Conheça os Pactos das Terras Sombrias
Em Shadowlands, os jogadores poderão cumprir missões em quatro novas áreas governadas por Pactos poderosos e ancestrais. Ao atingir o nível máximo, o 60, os jogadores poderão entrar para um Pacto e continuar explorando o além-vida do universo de Warcraft e os muitos mistérios e aventuras que ele reserva.
Qual Pacto fará parte do seu destino?
Pacto dos Kyrianos: prepare-se para a ascensão
Enquanto se aventura pelas Terras Sombrias, você se verá arrebatado pela maré sombria da guerra entre os kyrianos e os perjuros do Bastião — e seu lugar na história kyriana jamais será esquecido.
Se escolher trilhar esse caminho servindo como membro do Pacto dos Kyrianos, você dará um novo passo nas amizades que cultivou no tempo que passou no Bastião.
A batalha pelo Bastião chegou ao apogeu. Com tantos kyrianos mortos na luta contra os perjuros, a Arconte autorizou o uso dos últimos resquícios de ânima na ascensão de alguns Aspirantes — a última esperança na resistência final contra a escuridão. Você oferecerá ajuda percorrendo os reinos da Morte, concluindo tarefas cruciais e fortalecendo as fileiras deles, tudo para cortar as asas dos perjuros de uma vez por todas. Com cada vitória sob o estandarte do Pacto dos Kyrianos, você ganhará Renome, o que lhe renderá poderes e itens cosméticos especiais.
Recompensas de Renome
À medida que for avançando na Campanha do Pacto dos Kyrianos e realizando tarefas para seus novos aliados, você ganhará Renome. Aumentar o Renome dá acesso a recompensas únicas do seu Pacto.
Na busca por Renome, você adentrará a Gorja para resgatar almas desgarradas e levá-las de volta ao Santuário do Pacto. Algumas delas embarcarão até mesmo em Aventuras em seu nome!
Saiba mais sobre o Renome no artigo Sistemas dos Pactos.
Santuário do Pacto: Fortaleza Elísia
Ao se juntar ao Pacto dos Kyrianos, você ganha acesso à Fortaleza Elísia, um Santuário único disponível somente para os seus membros. A fortaleza é tanto sede do poder quanto lar de muitas figuras importantes com quem você trabalhará durante a Campanha do Pacto. Ao longo do tempo, você poderá aprimorar os recursos do Santuário por meio das suas aventuras pelas Terras Sombrias. Também é no Santuário que você deposita a ânima para o reservatório do Pacto, inicia novas missões e muito mais.
Os quatro Pactos têm recursos compartilhados entre todos, mas há um que é específico de cada um. No caso do Pacto dos Kyrianos, essa exclusividade é o Caminho da Ascensão.
Caminho da Ascensão
Todos os membros do Pacto dos Kyrianos podem acessar o Caminho da Ascensão, ajudando suas Almas Vinculadas a provar seu valor. Você jogará com Pelagos, Kleia ou Mikâniko, cada um com seu próprio conjunto de ferramentas para combater as monstruosidades que eles devem enfrentar nas provações que os esperam. Você ajudará suas Almas Vinculadas coletando os materiais necessários para evocar ou capturar um chefe, bem como as ferramentas que os ajudarão a equalizar o campo de batalha.
Para enfrentar um chefe, é preciso capturar a memória dele em um espelho da alma. Quando a memória dele for capturada, será possível desafiá-lo na arena quantas vezes você quiser.
Quando sua preparação estiver terminada, você jogará com a Alma Vinculada que escolher e entrará na luta! Almas Vinculadas vitoriosas serão recompensadas com projetos para criar equipamentos melhorados, aprimoramentos da habilidade exclusiva e itens cosméticos.
Aqueles que almejam a glória suprema poderão concluir desafios para desbloquear recompensas especiais, inclusive montarias.
Sistema de Viagem: Portais Kyrianos
Você poderá acessar uma rede de viagem específica do Bastião do conforto da Fortaleza Elísia. Você se dissolverá em ânima pura para saltar instantaneamente entre pontos de interesse. São três as linhas de Transporte Anímico que você desbloqueará ao longo do tempo, restaurando ânima para o seu Santuário. Seguem alguns exemplos:
Indo na Fé (Grau 1)
Permite viajar para Fortaleza Elísia, Repouso do Herói, Repouso do Aspirante e Templo da Coragem.
Depois de chegar a um local e lançar Tirar Fardo, aumenta significativamente a velocidade de movimento e propele você para a frente.
Salto de Poder (Grau 2)
Permite viajar para Refúgio dos Sábios, Templo da Pureza e Sede dos Hinos Eternos.
Duração de Tirar Fardo aumentada em 100%.
Sua habilidade Evocar Comissário agora pode criar um Sinalizador Elísio, concedendo acesso à rede em campo.
Caminhos Eternos (Grau 3)
Permite viajar para Templo da Humildade e Alto da Exaltação.
Tirar Fardo também reduz o raio em que os inimigos detectam você quando está ativo.
O Sinalizador Elísio do seu comissário agora pode ser usado por integrantes do grupo.
Aventuras dos Kyrianos
Ponha suas habilidades táticas à prova mandando seus aliados para as Terras Sombrias e oferecendo ajuda ao Pacto dos Kyrianos. Você terá que pensar de forma estratégica para solucionar problemas de combate, definir que aliados do Pacto serão enviados para encará-los e determinar a melhor forma de utilizar as habilidades deles para alcançar a vitória.
Condutor de Ânima
Os jogadores podem liberar conteúdo adicional no reino do Pacto investindo ânima em áreas específicas do Bastião. Quando você restaura a ânima de um local, ela revitaliza a área, o que permite acessar novas missões, oferece mais facilidade para desenterrar tesouros inconcebíveis ou atrai inimigos poderosos que você matará para receber recompensas. Cada área está conectada a um conteúdo diferente a ser desbloqueado.
- Pináculo da Pureza – Ache um tesouro exclusivo do Pacto.
- Templo da Coragem – Enfrente um campeão inimigo.
- Templo da Humildade – Acesse uma Missão Mundial do Pacto.
- Forja Eterna – Acesse uma série de missões diárias do Pacto.
- Arquivo Eônico – Obtenha acesso a melhorias poderosas dos kyrianos.
- Cidadela da Lealdade – Enfrente um campeão de elite inimigo.
Conheça os Vínculos de Almas dos Kyrianos
Quando se mostrar à altura, você desbloqueará a possibilidade de Vincular a Alma com um de vários personagens de relevo do Pacto, que compartilharão poderes singulares com você na forma de vários bônus e especializações.
Os nobres kyrianos que se tornaram seus amigos no Bastião formarão uma conexão especial com você se o Pacto deles for escolhido. Seguem as descrições de cada um, além de alguns exemplos dos poderes que eles podem lhe conceder.
Pelagos continua treinando com afinco para ascender mesmo diante de desafios e adversidade. Assim como Kleia, a outra Alma Vinculada dele, Pelagos logo vira seu amigo quando você busca uma audiência com a Arconte e enfrenta a ameaça dos Perjuros. Apesar dos percalços no caminho, Pelagos nunca desiste, sempre firme e otimista.
Vínculo de Amizade: Derrotar inimigos reduz um pouco a recarga dos serviços do seu Comissário, excluindo os frascos, a cada inimigo derrotado.
Meditação de Combate: Usar sua habilidade ou feitiço de classe kyriano aumenta moderadamente a sua Maestria e faz com que Lembranças Pesarosas sejam liberadas de vez em quando. Atravessar Lembranças Pesarosas prolonga um pouco o efeito.
Kleia conheceu você quando ainda era apenas uma aspirante. Ela provou a Pelagos, a alma vinculada dela, bem como ao resto dos kyrianos, que estava disposta a progredir e superar qualquer provação. Uma mentora atenciosa para você e Pelagos, ela fará o que puder para proteger seus amigos e o Bastião.
Frasco Ascendente: Frasco de Serenidade torna você imune a efeitos de maldição, doença, veneno e sangramento por vários segundos.
Golpes Valentes: Os seus acertos críticos e os dos seus aliados próximos concedem aplicações de Golpes Valentes. Ao chegar ao máximo de aplicações, você restaurará 5% do máximo de pontos de vida dos aliados próximos ao longo de 10 segundos.
O Prócer da Forjalita Mikâniko, um comissário do Bastião, se mostrou promissor desde a mais tenra idade, ascendendo rapidamente ao posto de Prócer da Forjalita. Muitas das criações mais memoráveis do Bastião são invenções suas. Reconhecendo o potencial de um Caminhante da Gorja, ele se mostra um aliado formidável no combate à estiagem de ânima e outras ameaças.
Aditivo Carregado: Frasco de Serenidade também repele os inimigos próximos.
Chamado à Ação de Bron: Após usar uma quantidade significativa de feitiços e habilidades, seu próximo feitiço ou sua próxima habilidade evocará Bron, que atacará e curará seus alvos.
Poder dos Kyrianos
Ao se unir ao Pacto dos Kyrianos, você ganha duas habilidades especiais: uma de classe para usar em combate e uma habilidade exclusiva para explorar o mundo de uma nova forma.
As habilidades exclusivas estão disponíveis para todos os membros do Pacto, independentemente de classe, raça ou especialização.
Evocar Comissário
Ordena que seu Comissário traga um Frasco de Serenidade, que pode ser consumido para restaurar parte da vida e remover todos os efeitos de maldição, doença, veneno e sangramento. Your Steward additionally offers access to a selection of useful amenities.
Comissário Pessoal
Você pode escolher um comissário especial a partir de uma verdadeira revoada, incluindo um destes três:
Pico: Um clarinetista que toca, toca, mas não deixa de cantar!
Farrah: Esta Comissária porta um martelo e não tem medo de brigar; basta ver o boneco de treinamento dela reduzido a pedacinhos!
Bumos: Com um coração de chefe de cozinha, Bumos se orgulha de seus confeitos — além de ter sempre uma ou duas fatias de bolo prontinhas para você!
À medida que você avança pela Campanha do Pacto, o poder do seu Comissário também aumenta, permitindo o uso do Portal de Viagem ou até mesmo a criação de itens especiais no Caminho da Ascensão.
Se você decidir que quer um novo companheiro de viagem, não precisa se eriçar — você pode escolher um novo Comissário no Repouso do Herói.
As Habilidades de Classe do Pacto oferecem mais opções voltadas para o combate baseadas no tema do Pacto.
Cavaleiro da Morte: Agrilhoar os Indignos
- Repreende o alvo pelas transgressões do passado, reduzindo o dano que ele causa a você e causando dano Arcano ao longo do tempo.
- Enquanto Agrilhoar os Indignos estiver ativo em um inimigo, seus ataques de dano direto que gastem Runas tem de chance de espalhar Agrilhoar os Indignos para um inimigo próximo.
Caçador de Demônios: Decreto Elísio
- Entalha runas num local selecionado, que explodem para causar de dano Arcano e estilhaçar Fragmentos de Alma Inferior dos inimigos.
Druida: Espíritos Afins
- Forma um vínculo com um aliado. Com uma recarga, você pode potencializar o vínculo por um determinado tempo, recebendo um efeito com base na função do seu parceiro e concedendo a ele um efeito com base na sua função.
Caçador: Flecha Ressonante
- Dispara uma flecha ressonante no local selecionado que causa dano Arcano e cobre a área com ânima ecoante. O efeito faz com que você não precise de linha de visão para atacar os alvos dentro da área, além de aumentar sua chance de acerto crítico contra eles.
- Sair da área de ânima ecoante ainda permitirá ao caçador ignorar o campo de visão até o inimigo por 4 s.
Mago: Fagulha Radiante
- Conjura um fagulha radiante que causa dano Arcano ao alvo instantaneamente e mais dano ao longo do tempo. O alvo recebe uma porcentagem a mais de dano dos seus feitiços de dano direto, acumulando sempre que ele for atingido. Este efeito acaba após um determinado número de feitiços.
Monge: Armas de Ordem
- Por um curto período, sua Maestria aumenta em uma porcentagem. Além disso:
- O Chute do Sol Nascente do Andarilho do Vento reduz em 1 o custo de Chi por 5 s e Chute Blecaute reduz a recarga das habilidades afetadas por mais um 1 s.
- a recarga da Pancada de Barril dos Mestres Cervejeiros é concluída, e inimigos atingidos por Pancada de Barril recebem dano a mais de você (acumula até uma determinada quantidade).
- a recarga da Fonte de Essência dos Tecelões da Névoa é concluída instantaneamente e os aliados próximos são curados no início e no fim da canalização.
Paladino: Preço Divino
- Lança instantaneamente Choque Sagrado, Escudo do Vingador ou Julgamento em diversos alvos dentro da área de alcance (com base na sua especialização).
Sacerdote: Dom dos Ascendidos
- Você ganha o Dom dos Ascendidos, que dá acesso à Nova Ascendida e ao Impacto Ascendido, aumentando também sua velocidade de movimento. As duas habilidades causam dano aos inimigos, curam os aliados e geram um poder que causa uma poderosa explosão de dano e cura no fim da duração do Dom dos Ascendidos.
Ladino: Reprimenda Ecoante
- Causa dano Arcano a um inimigo, extraindo a ânima dele para conceder uma Carga de Ânima equivalente a um ponto de combo.
- Golpes Finais de dano que consumirem a mesma quantidade de pontos de combo que a sua Carga de Ânima causarão dano como se tivessem consumido 7 pontos de combo.
Xamã: Totem de Véspera
- Evoca um totem aos pés do alvo por 30 s. Seus próximos 3 feitiços ou habilidades de dano farão com que o totem irradie dano Arcano para os inimigos perto dele e seus próximos 3 feitiços de cura restaurem vida de até 6 aliados próximos. Use esta habilidade enquanto o totem estiver ativo para realocá-lo.
Bruxo: Dízimo Expurgante
- Causa dano Arcano instantaneamente e um adicional de dano Arcano ao longo do tempo. Se o inimigo morrer sob o efeito de Dízimo Expurgante, você gera Estilhaços de Alma adicionais. Se ele sobreviver, a recarga de Dízimo Expurgante é renovada.
Guerreiro: Lança do Bastião
- Arremessa uma lança kyriana no local selecionado, causando dano Arcano instantaneamente, depois dano adicional ao longo do tempo e gerando Raiva.
- Inimigos atingidos ficam presos à Lança do Bastião enquanto durar o efeito.
Saiba mais sobre o Bastião no artigo que publicamos anteriormente.
Pós-vidas – Bastião
Uther, o Arauto da Luz, Paladino do Punho de Prata, se foi cedo... mas seu serviço não terminou. Após a travessia para o pós-vida, Devos — uma Paragona do Bastião — acolhe Uther sob sua asa e acaba descobrindo que há feridas mortais mais profundas do que ela poderia imaginar.
Ver créditosPacto dos Necrolordes: Uma olhada mais de perto no poderio de Maldraxxus
Entre os necrolordes, a força é recompensada; a fraqueza, rechaçada. As almas dos ambiciosos e belicosos são forjadas para compor um exército imortal encarregado de defender as Terras Sombrias.
No local onde nasceu a magia necromântica, aqueles que dominam os poderes da morte transformam legiões de almas ambiciosas em exércitos irrefreáveis. Se você se juntar aos Necrolordes, assumirá o papel de protetor das Terras Sombrias e carregará nos ombros o peso de uma casa dividida. Mas será que foi de você que a profecia falou?
Se você acredita na força acima de tudo, o Pacto dos Necrolordes é o lugar certo nas Terras Sombrias onde depositar sua lealdade.
A Campanha do Pacto dos Necrolordes começa com a famosa guerreira Draka e as tropas dela em desvantagem numérica no Trono do Prócer. O tênue controle corre imenso risco no que as forças combinadas das casas dos Rituais, Constructos e Escolhidos avançam contra eles. Com sua ajuda, Draka parte num plano ousado para buscar reforços. Você terá que criar alianças, roubar uma necrópole e construir um exército de abominações para enfrentar o verdadeiro inimigo por trás de todos os problemas que assolam Maldraxxus.
Recompensas de Renome
Encarando desafios e provando sua força aos Necrolordes por meio da Campanha do Pacto, você ganhará Renome. Aumentar o Renome dá acesso a recompensas únicas do seu Pacto. Saiba mais sobre o Renome no nosso artigo sobre os Sistema dos Pactos.
Na busca por Renome, você adentrará a Gorja para resgatar almas desgarradas e levá-las de volta ao Santuário do Pacto. Algumas delas embarcarão até mesmo em Aventuras em seu nome.
Santuário do Pacto: Trono do Prócer
Ao tomar parte no Pacto dos Necrolordes, você ganhará acesso ao Trono do Prócer, um santuário de acesso exclusivo dos membros desse pacto. Lá é a sede onde você encontrará figuras-chave do pacto, receberá novas missões e guardará ânima. À medida que for avançando na campanha dos necrolordes, você também terá a oportunidade de realizar algumas melhorias nesse Santuário.
Os quatro Pacotes têm recursos compartilhados entre todos, mas há um que é específico de cada um. No caso do Pacto dos Necrolordes, trata-se da Fábrica de Abominações.
Fábrica de Abominações
Durante as primeiras semanas da campanha do Pacto dos Necrolordes, você será apresentado a Rathan e Emeni, com quem você trabalhará para criar uma pequena comunidade chamada Bloco dos Açougueiros. É aqui que vários constructos leais ao Trono do Prócer se reúnem e onde você habilitará um novo sistema de criação: Sutura de Abominação.
Você terá que coletar uma variedade de recursos para iniciar sua jornada de domínio da escultura de carne e dar vida a uma variedade de constructos. Cada um deles se tornará habitante do Bloco do Açougueiro, somando as personalidades, missões e até (em alguns casos) companhia únicas às suas aventuras.
Tanques de Mistura
Tomara que seu estômago seja forte, pois seu futuro será cheio de baldes literais de visgo se entrar para o Pacto dos Necrolordes. Você e outros jogadores vão cooperar para transportar baldes cheios de gosma até o tanque de mistura, o que evocará um evento de chefe repetível de acordo com as cores que vocês combinarem.
Transporte Abominável
Os Necrolordes contam com um método de transporte realmente único em Maldraxxus. Com um pouco de boa vontade e peças sobressalentes, você pode usar a Fábrica de Abominações para criar um amigo para levar você aonde quer que a aventura chame. Seja montado nos ombros dele (com cartolinha e tudo) ou só passeando pelos campos imaculados do Bastião, você vai viajar em grande estilo.
Se você não curtir a vida em terra firme, talvez uma necrópole nas alturas seja a opção certa para você. Ela faz um circuito pela área e pode inspirar a engenhosidade goblínica.
Aventuras dos Necrolordes
Nas Aventuras, você porá seu talento de estrategista à prova mandando aliados para diferentes partes das Terras Sombrias e oferecendo auxílio ao Pacto dos Necrolordes. Esse recurso está disponível para todos os Pactos, mas os aliados que você recruta e em quais missões você os mandará são exclusivas do seu. Será preciso conhecer a fundo as forças e fraquezas de quem você manda a campo com o mapa de patrulha.
Condutor de Ânima
Os jogadores podem liberar conteúdo adicional no reino do Pacto investindo ânima em áreas específicas de Maldraxxus. Quando você restaura a ânima de um local, ela revitaliza a área, o que permite acessar novas missões, oferece mais facilidade para desenterrar tesouros inconcebíveis ou atrai inimigos poderosos que você matará para receber recompensas. Cada área está conectada a um conteúdo diferente a ser desbloqueado.
- Casa dos Escolhidos – Ache um tesouro exclusivo do Pacto.
- Casa dos Constructos – Enfrente um campeão inimigo.
- Casa das Pestes – Acesse uma Missão Mundial do Pacto.
- Casa dos Olhos – Acesse uma série de missões diárias do Pacto.
- Casa dos Rituais – Tenha acesso a poderosas melhorias dos Necrolordes.
- Teatro da Dor – Enfrente um campeão de elite inimigo.
O mais forte Vínculo de Almas
Quando se mostrar à altura, você desbloqueará a possibilidade de Vincular a Alma com um de vários personagens de relevo do Pacto, que compartilharão poderes singulares com você na forma de vários bônus e especializações.
Os beligerantes Necrolordes que você ajudou em Maldraxxus formarão uma conexão especial com você se o Pacto deles for escolhido. Seguem as descrições de cada um, além de alguns exemplos dos poderes que eles podem lhe conceder.
Arquiteto da Peste Marileth é tão excêntrico quanto brilhante e criou algumas das poções mais eficazes de toda Maldraxxus. Quando a Casa das Pestes foi destruída, ele enlouqueceu. As soluções criativas de Marileth se provam vitais ao esforço de guerra... a despeito de um ou outro efeito colateral.
Viagem com Blup: Ao permanecer imóvel, você acumula lentamente aplicações de Sede de Viagem do Blup. Com o máximo de aplicações, sua velocidade de movimento aumenta por alguns minutos.
Forma Definitiva: Moldacarne concede imunidade a efeitos de controle coletivo.
Emeni, a Filha da Chacina, foi montada nas suturarias de Maldraxxus. Uma nobre poderosa em vida, ela assassinou centenas de irmãos, para reivindicar o trono. Vendo você se empenhar em exterminar inimigos mútuos, ela respeita sua força. Trata-se de uma lenda, cuja notoriedade aumenta ainda mais quando se vincula ao Caminhante da Gorja.
Pele Magnífica de Emeni: Ao usar o feitiço ou a habilidade de classe dos Necrolordes, você ganha uma aplicação de Pele Magnífica de Emeni. Usar Moldacarne consome aplicações para aumentar o seu máximo de pontos de vida por aplicação por um tempo significativo.
Osso Inscrito com Runas: Cada inimigo que você derrotar concede uma aplicação de Osso Inscrito com Runas, reduzindo levemente o dano mágico recebido por aplicação. Com o máximo de aplicações, as especializações do Vínculo de Almas serão fortalecidas por um tempo moderado.
Pele Magnífica de Emeni: Liberar aplicações causa um tanto de dano de Sombra aos inimigos próximos, aumentando um pouco a cada aplicação.
Pernas Cartilaginosas: Valor de escudo dobrado.
Pedra do Rimgresso: Redução de recarga dobrada.
Dedos em Formação: Velocidade de movimento aumentada um pouco ou moderadamente.
Mastigadores Rangentes: Aumento de Aceleração dobrado.
Emissão Sulfúrica: Duração de Medo aumentada por alguns segundos.
A Osseira Heirmir é aprendiz do Prócer e está entre as almas mortais mais longevas de Maldraxxus. Após eras de treinamento, ela é a mais proeminente perita na forja de armas e armaduras de aço e ossos. Os arsenais que ela cria mantêm a Casa dos Escolhidos e você plenamente equipados para enfrentar os inimigos que os cercam.
Moldacarne Astuto: Derrotar um inimigo reduz um pouco a recarga de Moldacarne.
Devaneios Nascidos na Forja: Sua armadura continua em combate quando você morre, permitindo lutar por mais algum tempo. Durante esse período, você causa menos dano, realiza menos cura e não pode ser curado.
Poder dos Necrolordes
Ao se unir ao Pacto dos Necrolordes, você ganha duas habilidades especiais: uma de classe para usar em combate e uma habilidade exclusiva para explorar o mundo de uma nova forma.
As habilidades exclusivas estão disponíveis para todos os membros do Pacto, independentemente de classe, raça ou especialização.
Moldacarne
Forma um escudo de carne e ossos que previne dano equivalente a uma parte do seu máximo de pontos de vida. Lançar a habilidade de perto do cadáver de um inimigo derrotado cria um escudo ainda maior.
As Habilidades de classe do Pacto oferecem mais opções voltadas para o combate baseadas no tema do Pacto.
Cavaleiro da Morte: Membro da Abominação
- Gera um membro adicional por um tempo limitado, causando dano de Sombra aos inimigos próximos. Se um inimigo estiver mais longe de você, ele será puxado na sua direção.
- Na primeira vez que o Membro da Abominação puxar um inimigo, você ganha:
- Sangue: 3 cargas de Escudo Ósseo
- Gelo: Geada
- Profano: Corrupção Rúnica
Caçador de Demônios: Avivar as Chamas
- Comissiona um duelo até a morte contra um Demônio Condenado do Teatro da Dor. Superar o oponente libera uma Alma Demoníaca Potencializada e cria uma poça de sangue de demônio. Inimigos dentro da poça de sangue de demônio causam 15% menos dano a você. Almas Demoníacas Potencializadas aumentam seu dano em 25% por 15 s. Moldacarne trata o Demônio Condenado como um inimigo poderoso.
Druida: Enxame Adaptável
- Comanda um enxame para curar ou causar dano de Sombra a um alvo, além de aumentar a eficácia dos seus efeitos periódicos nele.
Ao expirar, passa para um novo alvo em um raio, alternando entre aliados e inimigos um determinado número de vezes.
Caçador: Chakram da Morte
- Arremessa um chakram mortal contra o alvo, causando rapidamente dano de Sombra.
Sempre que o chakram acertar, o dano aumentará e você gerará Concentração.
Mago: Mortraz
- Transforma-se em um poderoso mago descarnado por um período de tempo.
- Enquanto estiver na forma de mago descarnado, seus feitiços Seta de Gelo, Bola de Fogo e Impacto Arcano também atingem inimigos próximos e seu dano mágico aumenta.
Monge: Cerveja Pó de Osso
- Arremessa uma cerveja feita com os ossos dos inimigos caídos no chão, cobrindo todos os alvos por 10 s. Suas habilidades têm 35% a mais de chance de afetar o alvo outra vez com 35% de eficácia na forma de cura ou dano de Sombra.
- Mestre Cervejeiro: Palma do Tigre e Pancada de Barril reduzem a recarga das suas cervejas em mais 1 segundo ao atingir inimigos afetados por Cerveja Pó de Osso.
- Andarilho do Vento: Chute Giratório da Garça restitui 1 de Chi ao atingir inimigos afetados por Cerveja Pó de Osso.
- Tecelão da Névoa: Rajada de Brumas concede cura a mais a aliados afetados por Cerveja Pó de Osso.
Paladino: Martelo do Subjugador
- Arremessa um martelo no alvo, causando dano de Sombra e potencializando seu próximo Veredito do Templário ou Palavra de Glória:
- Sagrado: Palavra de Glória ativa automaticamente Luz da Aurora.
- Proteção: Palavra de Glória ativa automaticamente Escudo do Íntegro.
- Retribuição: Veredito do Templário ativa automaticamente Tempestade Divina.
Sacerdote: Nova Profana
- Dispara uma explosão de energia sombria que cura aliados próximos e infecta inimigos próximos com Transfusão Profana.
- Transfusão Profana causa dano de Sombra ao longo do tempo. Aliados que causarem dano a esse alvo serão curados.
Ladino: Espigão Ósseo Serrilhado
- Finca um espigão ósseo no alvo, causando dano Físico ao longo do tempo até que ele morra. Causa dano adicional e gera um ponto de combo para cada espigão ósseo ativo.
- Restitui uma carga de Espigão Ósseo Serrilhado quando o alvo morrer ou recuperar todos os pontos de vida.
- Concede 1 Ponto de Combo por Espigão Ósseo Serrilhado ativo quando lançado.
Xamã: Onda Primordial
- Lança uma Onda Primordial no alvo, curando um aliado ou causando dano de Sombra e aplicando Choque Flamejante a um inimigo.
- Elemental: Seu próximo feitiço Estouro de Lava também será lançado nos alvos afetados pelo seu Choque Flamejante com eficácia reduzida.
- Aperfeiçoamento: Seu próximo feitiço Raio também será lançado nos alvos afetados pelo seu Choque Flamejante.
- Restauração: Com um aliado selecionado, Onda Primordial lançará Contracorrente. Sua próxima Onda Curativa também será lançada nos alvos afetados pela sua Contracorrente com eficácia reduzida.
Bruxo: Seta Dizimadora
- Arremessa uma seta de magia sombria contra o alvo, causando dano de Sombra e aumentando o dano dos seus próximos feitiços Incinerar, Seta Sombria ou Seta Demoníaca.
- O dano da Seta Dizimadora e o bônus de Incinerar, Seta Sombria ou Seta Demoníaca aumentam conforme os pontos de vida do alvo diminuem.
Guerreiro: Estandarte do Conquistador
- Finca o Estandarte do Conquistador no chão, aumentando o máximo de pontos de vida para você e alguns aliados próximos em um raio de 15 m do Estandarte do Conquistador por 20 s.
- Enquanto ativo, gastar 30 de Raiva e matar inimigos concede Triunfo.
- Triunfo aumenta em 1% seu dano de acerto crítico por aplicação, até 30%, por 30 s.
Saiba mais sobre Maldraxxus no artigo que publicamos anteriormente.
Pós-vidas – Maldraxxus
Draka, orquisa do Clã Lobo do Gelo, não nasceu guerreira, mas se tornou uma. Nas chamas da batalha que forjam os exércitos de Maldraxxus, Draka aprenderá que nada nem ninguém — nem ela mesma — é o que parece.
Pacto dos Feérios Noturnos: comece a sua Caçada Selvagem
No reino de Ardena, onde os espíritos da natureza renascem, você ajudará a moldar o destino dos feérios noturnos, protegendo seus bosques sagrados da vilania dos drustos.
Se escolher regressar a esse reino crepuscular como membro do Pacto dos Feérios Noturnos, você dará um novo passo nas amizades que cultivou no tempo que passou em Ardena.
O ciclo do renascimento em Ardena está à beira de um precipício sem fundo. Cada bosque que morre por causa da seca de ânima e é abandonado à podridão acaba se degenerando em um portal espinhoso para Ardena, e sua pestilência alimenta a magia sinistra dos drustos. Se quiser salvar essas matas sombrias de um além-vida amaldiçoado nas garras nefastas dos drustos, você terá que restaurar o equilíbrio em Ardena. Para isso, você precisará da ajuda de Bwonsamdi e terá que fechar um acordo com ele. Mas cuidado, pois o preço do poder é um tanto inconstante.
Você também se unirá à dragonesa Ysera, que tem planos de restaurar Ardena e de salvar Tyrande Murmuréolo da sina terrível que recai sobre todos que vestem o manto da Guerreira da Noite. No entanto, alterar o curso do destino não é tarefa fácil, muito menos rápida. Desenlaçar os fios dessa trama será uma tarefa contínua ao longo da história de Shadowlands.
Recompensas de Renome
À medida que for avançando na Campanha do Pacto dos Feérios Noturnos e realizando tarefas para seus novos aliados, você ganhará Renome. Aumentar o Renome dá acesso a recompensas únicas do seu Pacto.
Na busca por Renome, você adentrará a Gorja para resgatar almas desgarradas e levá-las de volta ao Santuário do Pacto. Algumas delas embarcarão até mesmo em Aventuras em seu nome!
Saiba mais sobre o Renome no artigo Sistemas dos Pactos.
Santuário do Pacto: Coração da Floresta
Ao tomar parte no Pacto dos Feérios Noturnos, você ganhará acesso ao Coração da Floresta, um santuário de acesso exclusivo dos membros desse pacto. Lá é a sede onde você encontrará figuras-chave do pacto, receberá novas missões e guardará ânima. À medida que for avançando na campanha dos Feérios Noturnos, você também terá a oportunidade de realizar algumas melhorias nesse Santuário.
Os quatro Pactos têm recursos compartilhados entre todos, mas há um que é específico de cada um. No caso do Pacto dos Feérios Noturnos, essa exclusividade é o Conservatório da Rainha.
Conservatório da Rainha
Todos os membros do Pacto dos Feérios Noturnos têm acesso ao Conservatório da Rainha, um jardim celestial onde eles manipulam o poder do renascimento que corre por toda Ardena a fim de trazer antigas divindades de volta à vida.
Durante suas aventuras pelas Terras Sombrias, você topará com diversas almas preservadas de espíritos celestiais de todo o cosmos. No Conservatório da Rainha, você encontrará o poder para devolver a essas almas a antiga glória.
Para tal, você terá que trabalhar com a Guardiã da Rainha, alimentando essas almas ancestrais por meio da magia das Semente Selvagens de Ardena até que recuperem suas forças. No jardim do Conservatório da Rainha, você terá acesso a dois tipos de terreno: os Canteiros de Semente Selvagem e as Glebas dos Catalisadores. É possível plantar catalisadores nos terrenos ligados a cada Semente para lhes dar mais forças. Cada catalisador traz um bônus diferente ao processo de restauração das almas.
Um catalisador pode reduzir o tempo de incubação necessário para restaurar determinada alma, enquanto outros podem influenciar na quantidade ou qualidade da recompensa que você receberá da alma restaurada em questão. Pois uma vez que recupera suas forças, a divindade restaurada demonstra sua gratidão com uma recompensa, que pode ser desde recursos a cosméticos especiais, como mascotes e montarias.
A administração das Semente Selvagens e dos terrenos permitirá que você otimize ao máximo a eficiência do seu jardim. Aprender a usar e distribuir os catalisadores será fundamental para desabrochar todo o potencial do Conservatório da Rainha.
Sistema de Viagem: Círculos Feérios
Os jogadores que optarem pelo Pacto dos Feérios Noturnos poderão recorrer à ajuda de Marasmius, um membro antigo e venerável da Corte da Noite que serve como uma rede de transporte viva em Ardena. Enquanto restaura o Santuário, você ajudará Marasmius a se recuperar, desbloqueando novas linhas dessa rede de transporte que darão acesso a Círculos de Cogumelos espalhados por Ardena, inclusive a lugares cujo único acesso é por meio dessa rede de cogumelos.
São três as linhas de Transporte Anímico que você desbloqueará ao longo do tempo, enquanto aumenta o seu Nível de Renome. Seguem alguns exemplos:
Linha 1
Dá acesso ao Coração da Floresta, ao Bosque Plácido, às Estipes e à Boca da Mata.
Dá acesso a um lugar secreto: O Círculo.
Linha 2
Dá acesso aos Baixios da Vida, ao Domínio do Ancião e à Gormeia.
Dá acesso a cavernas secretas em Ardena.
Linha 3
Dá acesso à Serra Desabada, à Floresta do Entardecer e a Tirna Scithe.
Dá acesso a determinadas ilhas próximas de Ardena.
Aventuras dos Feérios Noturnos
Você porá seu talento de estrategista à prova mandando aliados para diferentes partes das Terras Sombrias e oferecendo auxílio ao Pacto dos Feérios Noturnos. Esse recurso está disponível para todos os Pactos, mas os aliados que você recruta e as missões para as quais você os designa são exclusivas do seu. Será preciso conhecer a fundo as forças e fraquezas dos aventureiros que você manda a campo com o mapa de patrulha.
Condutor de Ânima
Os jogadores podem liberar conteúdo adicional no reino do Pacto investindo ânima em áreas específicas de Ardena. Quando você restaura a ânima de um local, ela revitaliza a área, o que permite acessar novas missões, oferece mais facilidade para desenterrar tesouros inconcebíveis ou atrai inimigos poderosos que você matará para receber recompensas. Cada área está conectada a um conteúdo diferente a ser desbloqueado.
- Bocaina Reluzente – Ache um tesouro exclusivo do Pacto.
- Cantonírio Fenn – Enfrente um campeão inimigo.
- Tirna Vaal – Acesse uma Missão Mundial do Pacto.
- Vale do Inverno – Acesse uma série de missões diárias do Pacto.
- Garra Afiada – Obtenha acesso a melhorias poderosas dos feérios noturnos.
- Tirna Scithe – Enfrente um campeão de elite inimigo.
Conheça seus Vínculos de Almas dos Feérios Noturnos
Quando se mostrar à altura, você desbloqueará a possibilidade de Vincular a Alma com um de vários personagens de relevo do Pacto, que compartilharão poderes singulares com você na forma de vários bônus e especializações.
Os astutos Feérios Noturnos que se tornaram seus amigos em Ardena formarão uma conexão especial com você se o Pacto deles for escolhido. Seguem as descrições de cada um, além de exemplos dos poderes que eles lhe concedem.
Niya é uma silvar incumbida de proteger e cuidar das sementes selvagens de seu bosque. Você a encontrou em um momento trágico: sua mata foi deixada à mingua, para que a ânima fosse levada. Aventurando-se ao seu lado, Niya aprendeu a verdade nua e crua sobre a sobrevivência em meio à seca. Uma exímia caçadora e rastreadora, ela vai ajudar a resolver a seca e combater outras ameaças a Ardena.
Manto Silvari: Quando Forma da Alma acaba, você fica oculto até se mover.
Avigoramento do Bosque: Ao usar seu feitiço ou habilidade de classe de Feério Noturno, você ganha uma quantidade moderada de Maestria, que se esvai lentamente ao longo de alguns minutos.
O Tece-sonhos é um feério sereno e fleumático que perscruta como ninguém os sonhos dos espíritos da natureza que dormem nas sementes selvagens da floresta, à espera do renascimento. O Tece-sonhos ajudou você a estabelecer um vínculo com uma semente selvagem em particular, cujo espírito adormecido começa a se manifestar. Os poderes curativos que ele domina oferecem apoio a Ardena, que se encontra sob o cerco de um inimigo exterior.
Campo de Flores: Quando Forma da Alma termina, você aumenta a velocidade de movimento dos aliados próximos por um tempo moderado.
Cuidador de Casulos: Ao receber dano fatal, em vez de morrer você rejuvenesce numa semente selvagem, recuperando uma porção moderada do seu máximo de pontos de vida ao longo de alguns segundos. Se o casulo receber mais do que uma certa quantidade de dano durante esse tempo, você morre. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada vários minutos.
Korayn, uma caçadora da Caçada Selvagem, é uma lutadora aguerrida e líder de gênio forte. Incumbida de proteger a floresta das mais perigosas e esquivas ameaças, ela não descansará enquanto o inimigo não for eliminado e a segurança de Ardena, garantida. Diante de um ataque contra o Vale do Inverno, a liderança e a determinação de Korayn permitiram a vitória.
Carga da Caçada Selvagem: Enquanto estiver fora de combate, o teleporte da sua Forma da Alma se transforma em uma investida, que atordoa o alvo por alguns segundos e encerra a Forma da Alma.
Momentos Finais: Aumenta um pouco seu dano e sua cura em alvos com poucos pontos de vida. Quando um aliado morre, este bônus aumenta significativamente por um tempo moderado. Esse aperfeiçoamento só pode ocorrer uma vez a cada poucos minutos.
Poder dos Feérios Noturnos
Ao se unir ao Pacto dos Feérios Noturnos, você ganha duas habilidades especiais: uma de classe para usar em combate e uma habilidade exclusiva para explorar o mundo de uma nova forma.
As habilidades exclusivas estão disponíveis para todos os membros do Pacto, independentemente de classe, raça ou especialização.
Forma da Alma
Transforme-se em um Vulpin, aumentando sua velocidade de movimento. Você pode reativar a Forma da Alma para se teletransportar por uma curta distância.
Será possível obter e colecionar uma série de formas cosméticas de maneiras variadas no jogo.
Quando estiver no mundo, esse efeito terá curta duração e então se dissipará. Nas áreas de descanso, dura indefinidamente.
Libere a Forma da Alma
À medida que for se fortalecendo e ajudando seus amigos feérios noturnos, você desbloqueará outras Formas da Alma que poderá assumir quando quiser.
As Habilidades de classe do Pacto oferecem mais opções voltadas para o combate baseadas no tema do Pacto.
Cavaleiro da Morte: Tributo da Morte
- (Substitui Morte e Decomposição)
- Corrompe a área selecionada, causando dano de Sombra ao longo de um intervalo de tempo aos alvos na área.
- Enquanto você permanecer na área, Golpe Necrótico e Golpe no Coração acertarão alvos adicionais, Golpe do Flagelo e Garras das Sombras atingirão todos os inimigos próximos do alvo e Obliterar atingirá mais 1 alvo. Alvos atingidos por essas habilidades dentro da área terão aplicação de Tributo da Morte.
- Tributo da Morte faz com que inimigos causem dano reduzido contra você (até certo ponto) e o poder deles será transferido para você na forma de mais Força.
Caçador de Demônios: A Caçada
- Investe contra um inimigo, causando dano de Natureza e enraizando-o ao mesmo tempo que causa dano ao longo do tempo aos inimigos no caminho.
- A perseguição revigora sua alma, concedendo a você uma cura equivalente a uma percentagem do dano causado ao alvo da sua Caçada pelos próximos 30 s.
Druida: Convocar Espíritos
- Evoca os Feérios Noturnos para causar uma explosão de energia, canalizando uma rajada rápida de 12 feitiços e habilidades de Druida ao longo de 4 segundos.
- Você lançará poderosas habilidades específicas da especialização em conjunto com Fogo Lunar, Ira, Recrescimento, Rejuvenescer, Estraçalhar e Surra em alvos próximos apropriados, favorecendo sua especialização atual.
Caçador: Espíritos Selvagens
- Evoca a energia de Espíritos Selvagens no local selecionado, causando dano de Natureza e aplicando Marca do Caçador a alvos inimigos dentro da área por 15 s.
- Enquanto os Espíritos Selvagens estiverem ativos, cada habilidade de dano que você ou seu ajudante usar contra um alvo na área causará dano de Natureza a inimigos próximos.
Mago: Poder Cambiante
- Extrai ânima do chão ao seus pés por um período de tempo, causando dano de Natureza ao longo do tempo aos inimigos próximos.
- Enquanto esse feitiço é canalizado, a recarga das suas habilidades se reduz.
Monge: Pisão Feelino
- Golpeia o chão com força para expor por 30 s um feelino, causando dano de Natureza e realizando uma ação com base na sua especialização. Suas habilidades têm uma pequena de chance de concluir a recarga do Pisão Feelino enquanto estiver enfrentando um feelino.
- Tecelão da Névoa: Cura os aliados com o projétil de Fonte de Essência do feelino.
- Andarilho do Vento: Arranca Esferas de Energia e Chi dos inimigos com o feelino.
Paladino: Bênção das Estações
- Abençoa os integrantes do seu grupo com o aspecto de uma das estações que dura 30 s ou até você avançar para a estação seguinte. Recarga de 45 s.
- Verão: Faz os ataques deles terem uma grande chance de causar dano Sagrado. Passa para o Outono após o uso.
- Outono: As recargas são 30% mais rápidas. Passa para o Inverno após o uso.
- Inverno: Faz os ataques deles causarem dano de Gelo e reduzirem as velocidades de movimento e ataque dos alvos.
- Primavera: Aumenta a cura realizada e a cura recebida. Passa para o Verão após o uso.
Sacerdote: Guardiões Feérios
- Convoca três guardiões-fada para cuidar dos seus alvos por um curto período.
- Fada Irascível: Segue sua Palavra Sombria: Dor. Ataques diretos contra o alvo recuperam Mana ou Insanidade.
- Fada Guardiã: Segue sua Palavra de Poder: Escudo. Reduz em 10% o dano recebido.
- Fada Benevolente: Aumenta em 100% a velocidade de recarga de uma habilidade principal. Segue sua Cura Célere ou Recomposição Sombria.
Ladino: Sepse
- Infecta o sangue do alvo, causando dano de Natureza ao longo de 10 segundos. Se sobreviver até o fim, o alvo receberá mais dano e você ganhará 1 uso de qualquer habilidade de Furtividade por 5 segundos..
- A recarga será reduzida em 30 segundos se Sepse não durar até o fim.
Xamã: Transfusão Feéria
- Transfere a força vital de até 4 inimigos na área selecionada, causando dano de Natureza a cada 0,5 segundo por 3 segundos.
- Reative Transfusão Feéria em até 20 segundos para liberar 40% de todo o dano de Transfusão Feéria, curando até 8 aliados próximos.
- Aperfeiçoamento: Canalizar totalmente a Transfusão Feéria gera 3 aplicações de Arma da Voragem.
Bruxo: Apodrecimento d’Alma
- Definha toda a força vital do seu alvo atual e de até outros 3 alvos próximos, causando dano de Natureza ao longo de 8 s. Pelos 8 segundos s, ao lançar Drenar Vida, você também atingirá os inimigos afetados por Apodrecimento d’Alma e Drenar Vida não custará mana.
Guerreiro: Tremor Secundário Ancestral
- Solta uma onda de ânima que causa de dano de Natureza aos inimigos à sua frente e os derruba.
- O solo continuam expelindo ânima, causando dano de Natureza a vários alvos e gerando Raiva a cada alvo atingido durante 12 s.
- A cada 3 s, alvos são derrubados por um momento.
Saiba mais sobre Ardena no artigo que publicamos anteriormente.
Pós-vidas – Ardena
Nas florestas de Ardena, os guardiões zelam por seus bosques, cuidando dos Espíritos da Natureza à espera do renascimento. Um guardião luta para proteger um bosque agonizante em tempos de estiagem, mas uma escolha terrível o aguarda.
Ver créditosPacto dos Venthyr: Um convite à sua espera
Os venthyr são os aristocráticos soberanos das almas cujo fardo é o orgulho e a perversidade em excesso. Eles guiam as almas perturbadas pelo rigoroso caminho para a expiação, colhendo ânima para fortalecer seu reino.
Se o que busca é pompa com uma pitada de pecado, você encontra tudo isso no aristocrático e elegante Pacto dos Venthyr. Cada dia entre eles traz a promessa de castigo e recompensa — e diferenciar um do outro pode não ser muito fácil. Mas, entre a polidez e o refinamento, está plantada a semente de um levante contra Sir Denathrius, o mestre do reino.
Se você se considera especialista em discrição e tem talento para se dar bem em intrigas, o Pacto dos Venthyr está à sua espera.
Mesmo que Sir Denathrius fosse derrotado em combate, não há garantia nenhuma de que, após algum tempo, ele não retornasse. Além disso, suas maquinações e seus aliados são profusos e poderosos. Para se opor a isso, o Príncipe Renathal planeja usurpar, negociar ou roubar os sete medalhões dados a cada membro da Corte dos Ceifadores. Nas mãos certas, eles podem ser usados para a obtenção do controle sobre a alma de Revendreth, sob o domínio de Denathrius ou não.
Recompensas de Renome
Encarando desafios e provando sua força aos venthyr por meio da Campanha do Pacto, você ganhará Renome. Aumentar o Renome dá acesso a recompensas únicas do seu Pacto. Saiba mais sobre o Renome no nosso artigo sobre os Sistema dos Pactos.
Na busca por Renome, você adentrará a Gorja para resgatar almas desgarradas e levá-las de volta ao Santuário do Pacto. Algumas delas embarcarão até mesmo em Aventuras em seu nome.
Santuário do Pacto: Pecádia
Os quatro Pacotes têm recursos compartilhados entre todos, mas há um que é específico de cada um. No caso do Pacto dos Venthyr, trata-se de uma festa grandiosa na Corte das Brasas.
A Corte das Brasas
Os venthyr desfrutam de tudo que há de mais requintado. A aura de elegância e fidalguia pode ser constatada de forma mais proeminente na Corte das Brasas, onde bailes de gala são realizados. Ser convidado — e visto — em eventos assim é fundamental para ganhar reputação entre os venthyr. O Príncipe Renathal almeja estabelecer uma nova ordem — com a sua ajuda.
Você receberá a incumbência de convidar pessoas, providenciar acepipes, rechaçar penetras e fazer as vezes de anfitrião para figuras ilustres. É uma oportunidade única de conviver com os venthyr e testemunhar mais que suas personalidades exuberantes — e ganhar recompensas por fazer do evento um sucesso.
Sistema de Transporte: Espelhos de Sangue
Enquanto busca restaurar a glória de Pecádia, você deve se concentrar em aprimorar diversos aspectos do Santuário. Um deles é a rede de transporte que facilita o deslocamento de uma parte para outra — sobretudo em Revendreth, domínio do Pacto dos Venthyr.
Fiéis à própria natureza, os venthyr têm uma forma muito peculiar de se deslocar: os Espelhos de Sangue. Com a ajuda de um mestre espelheiro, vários espelhos podem ser alterados ou reconstruídos por Revendreth para oferecer a alguém atalhos e acesso rápido por todo o território do Pacto.
Aventuras dos Venthyr
Nas Aventuras, você porá seu talento de estrategista à prova mandando aliados para diferentes partes das Terras Sombrias e oferecendo auxílio ao Pacto dos Venthyr. Esse recurso está disponível para todos os Pactos, mas os aliados que você recruta e as missões para as quais você os designa são exclusivas do seu. Será preciso conhecer a fundo as forças e fraquezas dos aventureiros que você manda a campo com o mapa do patrulha.
Condutor de Ânima
Os jogadores podem liberar conteúdo adicional no reino do Pacto investindo ânima em áreas específicas de Revendreth. Quando você restaura a ânima de um local, ela revitaliza a área, o que permite acessar novas missões, oferece mais facilidade para desenterrar tesouros inconcebíveis ou atrai inimigos poderosos que você pode abater para receber recompensas. Diferentes áreas estão vinculadas, para oferecer diferentes desbloqueios de conteúdo.
- Cripta dos Esquecidos – Ache um tesouro exclusivo do Pacto.
- Monte da Decrepitude – Enfrente um campeão inimigo.
- Portão da Dominância – Acesso a uma Missão Mundial do Pacto.
- Aldeia de Orgúlia – Acesse uma série de missões diárias do Pacto.
- Hospício Amortalhado – Ganhe acesso a poderosos aprimoramentos venthyr.
- Bastilha da Dominância – Enfrente um campeão de elite inimigo.
Conheça os Vínculos de Almas Venthyr
Quando se mostrar à altura, você desbloqueará a possibilidade de Vincular a Alma com um de vários personagens de relevo do Pacto, que compartilharão poderes singulares com você na forma de vários bônus e especializações.
Os orgulhosos Venthyr que se tornaram seus amigos em Revendreth formarão uma conexão especial com você se o Pacto deles for escolhido. Seguem as descrições de cada um, além de alguns exemplos dos poderes que eles podem lhe conceder.
Nadjia, a Lâmina da Névoa, é a autoproclamada maior duelista de todos os tempos a empunhar uma lâmina, se rebela contra a estagnação e anseia por novas experiências. Sempre que há confusão, é certo que Nadjia estará no meio. Ela está pronta para lançar mão de suas habilidades para defender Revendreth ao seu comando. e para a própria diversão.
Agente do Caos: Porta das Sombras desorienta todos os inimigos próximos no local selecionado por alguns segundos quando você aparece.
Caçador de Emoções: Enquanto estiver em combate, você ganha uma aplicação de Caçador de Emoções a cada poucos segundos ou algumas aplicações ao matar um inimigo. Ao chegar ao limite de aplicações, Caçador de Emoções é consumido para lhe conceder Euforia, aumentando moderadamente a velocidade de tudo que você faz por vários segundos. Caçador de Emoções decai rapidamente fora de combate.
O General Draven serviu Revendreth por eras como comandante da Legião de Pedra. Ele está na linha de frente de qualquer campo de batalha, lutará com honra até o fim e nunca deixa um soldado para trás.
Penumbra Perpétua: Porta das Sombras concede a você um escudo que absorve dano equivalente a 15% do seu máximo de pontos de vida. Dura 8 s.
Chamado à Ação: Usar sua habilidade de classe ou feitiço venthyr concede um pouco de Versatilidade a você e seus aliados próximos por um tempo moderado.
Theotar, o Duque Enlouquecido, sabe que insanidade não é desculpa para maus modos! Exilado dos círculos aristocráticos mais tradicionais, ele formou sua própria corte de proscritos para ter com quem mexericar. Seja urdindo magias poderosas por meio de sua chaleira favorita ou animando dragadores para carregar sua sombrinha, Theotar tem nas mãos o poder descomunal de Revendreth, ainda que de forma um tanto excêntrica.
Cuidado com os Sapatos!: Porta das Sombras liberta você de enraizamentos e lerdeza.
Sombra Reconfortante: Seus feitiços e habilidades têm uma chance de evocar Truco e Treco ao seu lado por um tempo moderado, com sombrinha na mão. Ficar na sombra concede um pouco de Maestria.
Dividindo a riqueza
Ao se unir ao Pacto dos Venthyr, você ganha duas novas habilidades especiais: uma habilidade de classe e uma habilidade exclusiva.
As habilidades exclusivas estão disponíveis para todos os membros do Pacto, independentemente de classe, raça ou especialização.
Porta das Sombras:
Desloca-se pelas sombras, aparecendo no local alvejado.
As Habilidades de classe do Pacto oferecem mais opções voltadas para o combate baseadas no tema do Pacto.
Cavaleiro da Morte: Bruma Enxameante
- Uma névoa densa envolve você, aumentando sua chance de esquiva.
- Causa dano de Sombra ao longo do tempo aos inimigos na área de alcance. Sempre que ela causa dano, você ganha Poder Rúnico, até o limite máximo.
Caçador de Demônios: Marca Pecaminosa
- Marca um inimigo com a marca dos venthyr, reduzindo a velocidade de ataque corpo a corpo e de lançamento e causando dano de Sombra ao longo do tempo.
- Ativar Metamorfose aplica Marca Pecaminosa a todos os inimigos próximos.
Druida: Frenesi Voraz
- Por um determinado período, os feitiços de Druida que você lançar aumentarão o dano, a cura e a aceleração em uma porcentagem, podendo acumular.
- Se ficar parado por um tempo determinado, o Frenesi sobrepuja você, consumindo uma porcentagem dos seus pontos de vida por aplicação, atordoando você e, por fim, se encerrando.
Caçador: Disparo Esfolador
- Dispara contra o inimigo, provocando um sangramento que causa dano de Sombra ao longo de um período. Sempre que Disparo Esfolador causar dano, você terá a chance de ganhar Marca do Esfolador, fazendo com que seu próximo Tiro Mortal não custe nada e possa ser usado em qualquer alvo, independente dos pontos de vida.
Mago: Espelhos do Tormento
- Conjura espelhos para atormentar o inimigo por algum tempo. Sempre que o alvo atacar, lançar um feitiço ou uma habilidade, um espelho será consumido para causar dano de Sombra e reduzir as velocidades de lançamento e de movimento dele.
- Sempre que um espelho for consumido, um bônus específico de especialização será concedido:
- Fogo: A recarga do Impacto de Fogo é reduzida.
- Arcano: Você recebe mana.
- Gelo: Você recebe Congelamento Cerebral.
- Já o último espelho causará dano de Sombra, além de enraizar e silenciar a vítima por algum tempo.
Monge: Ordem Decaída
- Abre um espelho que dura 24 segundos e evoca reflexos dos adeptos do Boi, da Garça e do Tigre da sua ordem a cada 1 segundo por 6 segundos. Os adeptos relacionados à sua especialização permanecem mais tempo lutando e lançam habilidades adicionais.
Paladino: Consagração Cinzenta
- Consagra a área selecionada, fazendo com que os inimigos dentro dela recebam dano de Sombra e os aliados recuperem vida.
- Enquanto estiver na Consagração, você pode usar Martelo da Ira em qualquer alvo, causando 100% a mais de dano.
Sacerdote: Jogos Mentais
- Ataca a mente de um inimigo, causando dano de Sombra e deturpando brevemente a noção de realidade. Por um período de tempo, o próximo dano que ele causar vai curar o alvo, e a próxima cura causará dano ao alvo.
- Dano e cura invertidos geram Insanidade para Sombra e Mana para Sagrado e Disciplina.
Ladino: Flagelação
- Açoita o alvo 3 vezes, causando dano de Sombra e concedendo uma aplicação de Flagelação a cada açoite. A vítima fica atormentada por 20 s, desferindo um golpe para cada ponto de combo gasto.
- Reativar Flagelação remove o tormento, aumentando sua Aceleração com base na quantidade de aplicações de Flagelo purificadas.
Xamã: Ceifa Encadeada
- Lança uma onda de ânima no alvo que se propaga para outros aliados. Causa dano de Sombra aos inimigos e restaura vida do aliados.
Para cada alvo acertado criticamente, a recarga da Ceifa Encadeada é reduzida.
Bruxo: Catástrofe Iminente
- Evoca uma nuvem de ânima caótica que avança até o alvo inimigo, causando dano de Sombra aos inimigos no caminho. When the anima reaches the target it explodes, inflicting either Curse of Tongues or Curse of Weakness, and dealing Shadow damage over time to all nearby enemies.
Guerreiro: Condenar (Substitui Executar)
- Condena um inimigo a sofrer pelos pecados, causando dano de Sombra. Só pode ser usado em inimigos com mais de 80% ou menos de 20% dos pontos de vida.
- O alvo primário fica enfraquecido, impedindo-o de causar uma quantidade moderada de dano a você.
- Fúria/Armas: Se o inimigo sobreviver, uma parte da Raiva gasta é restaurada.
Saiba mais sobre Revendreth no artigo que publicamos anteriormente.
Pós-vidas – Revendreth
Sir Denathrius, Mestre de Revendreth, se dirige aos seus súditos para garantir que, a despeito da seca misteriosa que os atormenta, ele tomou medidas para assegurar a prosperidade do reino — desde que a fé que depositam nele permaneça inabalável.
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