World of Warcraft

Prévias dos Talentos de World of Warcraft Dragonflight - Caçador e Ladino

Blizzard Entertainment

Dragonflight traz atualizações importantes para as classes de World of Warcraft, centradas na reintrodução das árvores de talentos. Nesta prévia, vamos ver em primeira mão os protótipos das árvores das classes Caçador e Ladino. Essas e outras árvores ainda requerem muito trabalho, mas queremos antecipar o máximo possível para começar a receber feedback detalhado nos estágios iniciais.

Nossos principais objetivos em uma reformulação de classe e talentos estão relacionados a aumentar a agência do jogador em relação à progressão e às escolhas para seus personagens, além de reforçar a conexão do personagem com a classe e a especialização. Ademais, sentimos a necessidade de preservar muitos recursos das especializações modernas de World of Warcraft. As especializações têm muitas habilidades únicas, algumas das quais podem ser cruciais para a identidade de cada uma. Elas têm uma ampla variedade de bônus que foram criados em vários pontos ao longo dos anos. Isso nos leva de volta às árvores de talentos, um conceito familiar para quem jogava WoW antes da expansão Mists of Pandaria.

Visualmente, as árvores ainda são uma forma intuitiva de representar os diferentes caminhos que é possível seguir ao tomar decisões a respeito de um personagem. As árvores também comunicam relações de dependência e magnitude de forma intuitiva, sem recorrer a um amontoado de regras. Por exemplo, os talentos mais acima na árvore geralmente são mais escolhidos, enquanto os talentos mais abaixo tendem a ser opcionais, dando forma às versões de nível máximo dos personagens.

As árvores de talento de Dragonflight têm diferenças significativas em relação às versões anteriores das árvores de talentos de World of Warcraft. Para começar, você não tem uma, e sim duas árvores. Isso ocorre devido à importância da combinação entre os temas da classe como um todo e os específicos da especialização para personagens atuais de WoW. A árvore de classe contém um conjunto de habilidades disponíveis para todas as especializações da classe e tem uma proporção maior de opções utilitárias. É um lugar onde você pode, entre outras coisas, escolher algumas habilidades ou passivas fundamentadas na identidade de outras especializações, para dar ao seu personagem um sabor híbrido, ou simplesmente ir em busca de algo particularmente útil em um conteúdo específico. A árvore da especialização se concentra predominantemente em bônus que fortalecem você no exercício da sua função principal. Manter essas coisas separadas é uma forma de garantir que você tenha algumas escolhas em ambas as áreas sem, por exemplo, sentir a necessidade de abrir mão de todos os seus botões utilitários ou que não sejam da especialização para maximizar o desempenho na função principal.

Outra mudança fundamental é que muito mais da sua classe aparece na árvore, em vez de ser concedido automaticamente ao subir de nível. Fora as habilidades iniciais que você ganha antes de acessar o sistema no nível 10, a vasta maioria das habilidades é obtida por meio da árvore. Isso faz surgir algumas das questões e desafios mais importantes do novo sistema. Explorar um mundo onde muitas coisas são opcionais tem muitas vantagens, mas requer muito cuidado.

Aqui estão algumas respostas a perguntas e questões que sabemos que vocês podem ter:

  • “Algumas habilidades são fundamentais na minha rotação. Isso significa que vou ter que fazer sempre as mesmas escolhas?”
    • Não. Os elementos básicos da sua rotação provavelmente vão ser aprendidos nos níveis 1-10, concedidos automaticamente na árvore da classe ou colocados no topo da árvore da sua especialização como primeiro ponto gasto. Em outros casos, habilidades importantes que esperamos ser parte da maioria dos arranjos estarão perto do início da árvore ou em um lugar acessível, para não restringir suas outras escolhas.
  • “Um determinado elemento utilitário é importante em certos conteúdos (por exemplo, interrupções no modo Mítico+). Isso limita minhas opções?”
    • De modo similar, quanto maior for a probabilidade de um elemento ser requerido por alguns jogadores, mais temos que pôr esse elemento no lugar certo na árvore, onde o resto das suas escolhas ainda fique em aberto.
  • “Isso significa que é possível fazer arranjos muito ‘ruins’?”
    • Em resumo, sim. Há limites e proteções em operação, como as habilidades que são concedidas automaticamente. Além disso, nosso objetivo ao criar as árvores não é prender os jogadores com escolhas complicadas para a construção do personagem ser funcional. Na verdade, é o oposto disso: é estabelecer caminhos intuitivos nelas que levem você a um arranjo viável. Só que um elemento fundamental da filosofia que norteou essa formulação é manter o jogador no volante do crescimento do personagem dentro da classe.
  • “Isso significa que parte dos meus pontos é gasta em escolhas ‘óbvias’ e vai ficar lá?”
    • Muitas vezes, sim. 61 pontos é muito mais que os 7 que os jogadores têm atualmente em Shadowlands. Provavelmente, seria um erro se os 61 tivessem sempre muito peso no jogo. Em parte, é isso que nos ajuda a preservar o equilíbrio e manter o processo de criar e analisar arranjos de personagens um pouco mais leve. A árvore contém um espectro que vai de habilidades mais básicas a outras comparativamente muito avançadas, e uma das vantagens desse sistema é unificar tudo isso.
  • “Isso não quer dizer que eu vou gastar meus pontos recomprando coisas que eram básicas em Shadowlands?”
    • Por todas as razões mencionadas acima, abrir uma vasta gama de possibilidades de habilidades para o jogador decidir requer isso. Da forma como vemos, a maior preocupação nesse feedback é ficar com “menos coisas” do que você tinha em Shadowlands. Depois de iniciar com a sua classe básica e gastar 61 pontos em uma árvore, você vai sentir que “perdeu”? Nosso objetivo declarado é fazer você não se sentir assim. Vamos ficar atentos ao feedback relacionado a isso. Nosso objetivo é fazer os personagens de Dragonflight parecerem ter poder e complexidade, coisas difíceis de quantificar, equivalentes aos dos personagens de Shadowlands. A principal diferença é que você vai poder escolher quais botões ativos e bônus passivos comporão esse ferramental, possivelmente fazendo combinações que antes eram impossíveis.

Outro questionamento diz respeito a quais habilidades ainda são concedidas automaticamente fora da árvore. Há algumas categorias amplas:

  • Habilidades aprendidas antes do nível 10, os elementos mais básicos do que apresenta você à sua classe (Fogo Lunar, Golpe da Morte).
  • Botões cujo impacto é majoritariamente não relacionado a combate e poder (Teleporte: Clareira da Lua, Caminho do Sagrado, Reviver).
  • Bônus e feitiços para grupos não cumulativos, para grupos que querem sempre uma única pessoa com a habilidade (Reviver Aliado, Renascimento, Marca do Indomado).

Há várias situações específicas que podem ser construídas com base nisso tudo, mas estamos fazendo um esforço para deixar os jogadores explorarem as árvores e construírem a classe do nível 10 ao 70.

Porcas e Parafusos

A experiência de usar a árvore será mais intuitiva quando você tiver acesso ao sistema dentro do jogo, mas queremos dar algumas explicações para aqueles que têm interesse em analisar o esboço atual das árvores em detalhe. Vale lembrar que tudo isso está sujeito a mudança à medida que avançamos no desenvolvimento.

  • O primeiro ponto da árvore da classe é concedido no nível 10, e o primeiro ponto da árvore da especialização é no nível 11, com as duas se alternando depois disso. No nível 70, você terá disponíveis 31 pontos de classe e 30 pontos de especialização.
  • Algumas habilidades da árvore da classe são concedidas automaticamente a especializações específicas. Elas não custam pontos.
  • A maioria dos talentos tem pré-requisitos (indicados por setas na interface final). Se um talento tem setas que apontam para ele, é preciso ter comprado ao menos um dos talentos anteriores para acessá-lo. Para ficar claro, as setas sempre apontam para baixo ou diagonalmente nos esboços atuais.
  • Cada árvore tem algumas fileiras das quais não é possível passar enquanto você não tiver gastado um certo número de pontos de talento (ao contrário das árvores de Mists of Pandaria, isso não ocorre em todas as fileiras). No protótipo das árvores de Caçador e Ladino, você não pode comprar talentos na quinta fileira e depois dela enquanto não tiver gastado oito pontos na árvore, e não pode comprar talentos na oitava fileira e depois enquanto não tiver gastado vinte pontos na árvore.
  • Nos nodos octogonais de “escolha” é possível obter uma das duas opções em um determinado momento.

Com o novo sistema de talentos de Dragonflight, nossa intenção era dar aos Caçadores novas opções para misturas e combinações de talentos, sempre mantendo o espírito de cada especialização. Algumas habilidades que antes eram específicas de especializações estão sendo transferidas para a árvore principal, como a Picada de Serpente e o Tiro Explosivo, enquanto outras, como a Seta Plangente de Rae’shalare, o Arco Lendário de Sylvana e a Fúria da Águia da Arma-artefato do Caçador de Sobrevivência, Garranha, farão uma aparição mais permanente nas árvores de especialização. Estamos contentes com o jogo dos Caçadores no momento, e esperamos que as novas opções permitam que você enfatize e construa seu personagem em torno das habilidades mais importantes para você durante o jogo.


Árvores de Talento de Caçador (clique ou toque para aumentar)


Dicas de Habilidades e Talentos de Caçador

A seguir, você encontra uma lista com todas as habilidades e talentos básicos disponíveis para Caçadores, inclusive talentos compartilhados entre classes e específicos de especializações.

Habilidades básicas de Caçador

Todos os Caçadores de nível máximo terão acesso a estas habilidades. Elas são conquistadas ao subir de nível e não exigem que você gaste pontos de talento para obtê-las.

Tiro Arcano: Um disparo rápido que causa dano Arcano.

Aspecto do Guepardo: Aumenta em 90% a sua velocidade de movimento por 5 s, depois em 30% por mais 9 s.

Aspecto da Tartaruga: Desvia todos os ataques e reduz em 30% todo o dano que você recebe por 8 s, mas você não pode atacar.

Chamar Ajudante (1-5): Chama um ajudante ativo para acompanhar você.

Desvencilhar: Salta para trás.

Olho de Águia: Muda o seu ponto de vista para o local selecionado por 1 min. Só pode ser usado em ambientes externos.

Exaltação: Cura 30% do seu máximo de pontos de vida.

Olhos da Fera: Assume o controle do seu ajudante e vê pelos olhos dele por 1 minuto.

Fingir de Morto: Finge-se de morto para enganar os inimigos, fazendo com que eles o ignorem. Dura até 6 min.

Sinalizador: Revela todos os inimigos escondidos e invisíveis dentro da área selecionada por 20 s.

Armadilha Congelante: Arremessa no local selecionado uma armadilha gélida que incapacita o primeiro inimigo que se aproximar por 1 min. Causar dano cessará o efeito. Limite de 1. A armadilha dura 1 min.

Rastreamento de Caçador: Mostra a localização de tipos de criaturas próximos no minimapa.

Marca do Caçador: Aplica Marca do Caçador no alvo, fazendo com que ele seja sempre visto e rastreado pelo Caçador. Só é possível aplicar uma Marca do Caçador por vez.

Utilitário de Ajudante: Algumas ferramentas para gerenciar seu ajudante.

Tiro Firme: Um tiro firme que causa dano Físico. Pode ser usado em movimento.

Cortar Asas: Mutila o alvo, reduzindo sua velocidade de movimento em 50% por 15 s.

Talentos de classe de Caçador. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Fileira 1

Comando para Matar: Dá um comando para matar, fazendo com que o seu ajudante brutalmente cause dano Físico ao inimigo.

  • Obtida por padrão ao selecionar a Especialização Domínio das Feras ou Sobrevivência.

Tiro de Concussão: Tonteia o alvo, reduzindo em 50% a velocidade de movimento por 6 s. Tiro Firme aumenta a duração de Tiro de Concussão no alvo em 3 s.

Tiro Mortal: Você tenta matar um alvo ferido, causando dano Físico. Só pode ser usado em inimigos com menos de 20% dos pontos de vida.

  • Concedido por padrão ao selecionar a Especialização Precisão.

Fileira 2

Abre-trilhas: A sua velocidade de movimento é aumentada em [15/30]% sempre que você ficar 3 s sem atacar. Talento de dois graus.

O Quanto Antes: Desvencilhar também livra você de todos os efeitos que dificultam o movimento e aumenta em [25/50%] sua velocidade de movimento por 4 s. Talento de dois graus.

Tiro Mortal Aprimorado: Aumenta em 25% o dano crítico do Tiro Mortal.


Fileira 3

Pelegos Grossos: Aumenta em [5/10]% o total de pontos de vida de seu ajudante. Talento de dois graus.

Tiro Retaliatório: Interrompe o lançamento de feitiços e impede que qualquer feitiço dessa escola de magia seja lançado por 3 s.

  • Na Especialização Sobrevivência, o talento Tiro Retaliatório é substituído por Focinheira: Interrompe o lançamento de feitiços e impede que qualquer feitiço dessa escola de magia seja lançado por 3 s.

Recomposição Natural: Cada [25/12] de Concentração que você gasta reduz a recarga restante de Exaltação em 1 s. Talento de dois graus.


Fileira 4

Armadilha de Piche: Lança no local selecionado uma armadilha de piche que cria uma poça de piche de 8 m de raio por 30 s quando o primeiro inimigo se aproximar. Todos os inimigos têm a velocidade de movimento reduzida em 50% na área de efeito. A armadilha dura 1 min.

Redirecionar: Redireciona toda ameaça que você causa para o membro selecionado do grupo ou raide, começando com seu próximo ataque dentro de 30 s. Dura 8 s.

Tiro Tranquilizante: Remove 1 Enfurecer e 1 efeito Mágico de um alvo inimigo.


Fileira 5

Curar Ajudante Aprimorado [NNF]: Curar Ajudante cura mais [25/50/75]% de vida ao longo da duração. Talento de três graus.

Exaltação Aprimorada [NNF]: Exaltação também cura seu ajudante em [50/100]% do máximo de pontos de vida. Talento de dois graus.

Cristal Embaçado: Seu ajudante recebe [45/90]% menos dano enquanto estiver sob o efeito do seu Redirecionar. Talento de dois graus.

Tiro Tranquilizante Aprimorado [NNF]: Quando Tiro Tranquilizante dissipa um efeito, você ganha [5/10] de Concentração. Talento de dois graus.

Nodo de Escolha:

  • Tiro de Dispersão: Um tiro de curto alcance que causa 5 de dano, remove todos os efeitos prejudiciais de dano periódico e incapacita o alvo por 4 s. Qualquer dano causado removerá o efeito. Desativa seu ataque ao ser usado.
  • Disparo Aprisionador: Você dispara um projétil mágico que aprisiona todos os inimigos em um raio de 5 m por 10 s, enraizando-os por 8 s se eles se afastarem mais de 5 m da flecha.

Fileira 6

Assustar Fera: Incute medo em uma fera, fazendo-a correr aterrorizada por até 20 s. Dano causado ao alvo pode cancelar este efeito. Apenas um alvo pode ser amedrontado por vez.

Nodo de Escolha:

  • Intimidação: Manda seu ajudante intimidar o alvo, atordoando-o por 5 s.
  • Armadilha Altamente Explosiva: Joga no local selecionado uma armadilha de fogo que explode quando um inimigo se aproxima, causando dano de Fogo e repelindo todos os inimigos. A armadilha dura 1 min.

Camuflagem: Você e seu ajudante se camuflam no ambiente e recebem furtividade por 1 min. Enquanto estiver camuflado, você recupera 2% do máximo de pontos de vida a cada 1 s.

Nascido na Selva: Reduz em [7/14/21]% a recarga das habilidades Aspecto da Águia, Aspecto do Guepardo e Aspecto da Tartaruga. Talento de três graus.


Fileira 7

Armadilhas Aprimoradas [NNF]: A recarga da Armadilha de Piche e da Armadilha Congelante é reduzida em [2,5/5] s. Talento de dois graus.

Grilhões Aprisionadores: Alvos repelidos por Armadilhas Explosivas ou atordoados por Intimidação causam [10/20]% menos dano a você por 8 s após o fim do enraizamento ou atordoamento. Talento de dois graus.

Movimento Ágil: Velocidade de movimento aumentada em [2/4/6]%. Talento de três graus.


Fileira 8

Mestre das Feras: Dano de mascote aumentado em [3/6/9]%. Talento de três graus.

Visão Aprimorada: Chance de acerto crítico aumentada em [2/4/6]%. Talento de três graus.

Barragem: Dispara rapidamente uma saraivada de tiros por 3 s, causando dano Físico a todos os inimigos próximos à sua frente. Pode ser usado em movimento. Causa dano reduzido acima de 8 alvos.

Picada de Serpente: Dispara um projétil que envenena o alvo, causando uma pequena quantidade de dano de Natureza instantaneamente e mais dano de Natureza ao longo de 18 s.


Fileira 9

Comando para Matar Aprimorado [NNF]: Dano de Comando para Matar aumentado em [5/10]%. Talento de dois graus.

Estouro: Evoca uma manada de animais ferozes que corre ao seu redor, causando dano aos seus inimigos por 12 s.

Instrumentos de Caça do Rosarães: Sempre que aprisiona um inimigo com a Armadilha Congelante, você ganha [15/30/45] de Concentração e aumenta todo o Foco recebido em [33/66/100]% por 5 s. Talento de três graus.

Tiro Quimérico: Disparo duplo que causa dano de Natureza ao alvo primário e dano de Gelo a outro alvo próximo.

Mestre Atirador Perito: Os acertos críticos dos seus ataques especiais de longo alcance fazem com que o alvo sangre, recebendo mais [7/15]% do dano causado ao alvo ao longo de 6 s. Talento de dois graus.

Nodo de Escolha:

  • Injetores de Veneno Latente: O dano da Picada de Serpente aplica Veneno Latente ao alvo, acumulando até 10 vezes. Disparo Farpado/Tiro Certo/Golpe do Raptor consome todas as aplicações de Veneno Latente para causar dano de Natureza ao alvo por aplicação consumida.
  • Peçonha da Víbora: Disparo Farpado/Tiro Certo/Golpe do Raptor tem chance de fazer a sua próxima Picada de Serpente não custar Concentração e causar mais 250% de dano inicial.

Fileira 10

Nodo de Escolha:

  • Instinto Assassino: Comando para Matar causa 50% a mais de dano contra inimigos com menos de 35% dos pontos de vida.
  • Predador Alfa: Comando para Matar passa a ter 2 cargas e a causar 30% a mais de dano.

Armadilha de Aço: Lança no local selecionado uma Armadilha de Aço que se prende ao primeiro inimigo que se aproximar, imobilizando-o por 20 s e provocando um sangramento que causa dano ao longo de 20 s. Dano de outras fontes pode cessar a imobilização. A armadilha dura 1 min. Limite de 1.

Nodo de Escolha:

  • Chakrans: Arremessa dois chakrans no alvo, cortando todos os inimigos no caminho e causando dano Físico. Em seguida, os chakrans voltam para você, causando dano a todos os inimigos mais uma vez. Seu alvo primário recebe 100% a mais de dano.
  • Chakram da Morte: Arremessa um chakram mortal contra o alvo, causando rapidamente dano de Sombra até 7 vezes, propagando-se para outros alvos próximos. Os inimigos atingidos pelo Chakram da Morte recebem 10% a mais de dano Físico de você e do seu ajudante por 10 s. Sempre que o chakram causar dano, o dano aumentará em 15% e você gerará 3 de Concentração.

Tiro Explosivo: Dispara um tiro explosivo no seu alvo. Após 3 s, o tiro explode, causando dano de Fogo a todos os inimigos em um raio de 8 m. Causa dano reduzido acima de 5 alvos.

Talentos de Caçador de Domínio das Feras. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Habilidades Padrão de Caçador de Domínio das Feras

Feras Exóticas: Você domina a arte do treinamento de feras, aprendendo a habilidade para domar animais exóticos.

  • Comentários do desenvolvedor: Purificar atualmente é um talento da árvore de Disciplina, mas se tornará uma habilidade básica de Disciplina mais à frente. Um talento será movido para a posição atual para preservar a estrutura geral da árvore.

Fileira 1 de Domínio das Feras

Disparo Farpado: Dispara um projétil que atravessa o inimigo e provoca sangramento, causando um sangramento ao longo de 8 s. Faz seu ajudante entrar em frenesi, aumentando em 30% a velocidade de ataque por 8 s, podendo acumular até 3 vezes.


Fileira 2 de Domínio das Feras

Táticas de Matilha: Geração passiva de Concentração aumentada em 100%.

Tiro Múltiplo: Dispara vários projéteis que atingem o alvo atual e todos os inimigos próximos em um raio de 8 m, causando dano Físico. Causa dano reduzido acima de 5 alvos.

Disparo da Naja (substitui o Tiro Firme): Um disparo rápido que causa dano Físico. Reduz em 1 s a recarga do Comando para Matar.


Fileira 3 de Domínio das Feras

Aspecto da Fera: Aumenta em [15/30]% o dano e a cura das habilidades do seu ajudante. Aumenta em [50/100]% a eficácia das habilidades passivas Sede do Predador, Treinamento de Resistência e Desbravamento do seu ajudante. Talento de dois graus.

Aljava Carregada: Disparo Farpado tem 1 carga adicional.

Espíritos Afins: Aumenta em [10/20] seu máximo de Concentração e o máximo de Concentração do seu ajudante. Talento de dois graus.

Especialista em Treinamento: Todo o dano causado por ajudantes aumentado em [5/10]%. Talento de dois graus.


Fileira 4 de Domínio das Feras

Companheiro Animal: Seu Chamar Ajudante também evoca o primeiro ajudante do seu estábulo. Este ajudante obedecerá ao Comando para Matar, mas não poderá usar as habilidades da família dele.

Cutilada da Fera: Depois de usar Tiro Múltiplo, os ataques corpo a corpo do seu ajudante atingem todos os inimigos próximos, causando [25/50/75]% do dano inicial pelos próximos 4 s. Causa dano reduzido acima de 8 alvos. Talento de três graus.

Comando para Matar: Dano de Comando para Matar aumentado em [10/20]%. Talento de dois graus.

Picada de Naja do Ardilante: Disparo da Naja tem [25/50]% de chance de remover o custo de Concentração do seu próximo Comando para Matar. Talento de dois graus.


Fileira 5 de Domínio das Feras

Farpas Afiadas: Dano do Disparo Farpado aumentado em [5/10]%. Talento de dois graus.

Calor da Caçada: Disparo Farpado aumenta em 3% sua chance de acerto crítico por 8 s, acumulando até [1/2/3] vez(es). Talento de três graus.

Cutilada Mortal: Enquanto a Cutilada da Fera estiver ativa, Comando para Matar também aflige inimigos próximos com 50% do dano causado.

Fera Atroz: Evoca uma fera selvagem e poderosa que ataca o alvo e ruge, aumentando em 5% a sua Aceleração por 8 s.

Sentidos da Naja: Disparo da Naja reduz em 1 s a recarga do Comando para Matar.


Fileira 6 de Domínio das Feras

Bando de Corvos: Evoca uma revoada de corvos para atacar seu alvo, causando dano Físico ao longo de 15 s. Se o alvo morrer durante o ataque, a recarga de Bando de Corvos será concluída.

Ira Bestial: Enfurece você e seu ajudante, causando instantaneamente dano Físico ao alvo e aumentando em 25% todo o dano que vocês dois causam por 15 s. Remove todos os efeitos de controle coletivo do seu ajudante.

Chamado da Selva: Os acertos críticos de seus tiros automáticos têm [10/20]% de chance de concluir a recarga do Disparo Farpado. Talento de dois graus.


Fileira 7 de Domínio das Feras

Entrar Para Matar: Comando para Matar tem [3/6]% de chance de concluir a recarga de Tiro Mortal e fazer seu próximo Tiro Mortal poder ser usado em qualquer alvo, com qualquer quantidade de pontos de vida. Talento de dois graus.

Derramamento de Sangue: Comanda que o ajudante rasgue o alvo, fazendo-o sangrar por 18 s e aumentando em 15% todo o dano recebido do seu ajudante por 18 s.

Aspecto do Indomado: Concede a você e ao seu ajudante 5 de Concentração a cada segundo e 10% de aumento na chance de acerto crítico por 20 s.

Uno com a Matilha: Chamado da Selva tem [5/10]% a mais de chance de concluir a recarga do Disparo Farpado. Talento de dois graus.


Fileira 8 de Domínio das Feras

Seta Plangente: Dispara uma flecha encantada, causando dano de Sombra ao alvo e mais dano de Sombra a todos os inimigos em um raio de 8 m dele. Alvos atingidos pela Seta Plangente são silenciados por 5 s.

Pisada: Ao lançar Disparo Farpado, seu ajudante dá uma pisada no chão, causando dano Físico a todos os inimigos próximos. Talento de dois graus, com aumento do dano Físico causado.

Cheiro de Sangue: Ativar Ira Bestial concede [1/2] aplicação(ões) de Disparo Farpado. Talento de dois graus.

Ira Farpada: Disparo Farpado reduz a recarga de Ira Bestial em [6/12] s e a recarga do Aspecto do Indomado em [4/8] s. Talento de dois graus.

Qa'pla, Ordem de Guerra de Eredun: Disparo Farpado causa [5/10]% a mais de dano, e aplicar Disparo Farpado tem [50/100]% de chance de concluir a recarga de Comando para Matar. Talento de dois graus.


Fileira 9 de Domínio das Feras

Comando Atroz: Comando para Matar tem [10/20/30]% de chance de evocar uma Fera Atroz para atacar seu alvo. Talento de três graus.

Chamado das Selvas: Você soa o chamado da natureza, evocando 2 das suas mascotes ativas por 20 s. Durante esse tempo, uma mascote aleatória do estábulo aparecerá a cada 4 s para atacar seu alvo por 6 s.


Fileira 10 de Domínio das Feras

Bando Atroz: Evocar uma Fera Atroz aumenta o dano dos seus feitiços Tiro Firme e Tiro Múltiplo em 10% por 8 s.

Nodo de Escolha:

  • Naja Assassina: Quando Ira Bestial está ativa, Disparo da Naja conclui a recarga de Comando para Matar.
  • Presas Perfurantes do Caçador de Rylaks: Enquanto Ira Bestial estiver ativa, o dano crítico que seu ajudante causa aumenta em 35%.

Nodo de Escolha:

  • Instintos Selvagens: Enquanto o Chamado das Selvas estiver ativo, Disparo Farpado tem 25% de chance de ganhar uma carga quando Concentração é gasta.
  • Frenesi Sangrento: Enquanto o Chamado das Selvas estiver ativo, Disparo Farpado afeta todas as suas mascotes evocadas.

Talentos de classe de Caçador de Precisão. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.



Fileira de Precisão 1

Tiro Certo: Um poderoso tiro certeiro que causa dano Físico. Máximo de 2 cargas.


Fileira de Precisão 2

Tiro Arcano Aprimorado [NNF]: Custo de Concentração de Tiro Arcano reduzido em [10/20]. Talento de dois graus.

Tiro Firme Aprimorado [NNF]: Tiro Firme agora gera 10 de Foco.

Tiros Precisos: Tiro Certo faz com que seus próximos 1/2 Tiros Arcanos ou Tiros Múltiplos causem [35/75]% a mais de dano. Talento de dois graus.


Fileira de Precisão 3

Tiro Rápido: Dispara uma saraivada de 7 tiros contra o alvo ao longo de 2 s, causando dano Físico. Pode ser usado em movimento.

Golpe Fatal: Chance de acerto crítico de Tiro Mortal aumentada em [10/20]%. Talento de dois graus.

Mira Focalizada: Dano do Tiro Certo aumentado em [5/10]%. Talento de dois graus.


Fileira de Precisão 4

Mira Cuidadosa: Tiro Certo causa [25/50]% a mais de dano a alvos que estejam acima de 70% dos pontos de vida. Talento de dois graus.

Tiro Múltiplo: Dispara vários projéteis que atingem o alvo atual e todos os inimigos em um raio de 10 m, causando dano Físico. Causa dano reduzido acima de 5 alvos.

Conhecimentos de Caçador: Chance de acerto crítico de Tiro Certo aumentada em [5/10]%. Talento de dois graus.


Fileira de Precisão 5

Otimização: Aumenta em [7/15]% o dano do Tiro Rápido, e ele faz com que seu próximo Tiro Certo seja lançado [15/30]% mais rápido. Talento de dois graus.

Mira Certeira: Quando as suas habilidades causam dano a um alvo com menos de 20% dos pontos de vida, você recebe um aumento de 1% de chance de acerto crítico por 6 s, acumulando até [15/30] vezes. Talento de dois graus.

Mira Certa: Dano de Tiro Arcano e Tiro Múltiplo aumentado em 25%.

Tiro Irruptivo: Dispara uma explosão de setas em todos os inimigos à sua frente, repelindo-os, desacelerando-os em 50% por 6 s e causando dano Físico.


Fileira de Precisão 6

Tiro Rápido Aprimorado [NNF]: Cada disparo de Tiro Rápido agora gera 1 de Concentração.

Nodo de Escolha:

  • Disparos Letais: Tiro Arcano e Tiro Múltiplo têm 30% de chance de reduzir a recarga de Tiro Rápido em 5 s.
  • Tiros Sobretensos: Tiro Rápido causa 35% a mais de dano, e Tiro Certo tem 15% de chance de concluir a recarga do Tiro Rápido.

Tiros de Mestre: Quando o Tiro Múltiplo acerta 3 ou mais alvos, seu próximo Tiro Certo ou Tiro Rápido ricocheteia e atinge até 5 alvos adicionais, causando 55% do dano normal.

Golpe Mortal: Tiro Certo tem 10% de chance de conceder uma carga de Tiro Mortal e fazer com que seu próximo Tiro Mortal possa ser usado em qualquer alvo, com qualquer quantidade de pontos de vida.

Carregamento Rápido: Quando você cai abaixo de 40% dos pontos de vida, a recarga do Tiro Irruptivo é concluída imediatamente. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada 30 s.


Fileira de Precisão 7

Salva: Dispara uma saraivada de flechas ao longo de 6 s, causando dano Físico a qualquer inimigo na área, e ganha os efeitos de Tiros de Mestre enquanto a Saraivada está ativa.

Salva: Quando os Tiros de Mestre expiram ou são consumidos, seu próximo Tiro Múltiplo causa [100/200]% de dano adicional. Talento de dois graus.

Concentração Firme: Usar Tiro Firme duas vezes seguidas aumenta em [7/15]% a sua Aceleração por 15 s. Talento de dois graus.

Lobo Solitário: Aumenta em 10% o seu dano quando você estiver sem nenhum ajudante.

Disparo Veloz: Tiro Mortal faz Tiro Certo recarregar [20/40/60]% mais rápido por 3 s. Talento de três graus.


Fileira de Precisão 8

Atirador de Elite: Dano de acerto crítico aumentado em [2/4]%. Talento de dois graus.

Tiro Certeiro: Reduz a recarga de Tiro Certo e Tiro Rápido em 60%, e Tiro Certo é lançado 50% mais rápido por 15 s. Enquanto o Tiro Certeiro estiver ativo, você gera 50% de Concentração a mais.

Ardil do Espreitador de Serpentes: Tiro Certo tem [50/100]% de chance de também causar uma Picada de Serpente no alvo principal. Talento de dois graus.

Olho da Morte: Tiro Mortal tem duas cargas.


Fileira de Precisão 9

Nodo de Escolha:

  • Munição Pesada: Tiros de Mestre agora ricocheteiam para 2 alvos a menos, mas cada ricocheteio causa 25% a mais de dano.
  • Munição Leve: Tiros de Mestre agora fazem Tiro Certo e Tiro Rápido ricochetearem para 2 alvos adicionais.

Tiros em Sequência: Usar Tiro Arcano ou Tiro Múltiplo reduz em [1,5/3] s a recarga do Tiro Certeiro. Talento de dois graus.

Largar o Dedo: Seus ataques automáticos de longo alcance têm 8% de chance de ativar Largar o Dedo, fazendo com que o próximo Tiro Certo não custe Concentração e seja instantâneo.

Legado dos Correventos: Tiro Certo tem uma chance de coalescer [3/6] Flechas de Vento adicionais que também disparam contra seu alvo. Talento de dois graus.


Disparo Duplo: Seu próximo Tiro Certo vai disparar outra vez instantaneamente com 100% de poder sem gastar Concentração, ou seu próximo Tiro Rápido vai disparar mais 100% de tiros durante a canalização.

Nodo de Escolha:

  • Concentração Real da Garra da Águia: Tiro Certeiro dura 3,0 s a mais e reduz em 25% o custo de Concentração de todas as suas habilidades.
  • Visão Infalível: Enquanto Tiro Certeiro estiver ativo, você ganha 13 de acerto crítico a cada segundo, acumulando até 10 vezes.

Seta Plangente: Dispara uma flecha encantada, causando dano de Sombra ao alvo e mais dano de Sombra a todos os inimigos em um raio de 8 m dele. Alvos atingidos pela Seta Plangente são silenciados por 5 s.

Orientação dos Correventos: As Flechas de Vento extras de Tiro Certo têm [5/10/15]% a mais de chance de acerto crítico e causam [5/10/15]% a mais de dano de acerto crítico. Talento de três graus.

Talentos de Caçador de Sobrevivência. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Fileira de Sobrevivência 1

Golpe do Raptor: Um talho cruel que causa dano Físico.


Fileira de Sobrevivência 2

Ferocidade: Todo o dano causado pelo seu ajudante aumenta em [5/10]%. Talento de dois graus.

Arpão: Lança um arpão em um inimigo, enraizando-o por 3 s e puxando você até o alvo.


Fileira de Sobrevivência 3

Bomba de Fogo Indômito: Arremessa uma bomba no alvo, causando dano de Fogo em uma área cônica. Além disso, cobre de Fogo Indômito os inimigos, causando dano de Fogo adicional ao longo de 6 s.

Predador: Comando para Matar tem [8/16/25]% de chance ter a recarga concluída. Talento de três graus.

Arpão Aprimorado [NNF]: A recarga do Arpão é reduzida em [5/10] s. Talento de dois graus.


Fileira de Sobrevivência 4

Sanguinário: Comando para Matar faz o alvo sangrar ao longo de 8 s. Você e seu ajudante ganham 10% de velocidade de ataque para cada inimigo sangrando em um raio de 12 m.

Ponta da Lança: Comando para Matar aumenta em [8/16/25]% o dano do seu próximo Golpe do Raptor, acumulando até 3 vezes. Talento de três graus.

Regras de Combate: Arpão causa dano Físico e gera 20 de Concentração ao longo de 10 s. A recarga do Arpão é concluída ao matar um inimigo.


Fileira de Sobrevivência 5

Tática de Guerrilha: Bomba de Fogo Indômito passa a ter 2 cargas, e a explosão inicial causa 100% a mais de dano.

Nodo de Escolha:

  • Trinchar: Um ataque em arco que atinge todos os inimigos à sua frente, causando dano Físico. Causa dano reduzido acima de 5 alvos.
  • Carnificina: Golpeia várias vezes todos os inimigos próximos, causando dano Físico em cada um. Causa dano reduzido acima de 5 alvos. Máximo de 3 cargas.

Mordida de Mangusto (Substitui Golpe do Raptor): Um ataque brutal causa dano Físico e lhe concede Fúria do Mangusto.

Fúria do Mangusto: Aumenta em 15% o dano da Mordida de Mangusto por 14 s, acumulando até 5 vezes. Ataques sucessivos não aumentam a duração.


Fileira de Sobrevivência 6

Bomba de Fogo Indômito Aprimorada: Bomba de Fogo Indômito causa [8/16/25]% a mais de dano. Talento de três graus.

Estocada: Alcance dos seus ataques corpo a corpo e habilidades aumentado em [1/2/3] m. Talento de três graus.

Golpes Frenéticos: Trinchar reduz em 1 s a recarga restante da Bomba de Fogo Indômito para cada alvo atingido, até 5.

Ataque Flanqueante: Você e seu ajudante saltam contra o alvo em um ataque conjunto, causando dano Físico. Gera 30 de Concentração para você e para o seu ajudante.

Foco da Lança: Dano do Golpe do Raptor e da Mordida de Mangusto aumentado em [5/10]%. Talento de dois graus.


Fileira de Sobrevivência 7

Especialista em Explosivos: Tiro Mortal reduz a recarga da Bomba de Fogo Indômito em [2,5/5/7,5] s. Talento de três graus.

Pontas Aguçadas: Dano crítico causado aumentado em [2/4/6]%. Talento de três graus.

Lança Varredora: Dano do Golpe do Raptor, da Mordida de Mangusto, de Carnificina e de Trinchar aumentado em [5/10/15]%. Talento de três graus.

Avanço Tático: Dano de Ataque Flanqueante e Bomba de Fogo Indômito aumentado em [10/20]%. Talento de dois graus.

Ajudante Matador: Dano de Comando para Matar aumentado em [5/10]%. Talento de dois graus.


Fileira de Sobrevivência 8

Infusão em Fogo Indômito: Coloca reagentes extras na sua Bomba de Fogo Indômito, concedendo um aprimoramento a cada vez que você a joga.

Aliado Energético: Você e seus ajudantes têm o máximo de Concentração aumentado em [10/20]. Talento de dois graus.

Aspecto da Águia: Aumenta em 40 m o alcance de seu Golpe do Raptor e Mordida de Mangusto por 15 s.

Ataque Coordenado: Você e seu ajudante investem contra o inimigo, causando dano Físico. O vínculo entre você e seu ajudante é fortalecido por 20 s, fazendo com que o Ataque Básico do seu ajudante potencialize seu próximo feitiço:

  • Trinchar: Reduz a recarga da sua Bomba de Fogo Indômito em mais 1 s.
  • Tiro Mortal: Aplica Ferida Sangrenta no seu alvo.

Precisão: Você e suas mascotes têm [2/4/6]% a mais de chance de acerto crítico. Talento de três graus.


Fileira de Sobrevivência 9

Dupla Mortífera: Quando a recarga de Comando para Matar é concluída, você tem [5/10/15]% de chance de concluir a recarga de Tiro Mortal, e seu próximo Tiro Mortal pode ser usado em qualquer alvo, com qualquer quantidade de pontos de vida. Talento de três graus.

Abate Coordenado: Seu próximo Comando para Matar tem [33/66/100]% a mais de chance de acerto crítico após reiniciar enquanto o Ataque Coordenado estiver ativo.


Fileira de Sobrevivência 10

Fúria da Águia: Golpeia furiosamente todos os inimigos à sua frente, causando dano Físico ao longo de 4 s. O reinício da recarga de Comando para Matar reduz em 3,0 s a recarga de Fúria da Águia.

Aves de Rapina: Atacar o alvo do seu ajudante com Golpe do Raptor ou Trinchar prolonga a duração do Ataque Coordenado em 1,5 s.

Ponta de Lança: Você e seu ajudante investem contra o inimigo, causando dano Físico. Você e seu ajudante se tornam unos por 12 s. Enquanto o efeito estiver ativo, o dano do seu ajudante aumenta em 25%, Golpe do Raptor e Mordida de Mangusto causam 35% mais de dano ao longo de 4 s e Comando para Matar tem 20% a mais de chance de reiniciar.

A atualização de talento da Revoada Dragônica oferece uma base para nós reimaginarmos opções disponíveis para os jogadores que definam a fantasia para qualquer classe e especialização, a fim de proporcionar variações de jogabilidade que os jogadores possam personalizar de acordo com suas preferências e atividades enquanto se aventuram por Azeroth. Tendo tudo isso em mente, vamos mergulhar nessa prévia dos talentos de Ladino com vocês! Há muitas combinações de habilidades e efeitos que não eram possíveis antes, tanto disponibilizando a todos os Ladinos, na árvore principal da classe, habilidades antes exclusivas de especialização quanto possibilitando mais chances de se aprofundar numa determinada especialização de Ladino. Para isso, voltamos a disponibilizar como opção várias habilidades e efeitos de Ladino atuais e pregressos, oriundos de antigos talentos, lendárias, conduítes, Azerita e muito mais. Alguns foram modificados ou reelaborados para se adequar ao novo formato, e mais: há alguns talentos totalmente novos para o jogador explorar que enfatizam ainda mais a fantasia e a jogabilidade de cada especialização de Ladino.

Observação: Jogadores acostumados com a especialização Assassinato vão notar que Vendeta não está entre os talentos disponíveis nem nas habilidades de nível. A perícia “Marca da Morte”, da árvore de talento Assassinato, agora se tornou a maior recarga, no lugar de Vendeta, e traz uma fantasia similar ao mesmo tempo que, espera-se, causa mais impacto e interesse na mecânica do que uma mera amplificação de dano.

Tudo que vocês verão aqui ainda está em processo de desenvolvimento, então esperamos que os Ladinos gostem desta prévia e não hesitem em sair da furtividade para partilhar suas opiniões, análises e experiências com os novos talentos a partir de agora e também depois, quando os testarem no jogo!


Árvores de Talento de Ladino (clique ou toque para aumentar)


Dicas de Habilidades e Talentos de Ladino

A seguir, você encontra uma lista com todas as habilidades e talentos básicos disponíveis para Ladinos, inclusive talentos compartilhados entre classes e específicos de especializações.

Habilidades básicas de Ladino

Todos os Ladinos de nível máximo terão acesso a estas habilidades. Elas são conquistadas ao subir de nível e não exigem que você gaste pontos de talento para obtê-las.

Emboscada: Embosca o alvo, causando dano Físico. Concede 2 pontos de combo. Requer Furtividade.

Golpe Baixo: Atordoa o alvo por 4 s. Concede 1 ponto de combo. Requer Furtividade.

Frasco Rubro: Bebe uma concocção alquímica que cura 20% do seu máximo de pontos de vida ao longo de 4 s.

Distração: Cria uma distração, atraindo a atenção de todos os monstros próximos por 10 s. Pode ser usado em modo furtivo.

Eviscerar: Golpe final que estripa o alvo, causando dano para cada ponto de combo.

Chute: Um chute rápido que interrompe o lançamento de feitiços e previne que qualquer feitiço da mesma escola seja lançado por 5 s.

Golpe no Rim: Golpe de finalização que atordoa o alvo. Duração proporcional à quantidade de pontos de combo.

Abrir Fechadura: Permite abrir baús e portas trancadas que requerem um nível de perícia.

Bater Carteira: Permite furtar do alvo.

Venenos: Aplica venenos poderosos em suas armas.

  • Veneno Instantâneo
  • Veneno Debilitante
  • Veneno Ferino

Mortalha da Ocultação: Estende um manto que envolve os membros do grupo ou raide num raio de 30 m em sombras, concedendo furtividade durante 15 s.

Golpe Sinistro: Golpeia um inimigo com crueldade, causando 381 de dano Físico. Concede 1 ponto de combo.

Retalhar: Golpe final que consome pontos de combo para aumentar em 50% sua velocidade de ataque. Duração proporcional aos pontos de combo gastos.

Disparada: Aumenta em 70% a sua velocidade de movimento por 8 s. Pode ser usado em modo furtivo.

Furtividade: Esconde você nas sombras até ser cancelada, permitindo que você persiga seus inimigos sem ser visto.

Sumir: Permite a você desaparecer da vista de todos, entrando em modo Furtivo em combate. Nos primeiros 3 s depois de sumir, dano e efeitos nocivos recebidos não cancelam a furtividade. Também quebra efeitos que dificultam o movimento.

Queda Segura: Reduz o dano de queda.

Talentos de classe de Ladino. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Fileira 1

Garrote: Estrangula um inimigo, causando dano de Sangramento ao longo de 18 s.

  • Concedido por padrão ao selecionar a Especialização Assassinato.

Cegar: Cega o alvo, fazendo com que ele caminhe desnorteado por 1 min. Qualquer dano interromperá o efeito. Limite de 1.

  • Concedido por padrão ao selecionar a Especialização Fora da Lei.

Aturdir: Incapacita um alvo que não esteja em combate por até 1 min. Funciona apenas em Humanoides, Feras, Demônios e Draconianos. Dano cancelará o efeito. Limite de 1.

  • Concedido por padrão ao selecionar a Especialização Subterfúgio.

Fileira 2

Evasão: Aumenta em 100% a sua chance de esquiva por 10 s.

Finta: Executa uma manobra evasiva, reduzindo em 40% o dano recebido de ataques de área por 6 s.

Manto das Sombras: Concede um momento de imunidade à magia, removendo instantaneamente todos os efeitos de feitiço nocivos. O manto perdura, fazendo com que você resista a outros feitiços nocivos por 5 s.


Fileira 3

Mestre Envenenador: Aumenta em 20% os efeitos não que não causam dano dos seus venenos de arma.

Veneno Entorpecente: Cobre suas armas com um veneno não letal que dura 1 hora. Cada acerto tem 50% de chance de envenenar o inimigo, ofuscando a mente dele e reduzindo em 15% as velocidades de ataque e lançamento por 10 s.

Dedos Leves: Custo de Energia de Finta e Frasco Rubro reduzido em 5.

Goiva: Arranca os olhos do alvo inimigo, incapacitando-o por 4 s. Dano interrompe o efeito. É necessário estar na frente do alvo. Concede 1 ponto de combo.

Artimanha Ágil: Custo de Energia de Golpe no Rim, Golpe Baixo, Aturdir e Distração reduzido em 20%.

Truques do Ofício: Redireciona toda ameaça que você causa para o membro selecionado do grupo ou raide, começando com seu próximo ataque bem-sucedido dentro de 30 s e durando 6 s.

Sombrágil: Durante Furtividade ou Dança das Sombras, você se move 20% mais rápido.


Fileira 4

Veneno Ferino Aprimorado [NNF]: Veneno Ferino passa a acumular 2 vezes a mais.

Pé de Vento: Velocidade de movimento aumentada em 15%.

Estômago de Ferro: Aumenta em 25% a cura recebida de Frasco Rubro, poções de cura e pedras de vida.

Disparada Aprimorada [NNF]: Reduz em 60 s a recarga do Disparada.

Oprimir os Fracos: Inimigos prejudicados por Golpe Baixo ou Golpe no Rim recebem 10% a mais de dano de todas as fontes por 6 s.

Passo Furtivo: Concede 1 carga de Passo Furtivo. Caminha pelas sombras para aparecer atrás de seu alvo e ganha 70% de velocidade de movimento aumentada por 2 s.

Subterfúgio: Suas habilidades que requerem Furtividade ainda podem ser usadas por 3 s após o fim da furtividade.


Fileira 5

Garrote Aprimorado [NNF]: Garrote Silencia o alvo por 3 s ao ser usado em modo furtivo.

Restauração: Retalhar concede a você uma cura equivalente a 1% do seu máximo de pontos de vida ao longo de 2 s.

Aturdir Aprimorado: Custo de Energia de Aturdir reduzido em 100%.


Fileira 6

Precisão Mortal: Aumenta em [5/10]% a chance de acerto crítico dos seus ataques que geram pontos de combo. Talento de dois graus.

Veneno Virulento: Aumenta em [10/20]% o dano dos seus venenos de arma. Talento de dois graus.

Bônus de Versatilidade [NNF]: Versatilidade aumentada em [2/4]%. Talento de dois graus.

Emboscada Aprimorada: Emboscada tem [50/100]% de gerar 1 ponto de combo adicional. Talento de dois graus.

Corte de Gastos: Custo de Energia de golpes finais reduzido em [8/15]%. Talento de dois graus.

Espreitanoite: Enquanto Furtividade está ativa, suas habilidades causam [10/20]% a mais de dano. Talento de dois graus.


Fileira 7

Sangue Frio: Aumenta em 100% a chance de acerto crítico da sua habilidade bem-sucedida. Recarga de 45 s.

Golpes Acrobáticos: Aumenta em 3 m o alcance dos seus ataques corpo a corpo.

Marcado para Morrer: Marca o alvo, gerando instantaneamente 5 pontos de combo. Se o alvo morrer em até 1 min, a recarga é concluída.


Fileira 8

Veneno Sorvedouro: Adiciona um efeito de Veneno Sorvedouro aos seus Venenos Mortal e Ferino, concedendo a você 12% de Sorver.

Letalidade: Chance de acerto crítico aumentada em [1/2/3]%. Bônus de dano de acerto crítico dos seus ataques que geram pontos de combo aumentado em [10/20/30]%. Talento de três graus.

Escorregadio: Finta também reduz em 30% todo o dano recebido de ataques que não sejam de área por 6 s.

Diligência: Seus golpes finais têm uma chance de [7/14/20]% por ponto de combo de conceder 2% de Aceleração por 20 s, podendo acumular até 5 vezes. Talento de três graus.

Escapar da Morte: Em vez de matar, ataques fatais deixam você com 7% do seu máximo de pontos de vida. Por 3 s após isso, você recebe 85% menos dano. Não pode ser ativado mais de uma vez a cada 6 min.


Fileira 9

Selar o Destino: Sempre que acertar criticamente com um ataque corpo a corpo que gere pontos de combo tem [50/100]% de chance de ganhar um ponto de combo adicional por acerto crítico. Talento de dois graus.

Vigor: Aumenta em 50 seu máximo de Energia e em 15% sua regeneração de Energia.

Reprimenda Ecoante: Causa dano Arcano a um inimigo, extraindo a ânima dele para conceder uma Carga de Ânima equivalente a um ponto de combo por 45 s. Golpes Finais bem-sucedidos que consomem a mesma quantidade de pontos de combo que a sua Carga de Ânima funcionarão como se tivessem consumido 7 pontos de combo. Concede 2 pontos de combo.

Estratagema Profundo: Receba 1 ponto de combo máximo a mais. Seus golpes finais que consomem mais de 5 pontos de combo têm efeitos aprimorados.

Achar Ponto Fraco: Suas habilidades de Furtividade revelam uma falha nas defesas do alvo, fazendo com que seus golpes ignorem [20/40]% da armadura do inimigo por 10 s. Talento de dois graus.


Fileira 10

Chá de Cardo: Restaura 100 de Energia. Máximo de 3 cargas. Recarga de 1 min.

Clareza Retumbante: Reprimenda Ecoante carrega com anima [1/2] pontos de combo a mais. Talento de dois graus.

Dança das Sombras: Concede 1 carga de Dança das Sombras. Permite o uso de habilidades de todas as habilidades Furtivas, concede todos os benefícios de Furtividade em combate por 9 s e aumenta o dano causado em 10%. O efeito não é quebrado ao receber dano ou atacar.

Talentos de Ladino de Assassinato. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Habilidades Padrão de Ladino de Assassinato

Mutilar (Substitui Golpe Sinistro): Ataca com as duas armas, causando dano Físico. Concede 2 pontos de combo.

Envenenar (Substitui Eviscerar): Golpe final que crava suas lâminas envenenadas profundamente, causando dano de Natureza instantâneo e aumentando em 30% a chance de aplicação do seu veneno. O dano e a duração aumentam a cada ponto de combo.

Faca Envenenada: Atira uma faca coberta de veneno, causando dano e aplicando seus venenos ativos letais e não letais.


Fileira de Assassinato 1

Veneno Mortal: Cobre suas armas com um Veneno Letal que dura 1 hora. Cada acerto tem 30% chance de envenenar o inimigo, causando dano de Natureza ao longo de 12 s. Aplicações de veneno subsequentes causam dano de Natureza instantaneamente.


Fileira de Assassinato 2

Leque de Facas: Lança facas em todos os inimigos em um raio de 10 m, causando dano Físico e aplicando seus venenos ativos com a frequência normal. Causa dano reduzido acima de 8 alvos. Concede 1 ponto de combo.

Venenos Furtivos [NNF]: Quando a Furtividade estiver ativa, seus ataques sempre aplicam seus Venenos Letais e Não Letais ativos.

Passo Furtivo: Concede 1 carga de Passo Furtivo. Caminha pelas sombras para aparecer atrás de seu alvo e ganha 70% de velocidade de movimento aumentada por 2 s.


Fileira de Assassinato 3

Ir ao Ponto: Envenenar estende a duração de Retalhar em [1/2] s por ponto de combo gasto. Talento de dois graus.

Planejamento Elaborado: Seus golpes finais concedem [4/8]% a mais de dano por 4 s. Talento de dois graus.

Chance Aprimorada de Veneno [NNF]: Aumenta em [10/20]% a chance de aplicação dos seus venenos. Talento de dois graus.

Banho de Sangue: Dano de Garrote e Ruptura aumentado em [10/20]%. Talento de dois graus.

Hemorragia Interna: Golpe no Rim também causa dano de Sangramento ao longo de 6 s, dependendo do gasto de pontos de combo. Talento de dois graus, com dano de Sangramento aumentado.


Fileira de Assassinato 4

Katar Envenenado: Dano do Leque de Facas aumentado em 15%, e ele tem 5% a mais de chance de ser crítico.

Estoque: Ataca com suas lâminas envenenadas, causando dano Físico, dissipando todos os efeitos de enfurecimento e aplicando uma forma concentrada do seu Veneno Não Letal ativo.

Veneno Atrófico: Cobre suas armas com um veneno não letal que dura 1 hora. Cada acerto tem 30% chance de envenenar o inimigo, reduzindo em 3% o dano deles por 10 s.

Garrote Aprimorado: Garrote causa 50% a mais de dano e não tem recarga quando usado em Furtividade e 3 s após a perda dela.

Intenção de Matar: A recarga do Passo Furtivo é reduzida em 33% quando usado em um alvo afligido pelo seu Garrote.


Fileira de Assassinato 5

Tempestade Carmesim: Golpe final que corta todos os inimigos em um raio de 10 m, causando dano Físico e fazendo com que as vítimas sangrem, recebendo dano adicional. Causa dano reduzido acima de 8 alvos. Duração proporcional aos pontos de combo gastos.

Estoque Aprimorado: Estoque também aumenta seu dano de Natureza contra o alvo em 20% por 9 s.

Mestre Assassino: Enquanto Furtividade estiver ativa, e por 3 s após acabar, sua chance de acerto crítico é aumentada em 30%.

Dessangrar: Gira a sua lâmina na ferida do alvo, fazendo com que seus efeitos de Sangramento nele ocorram 100% mais rápido.


Fileira de Assassinato 6

Adagas Voadoras: Aumenta em 15 m o raio do Leque de Facas, fazendo-o causar 15% a mais de dano se atingir pelo menos 5 alvos.

Venenos Cruéis: Seu Mutilar e ataques automáticos causam [25/50]% do próprio dano como dano de Natureza a alvos afetados por pelo menos um dos venenos da sua arma. Talento de dois graus.

Marca da Morte: Entalha uma marca da morte em um inimigo, causando dano de Sangramento ao longo de 15 s. Quando a marca está ativa, seu Garrote, sua Ruptura e Venenos Letais aplicados ao alvo são duplicados. Recarga de 2 min.

Dose Letal: Causa [1/2]% a mais de dano a alvos para cada um dos efeitos de Veneno e Sangramento neles. Talento de dois graus.

Fio de Ferro: Aumenta a duração do efeito de silêncio do Garrote em 3 s.


Fileira de Assassinato 7

Mutilar, Destroçar: Garrote aumenta em 30% o dano do seu Mutilar no alvo.

Veneno Amplificador: Cobre suas armas com um Veneno Letal que dura 1 hora. Cada acerto tem 30% chance de envenenar o inimigo, causando dano de Natureza e aplicam Amplificação por 10 s. Envenenar pode consumir 15 aplicações de Amplificação para causar 30% a mais de dano. Limite de 20 aplicações.

Torcer a Faca: Aumenta em 3 s a duração de Envenenar.

Lâmina da Ruína: Agora Mutilar causa 30% a mais de dano de Sangramento por 8 s.


Fileira de Assassinato 8

Ponto Cego: Emboscada e Mutilar têm 20% de chance de fazer com que seu próximo Emboscar não tenha custo e possa ser usado sem Furtividade. Chance aumentada para 40% se o alvo tiver menos que 30% de vida.

Descarga Venenosa: Mutilar restaura 8 de Energia quando é usado contra um alvo envenenado.

Bomba de Veneno: Envenenar e Ruptura têm 4% de chance de quebrar um frasco de veneno gigante na posição do inimigo para cada ponto de combo gasto, criando uma poça ácida mortal que causa dano de Natureza ao longo de 2 s a todos os inimigos sobre ela.

Feridas Envenenadas: Você recupera 5 de Energia toda vez que Garrote, Ruptura ou Hemorragia Interna causarem dano de Sangramento a um alvo envenenado.

Sepse: Infecta o sangue do alvo, causando dano de Natureza ao longo de 10 s. Se sobreviver até o fim, o alvo receberá mais dano e você ganhará 1 uso de qualquer habilidade de Furtividade por 5 s. A recarga será reduzida em 30 s se Sepse não durar até o fim. Concede 1 ponto de combo.


Fileira de Assassinato 9

Receita dos Zoldyck: Seus Venenos e Sangramentos causam [10/20/30]% a mais de dano aos alvos com menos de 30% dos pontos de vida. Talento de três graus.

Biltre Ousado: Envenenar também aumenta em [5/10/15]% a chance de acerto crítico dos seus venenos, e os acertos críticos deles geram 1 de Energia. Talento de três graus.

Cheiro de Sangue: Ruptura aumenta sua Agilidade de acordo com o nível do personagem. Você pode ganhar esse bônus para cada inimigo afetado pela sua Ruptura. Talento de três graus, graus aumentam a Agilidade recebida.


Fileira de Assassinato 10

Lâmina Tóxica Minúscula: Estocada causa 500% a mais de dano e deixa de custar Energia.

Lâminas Dracotemperadas: Você pode aplicar 1 Veneno Letal e Não Letal a mais às suas armas.

Chacina Indiscriminada: Seu próximo Garrote e Ruptura também se aplicam a todos os inimigos em um raio de 10 m do alvo, causando dano reduzido acima de 8 alvos. Recarga de 1,5 min.

Talentos de Ladino Fora da Lei. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Habilidades Padrão de Ladino Fora da Lei

Golpe Sinistro Aprimorado [NNF]: O custo de energia de Golpe Sinistro é reduzido em 5.

Liquidar (substitui Eviscerar): Golpe final que liquida o inimigo, causando dano para cada ponto de combo.

Tiro de Pistola: Saca uma pistola escondida e dispara rapidamente, causando dano e reduzindo em 30% a velocidade de movimento por 6 segundos. Concede 1 ponto de combo.


Fileira de Fora da Lei 1

Oportunidade: Golpe Sinistro tem 35% de chance de acertar outra vez, fazendo com que seu próximo Tiro de Pistola tenha metade do custo e cause o dobro de dano.

Rajada de Lâminas: Ataca até 5 alvos próximos, causando dano Físico, e faz com que seus ataques contra alvo único também atinjam até 4 inimigos próximos, causando 60% do dano normal por 12 s.


Fileira de Fora da Lei 2

Gancho de Escalada: Atira um gancho de escalada que puxa você até o local selecionado.

Adrenalina: Aumenta em 60% sua taxa de regeneração de Energia, em 50 seu máximo de Energia e em 20 sua velocidade de ataque por 20 s.

No Meio da Testa: Golpe final que causa dano com a pistola, aumentando sua chance de acerto crítico contra o alvo em 20%.


Fileira de Fora da Lei 3

Gancho Retrátil: Reduz em 15 s a recarga do Gancho de Escalada e aumenta a velocidade de retração dele.

Evasão Aprimorada [NNF]: Esquivar-se de um ataque enquanto Evasão está ativa aciona Maestria: Adaga de Bloqueio.

Mestre de Armas: Golpe Sinistro tem mais 10% de chance de atingir outra vez.

Golpe de Sorte: Joga o dado do destino, concedendo um aperfeiçoamento de combate aleatório por 30 s.

Ambidestria: Sua Adaga de Bloqueio tem 5% a mais de chance de golpear quando a Rajada de Lâminas está ativa.

Ás na Manga: No Meio da Testa tem 4% de chance por ponto de combo gasto de gerar 4 pontos de combo.

Bater e correr: Velocidade de movimento aumentada em 15%.


Fileira de Fora da Lei 4

Pó Cegante: Reduz em 30 s a recarga de Cegar e aumenta em 5 m o alcance.

Malevolência: Seus golpes finais têm 20% de chance por ponto de combo gasto de gerar um ponto de combo.

Dados Viciados: Ativar Adrenalina faz com que seu próximo Golpe de Sorte conceda no mínimo dois bônus.

Lâminas Inquietas: Golpes finais reduzem em 1 s por ponto de combo gasto a recarga restante de habilidades de Ladino. Habilidades afetadas: Adrenalina, No Meio da Testa, Rajada de Lâminas, Gancho de Escalada, Sorte Grande, Golpe de Sorte, Sepse, Dança das Sombras, Disparada e Sumir.

Mão Leve: Golpe de Sorte tem 10% a mais de chance de conceder bônus extras.

Saque Rápido: Usos pela metade do custo de Tiro de Pistola concedidos por Golpe Sinistro agora geram 1 ponto de combo adicional e causam 50% de dano adicional.

Truques Sujos: Golpe Baixo, Goiva e Seiva não custam mais Energia.


Fileira de Fora da Lei 5

Bate Forte: Emboscada supercarrega 1 ponto de combo por 45 s. Golpes Finais que consomem a mesma quantidade de pontos de combo que a sua Supercarga funcionarão como se tivessem consumido 7 pontos de combo.

Golpe Fantasmagórico: Golpeia um inimigo, causando dano Físico e fazendo com que o alvo receba 10% a mais de dano das suas habilidades por 10 s.

Retalhar Aprimorado [NNF]: Retalhar concede 3% a mais de velocidade de ataque por ponto de combo gasto.

Voo de Borboleta: Lâminas Inquietas também reduz em 0,5 s por ponto de combo gasto a recarga restante de Evasão e Finta.

Vigor de Combate: Vigor aumentado em 10%.

Alfanjes do Terror: Golpeia um inimigo, causando dano Físico e potencializando suas armas por 10 s, fazendo com que suas habilidades Golpe Sinistro, Emboscar e Tiro de Pistola encham seus pontos de combo, mas fazendo com que seus golpes finais consumam 5% de seus pontos de vida atuais.

O Longo Braço do Fora da Lei: Aumenta em 3 m o alcance dos seus ataques corpo a corpo quanto Rajada de Lâminas está ativo.


Fileira de Fora da Lei 6

Audácia: Usos pela metade do custo de Tiro de Pistola têm 35% de chance de fazer com que o seu próximo Emboscar possa ser usado sem Furtividade. A chance de ativar este efeito corresponde à chance do seu Golpe Sinistro acertar mais uma vez.

Estratagema Profundo: Receba 1 ponto de combo máximo a mais. Seus golpes finais que consomem mais de 5 pontos de combo têm efeitos aprimorados.

Vigor em Combate: Aumenta em 30% a sua taxa de regeneração de Energia.

Florescer Fatal: Seus ataques de mão secundária têm 75% de chance de gerar 10 de Energia.

Aço Inquieto: Rajada de Lâminas ataca 3 inimigos a mais e dura 3 s a mais.


Fileira de Fora da Lei 7

Perigo Triplo: Golpe Sinistro tem mais [10/20]% de chance de atacar com ambas as armas depois de desferir um golpe adicional. Talento de dois graus.

Chances Ampliadas: Emboscar e Liquidar têm [10/20]% de chance de conceder um bônus de aperfeiçoamento de combate de Golpe de Sorte que você ainda não tenha por 5 s. Duração e chance triplicados em Furtividade. Talento de dois graus.

Adaga de Bloqueio Aprimorado: Sua Adaga de Bloqueio tem 5%/10% a mais de chance de golpear. Maestria aumentada em [5/10]%. Talento de dois graus.


Fileira de Fora da Lei 8

Sepse: Infecta o sangue do alvo, causando dano de Natureza ao longo de 10 s. Se sobreviver até o fim, o alvo receberá mais dano e você ganhará 1 uso de qualquer habilidade de Furtividade por 5 s. A recarga será reduzida em 30 s se Sepse não durar até o fim. Concede 1 ponto de combo.

Ímpeto da Lâmina: Investe contra o alvo com as lâminas em riste, causando dano Físico a ele e menos dano Físico todos os outros inimigos próximos. Enquanto Rajada de Lâminas estiver ativa, o dano aos alvos não primários é aumentado em 100%. Gera 25 de Energia ao longo de 5 s.

Tribos Irrequietas: Lâminas Inquietas também afetam integrantes do grupo em até 40 m, reduzindo a recarga restante de uma habilidade ofensiva principal em 0,2 s por ponto de combo gasto.

Matança: Teleporta-se para um inimigo a até 10 m de distância, atacando com as duas armas e causando dano Físico ao longo de 2 s. Enquanto a Rajada de Lâminas estiver ativa, também atinge até 4 inimigos próximos, causando 100% de dano.

Cortes Precisos:O dano da Rajada de Lâminas é aumentado em 3% para cada alvo abaixo do máximo.


Fileira de Fora da Lei 9

Atacando de Surpresa: Aceleração aumentada em [10/20]% enquanto Furtivo e por 12 s após sair da Furtividade. Talento de dois graus.

Liquidar: Quando seu Liquidar consome 5 ou mais pontos de combo, ele causa 5% a mais de dano e custa 5 de Energia a menos por 6 s. Limite de [3/6] aplicações. Talento de dois graus.

Mãos Velozes: Golpe Sinistro tem mais 5% de chance de atingir outra vez. Ao fazer isso, recebe [1/2] aplicações a mais do bônus que concede uso de Tiro de Pistola pela metade do custo. Limite de 6 aplicações. Talento de dois graus.


Fileira de Fora da Lei 10

Oportunidade Escondida: Efeitos que concedem uma chance de Golpe Sinistro atacar outra vez também aplicam Emboscar.

Sorte Grande: Aumenta em 30 s a duração restante das melhorias de combate do Golpe de Sorte ativo. Recarga de 5 min.

Vimes do Peleverde: No Meio da Testa tem 20% de chance por Ponto de Combo de aumentar em 300% o dano do seu próximo Tiro de Pistola.

Talentos de Ladino de Subterfúgio. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Habilidades Padrão de Ladino de Subterfúgio

Punhalada pelas Costas (substitui Golpe Sinistro): Apunhala o alvo, causando dano Físico. Dano aumentado em 20% se você estiver atrás do alvo. Concede 1 ponto de combo.

Golpe Sombrio (substitui Emboscar): Atinge o alvo, causando dano Físico. Enquanto permanecer Furtivo, você ataca das sombras e aparece atrás do alvo, até 25 m de distância, causando 25% de dano adicional. Concede 2 pontos de combo.

Lançar Shuriken: Arremessa um shuriken em um alvo próximo, causando dano Físico. Concede 1 ponto de combo.


Fileira de Subterfúgio 1

Punhalada pelas Costas Aprimorada [NNF]: Punhalada pelas Costas tem mais 15% de chance de causar acerto crítico. Quando você está atrás do alvo, acertos críticos com Punhalada pelas Costas agora também expõem uma falha na defesa dele, aplicando Achar Ponto Fraco por 10 s.

Passo Furtivo: Concede 1 carga de Passo Furtivo. Caminha nas sombras e aparece atrás do alvo, aumentando em 70% a sua velocidade de movimento por 2 s.

Tempestade de Shurikens: Lança shurikens em todos os inimigos em um raio de 10 m, causando dano Físico. Causa dano reduzido acima de 8 alvos. Concede 1 ponto de combo por alvo atingido.


Fileira de Subterfúgio 2

Mestre de Armas: Golpe Sombrio e Punhalada pelas Costas têm 15% de chance de atingir o alvo duas vezes toda vez que causarem dano.

Concentração Sombria: As habilidades custam 20% menos Energia com Furtividade ativa.

Decisões Rápidas: A recarga de Passo Furtivo é reduzida em 20% e seu alcance aumentado em 20%.

Tocado pelo Véu: Suas habilidades causam 10% a mais de dano mágico.

Golpes Implacáveis: Seus golpes finais geram 6 de Energia por ponto de combo gasto.


Fileira de Subterfúgio 3

Tiro no Escuro: Após ficar Furtivo ou usar Dança das Sombras, seu próximo Golpe Baixo não terá custo.

Premeditação: Após entrar em Furtividade, seu próximo Golpe Sombrio concederá até 10 s de Retalhar e gerará 2 pontos de combo adicionais se Retalhar já estiver ativo.

Dança das Sombras: Concede 1 carga de Dança das Sombras. Permite o uso de habilidades de todas as habilidades Furtivas, concede todos os benefícios de Furtividade em combate por 9 s e aumenta o dano causado em 10%. O efeito não é quebrado ao receber dano ou atacar.

Pólvora Negra: Golpe final que lança Pólvora Negra explosiva em todos os inimigos próximos, causando dano Físico. Causa dano reduzido acima de 8 alvos.

Medo do escuro: Tempestade de Shurikens reduz a velocidade de movimento dos inimigos em 50% por 6 s.


Fileira de Subterfúgio 4

Lâmina Lúgubre (substitui Punhalada pelas Costas): Punciona seu alvo com sua lâmina infundida em sombra, causando dano de Sombra e ignorando a armadura. Concede 1 ponto de combo.

Técnicas Sombrias: Seus ataques automáticos têm chance de gerar 1 ponto de combo e 8 de Energia.

Lâminas Sombrias: Utiliza as sombras ao redor para potencializar suas armas, fazendo com que as habilidades geradoras de pontos de combo gerem mais 1 ponto de combo e causem mais 30% a mais de dano de Sombra por 20 s.

Tempestade de Shurikens Aprimorada [NNF]: A habilidade Tempestade de Shurikens tem mais 15% de ser crítica, e os acertos críticos dela aplicam Achar Ponto Fraco por 6 s.

Técnica Secreta: Golpe final que cria clones sombrios de você mesmo. Você e os clones de sombra desferem um ataque perfurante contra todos os inimigos próximos do seu alvo, causando dano Físico ao alvo principal e dano reduzido aos demais alvos.


Fileira de Subterfúgio 5

Símbolos da Morte: Evoca antigos símbolos de poder, gerando 40 de Energia e aumentado o dano causado por você em 10% por 10 s.

Mestre das Sombras: Concede 25 de Energia ao longo de 3 s quando você entra em Furtividade ou ativa a Dança das Sombras.

Sombras Copiosas: Seus golpes finais reduzem em 1 s por ponto de combo o tempo de recarga restante da Dança das Sombras.

Primeira Dança: Ativar Dança das Sombras gera 4 pontos de combo.

Sombras Replicantes: Ruptura causa 30% a mais de dano como Sombra e atinge 1 inimigo a mais em um raio de 8 m.


Fileira de Subterfúgio 6

Envolto em Trevas: Mortalha da Ocultação aumenta em 50% a velocidade de movimento de todos os membros do seu grupo ou raide ao alcance.

Execução Planejada: Símbolos da Morte aumenta em [5/10]% sua chance de acerto crítico. Talento de dois graus.

Stiletto Staccato: Técnicas Sombrias agora também reduz a recarga restante de Lâminas Sombrias em [1/2] s. Talento de dois graus.

Golpes Finais Sombrios: Eviscerar e Pólvora Negra causam mais [20/40]% de dano de Sombra a alvos com Achar Ponto Fraco. Talento de dois graus.

Preparo Sombrio: Aumenta em 30% o dano dos venenos da sua arma. Habilidades de Ladino que causam dano de Natureza passam a causar dano de Sombra.


Fileira de Subterfúgio 7

Inevitabilidade: Punhalada pelas Costas e Golpe Sombrio prolongam em 0,5 s a duração de Símbolos da Morte.

Sem rastros: Sumir tem 1 carga adicional.

Desvanecer no Nada: Velocidade de movimento aumentada em 20% e dano recebido reduzido em 10% por 8 s após receber Furtividade, Sumir ou Dança das Sombras.

Ocultação nas Sombras: Sumir concede um escudo por 6 s, absorvendo dano equivalente a 30% do seu máximo de pontos de vida.

Adagas Cravadas: Eviscerar e Pólvora Negra aumentam em 15% o dano de Sombra que você causa por 8 s.


Fileira de Subterfúgio 8

Sepse: Infecta o sangue do alvo, causando dano de Natureza ao longo de 10 s. Se sobreviver até o fim, o alvo receberá mais dano e você ganhará 1 uso de qualquer habilidade de Furtividade por 5 s. A recarga será reduzida em 30 s se Sepse não durar até o fim. Concede 1 ponto de combo.

Veias Perfuradas: Golpe Sombrio aumenta em 35% o dano da sua próxima Punhalada pelas Costas, acumulando até 3 vezes.

Sombra Escura: Dança das Sombras aumenta o dano em mais 15%.

Estratagema Profundo: Você tem 1 ponto de combo máximo a mais. Seus golpes finais podem consumir 1 ponto de combo a mais, aumentando os seus efeitos.

Tornado de Shurikens: Concentra-se atentamente para lançar uma Tempestade de Shurikens a cada segundo pelos próximos 4 s. Recarga de 1 min.


Fileira de Subterfúgio 9

Pó-das-sombras Revigorante: Sumir reduz em [10/20] s a recarga das outras habilidades de Ladino. Talento de dois graus.

Sombra Duradoura: Quando Dança das Sombras acaba, Punhalada pelas Costas causa [50/100]% a mais de dano como Sombra, reduzindo em 2% por segundo. Talento de dois graus.

Finalização: Eviscerar, Ruptura e Pólvora Negra aumentam em [15/30]% o dano do seu próximo golpe final igual. Dura 6 s. Talento de dois graus.


Fileira de Subterfúgio 10

O Apodrecido: Após ativar Símbolos da Morte, seu próximo Golpe Sombrio ou Punhalada pelas Costas causará 50% a mais de dano, irá gerar 4 pontos de combo a mais e será crítico.

Bruma Sombria: Receber Furtividade, Sumir ou Dança das Sombras lança uma Bruma Sombria ao redor. Andar pela Bruma Sombria atualiza a recarga de Passo Furtivo e Supercarrega um ponto de combo. Golpes Finais bem-sucedidos que consomem a mesma quantidade de pontos de combo que a sua Supercarga funcionarão como se tivessem consumido 7 pontos de combo.

Flagelação: Açoita o alvo e causa dano de Sombra, fazendo com que cada ponto de combo gasto em até 12 s açoite novamente e cause dano a mais. Causar dano com Flagelação aumenta em 1% a sua Aceleração por 12 s após o fim do tormento.

Agradecemos por ler. Estamos ansiosos para ouvir sua opinião, impressões e comentários sobre o desenvolvimento da nossa próxima expansão.