo com que um aliado próximo receba uma cura equivalente a 50% do dano de qualquer feitiço de Sombra de alvo único lançado por você.
Escuridão Desatante: Após lançar Toque Vampírico em um alvo, o seu próximo Toque Vampírico em até 8 s será instantâneo e causará 1.291 de dano de Sombra imediatamente. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada 15 s.
Percepção Vampírica: O dano periódico de Toque Vampírico tem chance de concluir a recarga restante do Impacto Mental e fazer que seu próximo Impacto Mental seja instantâneo.
Última Palavra: Reduz em 15 s a recarga de Silenciar.
Dispersão: Você se dispersa em pura energia Sombria, reduzindo em 75% todo dano recebido por 6 s. Durante o período, fica impossibilitado de atacar ou lançar feitiços. Pode ser lançado sob efeitos de atordoamento, medo ou silêncio.
Fileira Sombria 5
San’layn: Reduz em 45 s a recarga e aumenta em 25% a cura do Abraço Vampírico.
Alucinações: Seus lançamentos bem-sucedidos de Dissipar Magia, Dissipação em Massa, Purificar Doença, Abraço Vampírico e Palavra de Poder: Escudo geram 6 s de Insanidade durante o combate.
Aparições Sombrias: Ao usar Impacto Mental, Peste Devoradora ou Seta Caótica, você também cria uma versão sombria de si que flutua na direção de todos os alvos afetados pelo seu Toque Vampírico e causa dano de Sombra. Acertos críticos fazem duas Aparições surgirem.
Erupção do Caos: Provoca uma explosão de pura energia caótica, ativando Forma do Caos e causando dano de Sombra a todos os inimigos em um raio de 10 m ao redor do alvo. Na Forma do Caos, esta habilidade é substituída por Seta Caótica.
Monomania: Durante a canalização Açoite Mental ou Calcinação Mental, a taxa periódica do seu Toque Vampírico e Palavra Sombria: Dor no seu alvo atual é aumentada em 100%. Impacto Mental ganha 1 carga adicional.
Terror Psíquico: Aterroriza o alvo, atordoando-o por 4 s.
Intangibilidade: Dispersão agora cura 50% do seu máximo de pontos de vida ao longo da duração e tem uma redução de 30 s na recarga.
Fileira Sombria 6
Elo Psíquico: Impacto Mental causa [30/60]% do dano a todos os outros alvos afetados pelo seu Toque Vampírico em um raio de 40 m. Talento de dois graus.
Espíritos Auspiciosos: Suas Aparições Sombrias agora causam 15% de dano a mais e geram 2 de Insanidade.
Nodo de Escolha:
- Caos Voraz: Seta Caótica faz com que o alvo fique vulnerável ao caos, aumentando em 10% o dano que ele recebe de você por 6 s. Este efeito só pode ficar ativo em um alvo por vez. Lançar Seta Caótica em um inimigo que já esteja vulnerável prolonga a duração da sua Forma do Caos em 1 s, ou em 2 s se a Seta Caótica for crítica.
- Submissão à Loucura: Causa dano de Sombra ao alvo e ativa Forma do Caos. Nos próximos 30 s, as suas habilidades geradoras de Insanidade geram 100% a mais de Insanidade, e você pode lançar em movimento. Se o alvo não morrer em até 30 s após usar Submissão à Loucura, você morrerá.
Danação: Aflige instantaneamente o alvo com Palavra Sombria: Dor, Toque Vampírico e Peste Devoradora.
Tocado pelo Caos: Na Forma do Caos, Açoite Mental tem [5/10]% de chance de permitir que você lance Seta Caótica. Talento de dois graus.
Fileira Sombria 7
Colisão de Sombras: Atira uma seta de energia Sombria que se move lentamente até o destino, causando dano de Sombra a todos os alvos em um raio de 8 m. Gera 15 de Insanidade.
Loucura Ancestral: Forma do Caos aumenta em 30% seu dano de acerto crítico por 15 s, reduzindo-o em 2% por segundo.
Imprecação: Reduz em 15 s a recarga de Danação.
Torrente do Caos: Canaliza uma torrente de energia do caos contra o alvo, causando dano de Sombra ao longo de 3 s. Gera 60 de Insanidade ao longo da duração.
Fileira Sombria 8
Fortitude Mental: Curar-se com Toque Vampírico quando você está com o máximo de pontos de vida cria um escudo que protege você pela mesma quantidade da cura. Escudos não podem exceder determinado valor de acordo com o Grau do Talento. Talento de dois graus.
Ira Insidiosa: Enquanto a sua Palavra Sombria: Dor, Peste Devoradora e Toque Vampírico estiverem ativos no mesmo alvo, seu Impacto Mental causa [20/40]% mais dano. Talento de dois graus.
Devorador de Mentes: Impacto Mental causa [5/10]% a mais de dano e tem [10/20]% de chance de remover o custo de Insanidade da sua próxima Peste Devoradora. Talento de dois graus.
Fileira Sombria 9
Ensinamentos Sanguíneos: Enquanto estiver protegido, o efeito de Toque Vampírico e Peste Devoradora causa [5/10/15]% a mais de dano. Talento de três graus.
Liberar as Sombras: Seus acertos críticos com Toque Vampírico têm [5/10]% de chance de criar uma Aparição Sombria. Talento de dois graus.
Apodrecer e Definhar: O dano de Açoite Mental e Calcinação Mental tem 5% de chance de prolongar o Toque Vampírico e Palavra Sombria: Dor em [2/4] s. Talento de dois graus.
Conhecimento Abissal: Monomania também aumenta [5/10/15]% a chance de acerto crítico de Palavra Sombria: Dor e Toque Vampírico. Talento de três graus.
Fileira Sombria 10
Nodo de Escolha:
- Ídolo de N’Zoth: Dano causado por Palavra Sombria: Dor, Toque Vampírico e Peste Devoradora tem 20% de chance de aplicar Caos Ecoante. Sempre que for aplicado, Caos Ecoante tem chance de colapsar, causando dano de Sombra aos inimigos próximos até não restar nenhuma aplicação.
- Ídolo de Y’Shaarj: O Demônio das Sombras concede a você um benefício com base no estado emocional atual do seu alvo.
Aparições do Caos: Aparições Sombrias têm 10% de chance de ficarem imbuídas em Caos, causando 20% de dano adicional.
Sombra Viva: Consumir a Percepção Vampírica faz sua sombra ser animada após um instante. Por 10 s, sempre que você lançar um feitiço, sua sombra lançará um feitiço similar.
Intuição Eidólica: Percepção Vampírica tem chance maior de ocorrer.
Nodo de Escolha:
- Ídolo de C’Thun: Açoite Mental e Calcinação Mental têm chance de gerar um Tentáculo do Caos ou Açoite do Caos que canaliza contra seu alvo por 15 s, gerando 3 de Insanidade a cada 1 s.
- Ídolo de Yogg-Saron: Após conjurar 50 Aparições Sombrias, você evoca uma Coisa do Além que serve você por 20 s. A Coisa do Além atinge os inimigos e causa dano de Sombra.
Agradecemos por ler. Estamos ansiosos para ouvir sua opinião sobre o que temos até agora.