Tracer Quadrinho: Não se preocupem, queridos! O artista chegou
Zap! Pou! Bang! Zum zum! Você viu essas onomatopeias nos quadrinhos, acompanhando cenas emocionantes de confusão e loucura. Agora, esses efeitos viraram sprays e adesivos que enfeitam o novo visual épico Tracer Quadrinho — uma declaração de amor à influência dos quadrinhos nos temas e no estilo Overwatch.
No entanto, o visual Tracer Quadrinho tem muito mais que os detalhes que dão a ele uma pegada artística que salta aos olhos. O visual é fruto de uma colaboração entre artistas conceituais de Overwatch e a talentosa equipe por trás de Tracer: Londres Chamando, a mais nova HQ do universo de Overwatch.
Conversamos com Arnold Tsang sobre o processo criativo do visual do mais novo desafio de Overwatch, amor pelos quadrinhos e o significado da Tracer para ele.
Como você começou a trabalhar com arte conceitual e entrou para o mercado de games?
Eu comecei a trabalhar com quadrinhos quando ainda estava no colégio, aí comecei a faculdade de animação clássica. Quando me formei, eu não sabia se queria trabalhar com essas coisas. Uns amigos que tinham acabado de se formar me falaram de uma oportunidade de trabalhar com artes conceituais para videogame. Eu decidi tentar e nunca mais quis fazer outra coisa.
Você disse que estreou como artista de quadrinhos no colégio. Como isso aconteceu?
Eu sou de Toronto. Eu sempre ia à Toronto ComicCon, que agora se chama Fan Expo, com meus amigos. Uma vez, nós levamos uma HQ que tínhamos feito para mostrar na convenção. Em um cantinho, tinha um estande de um estúdio local chamado Dreamwave Productions. O pessoal de lá gostou do nosso trabalho e contratou a gente para um estágio. Minha entrada no mercado de quadrinhos foi assim.
Como foi a sua transição dos quadrinhos para os games?
Engraçado, muitos artistas do mercado de quadrinhos foram parar no mercado de games. Muitos dos amigos com quem eu trabalhei na época agora trabalham para estúdios de games. Na época, o interesse por quadrinhos estava em declínio e o mercado de games estava em expansão. Trabalhar com games — especialmente com a parte artística — ficou muito mais acessível.
Para fazer a transição, artisticamente falando, eu tive que aprender muita coisa. Tem uma diferença entre ser um ilustrador que produz imagens bonitas e um artista conceitual que propõe ideias e designs que melhoram o jogo. O salto da arte para HQs e a arte para games é ainda maior. Uma gera imagens sequenciais para narrar uma história, e a outr condensa uma história inteira em um design.
Alguma HQ específica teve um grande impacto no seu estilo de arte? Quais são as suas favoritas?
Quadrinhos sempre foram parte importante do meu crescimento como artista. Eu me interessei por HQs americanas um pouco depois do boom dos anos 90. Eu adorava a fase do Joe Madureira em Fabulosos X-Men. A arte do Joe abriu as portas para estilos inspirados no mangá e foi uma grande inspiração para mim. Falando em mangá, One Piece é a minha HQ japonesa favorita, a única que eu ainda leio toda semana. Eiichiro Oda é mestre em criar silhuetas únicas para cada personagem, e isso foi uma coisa que eu tentei aprender com ele.
Como foi o processo de traduzir o estilo da arte da HQ para o modelo da Tracer?
Nossa ideia era transmitir a essência dos quadrinhos. Onomatopeias no estilo das HQs são uma coisa que chama atenção, e nós combinamos isso com os quadrinhos na calça da Tracer. Achei que seria uma maneira ótima de homenagear os quadrinhos em geral, além de trazer a HQ para o visual.
Com isso em mente, comecei escolhendo cores que combinavam com os quadrinhos que estampam a legging do visual. Depois disso, tivemos a ideia de trazer a Babs Tarr, que desenhou a HQ, para participar. Mandamos a primeira versão para ela, que ficou empolgadíssima e deu sugestões de materiais e padrões para a jaqueta, além de ideias para o cabelo e para a maquiagem. Aí, a gente fez o possível para traduzir o desenho 2D dela de um jeito que funcionasse no modelo 3D da Tracer. Ela também teve a ideia de pôr balões nas luvas em vez de na jaqueta, onde eles estavam no começo. Eu achei isso simplesmente demais.
Como foi colaborar com a Babs na criação do visual?
A Babs Tarr é talentosíssima. Fazia tempo que queríamos trabalhar com ela, e foi incrível ter a oportunidade com essa HQ. Fizemos o possível para traduzir a inspiração das ideias e da pintura dela para o primeiro conceito do visual, sempre com o senso estético visto na arte dela na cabeça, principalmente nas cores. Eu adoro o jeito como a Babs usa muito rosa, cores sempre vibrantes, psicodélicas, e nós tentamos representar isso no visual, traduzir o estilo dela no design.
Qual é o seu detalhe favorito do visual?
Os balões das onomatopeias. Nós acabamos fazendo sprays com eles, e a equipe adicionou falas aos sprays pela primeira vez. Quando você usa o spray BANG!, ela fala Bang!, o que é muito legal. Nós também tivemos que localizar a arte para sete idiomas e os efeitos sonoros para 13 idiomas.
Qual é a parte mais criativa de criar visuais para você?
Depende do visual em que eu estou trabalhando. Geralmente, nós trabalhamos em dois tipos: épico e lendário. Os visuais lendários são os que aparecem na sua cabeça quando se fala em visual — uma aparência totalmente nova para o personagem. Os visuais épicos são mais recolorizações, mas nós tentamos abusar da criatividade para fazer com que cada um seja único. Ao trabalhar com visuais lendários, o principal é pensar no contexto — você descobre qual é o tema, identifica o que esse tema tem de mais interessante visualmente e tenta incorporar isso ao personagem.
Esse visual da Tracer é um visual épico. Em visuais épicos, o desafio é um pouco maior, porque o artista tem que ficar dentro dos limites da geometria básica do personagem. Só que isso nos obriga a usar mais a criatividade. O que dá para fazer com texturas, cores, padrões e decalques? Aqui e ali, dá para mudar uma coisa ou outra na geometria, como um penteado, um adereço específico do visual. Nesse, nós aproveitamos o fato de que HQs são uma mídia visual e usamos isso para contextualizar o conjunto.
A Tracer foi inspirada em uma classe pensada para o Projeto Titan. Como foi a transposição dela desse jogo para Overwatch?
O Titan não era um jogo de heróis, era mais de classes e tarefas. A própria Tracer não era a Tracer, a classe dela se chamava Jumper. Dava para escolher ser homem ou mulher, e ela tinha várias opções de habilidades e armas. Com Overwatch, nós fizemos um esforço consciente para criar heróis em vez de classes. Foi uma grande mudança para nós, que casou muito bem com o conceito do jogo. Não queríamos os jogadores jogando com diferentes classes. Queríamos heróis de verdade, com história, personalidade e profundidade. Nós adorávamos a jogabilidade e o potencial dos Jumpers, mas foi só quando escolhemos um nome e demos uma história única para ela que vimos a direção criativa de Overwatch ganhar força. Daí em diante, soubemos que queríamos continuar criando heróis com uma história, que tivessem a mesma profundidade da Tracer. Ela foi um dos heróis que abriram caminho para isso.
Como personagem, o que a Tracer significa para você?
Todos pensam na Tracer como garota-propaganda, mas ela não é só uma personagem que usamos nos materiais de divulgação: ela incorpora os valores fundamentos do jogo, do universo e da equipe de desenvolvimento de Overwatch. O otimismo cheio de esperança, o estilo dela, tudo nessa personagem foi muito importante para estabelecer a identidade do jogo.
Pegar o que tínhamos para o Projeto Titan e transformar na Tracer... Quando isso aconteceu, o projeto ganhou vida. Ela foi a primeira personagem e, por isso, vai sempre ser especial. O desenvolvimento dela foi um marco importante para a equipe. Quando a vimos no jogo pela primeira vez, foi incrível. Foi ali que o jogo nasceu.
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