Seis caudas e um monte de ferramentas: bastidores da D.Va Shin-Ryeong
Blizzard Entertainment
“Tivemos que desenvolver algumas ferramentas novas para que isso funcionasse direito”, diz Albert Vital, um dos artistas técnicos da equipe de Overwatch que trabalhou na D.Va Shin-Ryeong. No fim das contas, o trabalho deu frutos: o sonho do artista conceitual David Kang de capturar em 3D uma garota no meio de sua transformação em uma raposa indomada foi realizado por completo pela equipe de arte de Overwatch, incluindo até caudas no rastro de sua forma sem mecha enquanto ela corre em torno das lutas entre equipes.
A forma de piloto da D.Va Shin-Ryeong não é a única estrela do show de Terror de Halloween. Ela vaga com um estilo assustador, seu mecha-templo acentuado com pequenos detalhes como velas gotejantes nos canhões de fusão, lanternas de pedra atuando como propulsores e faixas longas de tecido que tremulam de forma agourenta enquanto ela vai atrás do próximo abate.
Continue lendo para saber mais de Vital e Kang sobre a criação do visual mais feroz da D.Va até hoje.
Como vocês começaram nessa área? Como é o seu dia a dia?
Albert Vital: Eu comecei na área entrando em um curso intensivo de dois anos de animação digital. Eu não sabia nada de arte ou computadores e precisava aprender tudo rapidamente do zero, e a faculdade me ajudou a chegar lá. Meu dia a dia é, em grande parte, modelar e simular personagens. Eu chego, vejo modelos incríveis de personagens e tento descobrir a melhor forma de dar vida a eles.
David Kang: Desde quando era pequeno, sempre tive o sonho de trabalhar para a Disney/Pixar ou a Blizzard. Eu adorava os filmes da Disney e StarCraft foi meu primeiro jogo de PC na época. Minhas tarefas incluem criar esboços e concepções de visuais, levar os esboços bem-sucedidos às fases finais e gerenciar a terceirização de arte conceitual.
Como a abordagem artística de vocês muda a cada visual?
Vital: Depende muito do visual e do conjunto de animações dele. Eu tenho que levar em consideração a vida do personagem e como o visual vai coexistir com as animações que o personagem já tem.
Kang: Cada visual é abordado de forma diferente, sem dúvida. Eu tento descobrir o que diferencia esse visual dos anteriores. Também tento destacar ao máximo o tema do visual dentro dos limites da jogabilidade.
Quais foram suas funções na criação desse visual? Podem contar para nós o que vocês fazem durante o processo de criação de visuais, desde o início até o momento em que passam o visual para o próximo artista envolvido?
Kang: Eu sou responsável pela criação do esboço geral que será usado na apresentação do visual. Quando o esboço de cada visual é aprovado, eu o renderizo até seu estado final, projetando e desenhando as visões frontal e traseira da D.Va e do mecha. Depois, faço o mesmo processo para todas as armas da D.Va. Quando o design é finalizado, passo adiante para os artistas 3D da nossa equipe modelarem.
Vital: Eu fui um dos artistas técnicos do visual. Assim que vi a personagem inicial e fui informado sobre o que precisaríamos fazer para que o visual funcionasse, eu soube que isso envolveria muita gente. Conversei com as equipes de conceito, modelagem, animação e ferramentas para definirmos as expectativas e começarmos a trabalhar nas metas.