Tudo sobre o Passe Prioritário de Overwatch
“A coisa que mais nos perguntamos é: como podemos deixar Overwatch mais divertido para nossos jogadores?”, diz Scott Mercer, designer de jogo principal. Ele está falando sobre a última ideia da equipe, que foi apresentada por Jeff Kaplan no último vídeo de Atualização dos Desenvolvedores, para tornar isso realidade. É um recurso que está sendo testado na RTP chamado Passe Prioritário. Mercer espera que ele ajude a reduzir a diferença no número de jogadores nas três funções do jogo: tanque, suporte e dano.
Com o Passe Prioritário, a equipe espera reduzir as longas filas de dano recompensando jogadores que escolham jogar de forma flexível em outras funções por uma partida ou outra com passes que vão reduzir o tempo de espera em partidas futuras. Antes de correr para a RTP para experimentar essa função, saiba mais sobre ela e como foi concebida com Scott Mercer.
Você poderia explicar rapidamente o que é o Passe Prioritário?
Quando você está em uma fila em Overwatch, você escolhe entre Tanque, Suporte e Dano. Como tanto o Jogo Rápido quanto o Competitivo funcionam com a Fila por Função, em que é preciso ter dois jogadores de tanque, dois de suporte e dois de dano, portanto, para que a espera seja mais ou menos a mesma em todas as funções, é necessário que a população de jogadores em cada uma seja equivalente. Mas acontece que a função de Dano é muito popular.
A popularidade do Dano é a principal razão para o tempo de espera elevado para jogadores dessa função. Estamos buscando solucionar esse problema e acreditamos que o Passe Prioritário é uma forma de fazer isso. Você pode entrar na fila como um jogador Flexível, alguém que está disposto a jogar como Tanque, Suporte ou Dano, e daremos Passes Prioritários a você. Então, se você quiser jogar como Dano, que é a função mais afetada quando falamos em tempo de espera, você poderá gastar esses passes para reduzir sua espera. Mais jogadores escolhendo jogar em posições flexíveis ajudará a nivelar a população das funções nas filas, o que ajudará a reduzir a diferença de tempo de espera que os jogadores estão enfrentando.
O que determina a quantidade de passes que você ganha é a vitória ou derrota, e daremos muitos deles, mas podemos mudar isso com o tempo. Ao jogar um jogo de forma Flexível, você ganhará vários jogos em que poderá usar Passes Prioritários para o Dano, podendo acumular até 40 desses passes.
Como funciona o Passe Prioritário para equipes?
Se os jogadores da sua equipe estão na fila de uma função afetada, para que todo o grupo seja considerado portador de um Passe Prioritário, os jogadores na fila da função afetada (geralmente Dano) precisarão gastar seus passes. Por exemplo, se eu estou com você e você decide jogar como Tanque ou Suporte e eu decido jogar como Dano, apenas eu precisarei gastar um passe e nós dois teremos prioridade na fila.
Quais fatores você acha que contribuem para a espera maior por Dano?
Um dos motivos para as pessoas jogarem tanto de Dano é que temos mais personagens de Dano do que Tanques e Suportes. Nos últimos anos, os jogadores viram que nós implementamos mais Tanques e Suportes para ajudar a resolver isso. A pergunta muitas vezes levantada pelos jogadores é: vocês não poderiam simplesmente tornar os Tanques e Suportes mais divertidos ou fortes? E, para ser sincero, eles são muito fortes e muitas pessoas se divertem bastante com eles. Isso é questão de preferência.
Overwatch é um jogo de tiro em primeira pessoa e, para muitas pessoas, isso quer dizer que elas querem jogar com personagens de acerto imediato. É disso que elas gostam, então parte disso continuará existindo, independente de como ajustarmos a força ou mecânicas específicas. Para nós, o Passe Prioritário é apenas uma maneira de ajudar a solucionar o desnível no tempo de espera, enquanto damos aos jogadores o controle sobre como eles podem se ajudar ao deixá-los determinar quando ou se querem jogar de forma flexível.
Qual a diferença entre o Passe Prioritário e as soluções anteriores para solucionar o desnível entre as filas das funções?
Nós fizemos algumas coisinhas nos ajustes, no pareamento e em como juntamos as equipes, mas isso é como tentar colocar um band-aid em um problemão. E o problemão é que a população das três funções é bem distinta. Matematicamente falando, é difícil contornar isso, então o Passe Prioritário é realmente uma forma de tentar nivelar as populações em busca de partidas.
Ao dar a vocês a opção de usar ou não o Passe Prioritário, mostraremos a diferença no tempo de espera porque queremos fornecer o máximo de informações que pudermos para que os jogadores saibam por que deveriam jogar de forma flexível de vez em quando.
Como a equipe testa recursos como esse antes de colocá-los na RTP?
Com muita matemática e ciência de dados. Como estamos trabalhando no pareamento há muito tempo, fizemos sistemas de pareamento que simulam o número de jogadores, seus níveis de habilidade e as funções que escolhem. Estamos sempre buscando melhorar e nos aperfeiçoamos trabalhando ao lado de nossos programadores e cientistas de dados. Mas, no fim das contas, nunca sabemos exatamente como será o desempenho de um sistema assim até ele ser lançado, e cabe a nós sermos proativos e ajustá-lo quando necessário. O pareamento nunca termina. É um trabalho em eterna evolução. E não queremos só pôr os jogadores em partidas, queremos pô-los em partidas excelentes. Queremos que os jogadores enfrentem pessoas com habilidades de nível semelhante, porque são partidas competitivas. São partidas divertidas, e essa é a essência do nosso sistema de pareamento.
Existe alguma coisa em que você vá ficar de olho ou mudanças que já esteja prevendo quando o Passe Prioritário chegar à RTP?
Queremos ter certeza de que não existem problemas muito grandes e que, no mínimo, os jogadores entrem nas partidas. Queremos ter certeza de que o sistema não derrubará o jogo. Entender como o sistema afeta a população dos jogadores no servidor ativo é algo que achamos que não vamos conseguir na RTP, porque a população que está na RTP é uma fatia pequena do total de jogadores.
Em termos de ajuste e eficiência, não temos tanta certeza, mas é por isso que estamos conversando sobre quais serão nossos planos depois que esse recurso for lançado, como reagiremos a ele, o que estamos buscando, além de estarmos nos certificando de que teremos todos os dados de que precisamos. E teremos os comentários da comunidade de jogadores, claro, e isso também é importante. Não podemos levar em conta apenas os números, precisamos saber como é a relação dos jogadores com o recurso: é algo interessante, é algo que utilizam, eles gostam do sistema?
O Passe Prioritário chega na RTP hoje!