World of Warcraft

Oficina do Engenheiro: Desenvolvimento para celular e PC

Blizzard Entertainment

Agora que Shadowlands caminha para o beta, queremos mostrar como é o processo de criação e desenvolvimento de alguns dos excelentes recursos que você verá na expansão. Nesta Oficina do Engenheiro, vamos abordar o desenvolvimento de um recurso simultaneamente para celular e PC: é o recurso Aventuras, nosso novo sistema de progressão offline para Shadowlands. Aventuras é um sucessor espiritual de Missões e Seguidores, os sistemas de expansões anteriores que permitem ao jogador enviar grupos de cinco aventureiros para combater inimigos num formato de batalha automática.

Tudo começa no design de sistemas

Todo recurso nasce no design de sistemas. Nossos designers partem de um conjunto de metas e montam a estrutura para criar a chamada proposta de recurso, que mais tarde se torna um recurso jogável. Em Aventuras, nós quisemos manter tudo aquilo que funcionou nos sistemas Missões e Seguidores e iterar os outros elementos. Mais especificamente, gostamos do fato de o sistema oferecer recompensas e objetivos frequentes, permitir progressão com o jogador desconectado e abrir outra via narrativa sem deixar de enfatizar a temática do jogo. Acima de tudo, queríamos deixar o jogo mais envolvente e a determinação de sucesso na missão mais fluida e natural. Versões anteriores dos sistemas Missões e Seguidores tinham uma solução um tanto banal, ainda mais com o uso de AddOns. Aventuras, por outro lado, é um sistema dentro de um jogo, não é um jogo em si. Novos jogadores conseguirão entrar e triunfar sem precisar ler guias, mas há profundidade suficiente para recompensar aqueles que se dedicarem mais. Além disso, não queremos criar um sistema de progressão offline que roube muito tempo do jogador no PC.

Nessa etapa de desenvolvimento, a melhor aliada dos designers é a planilha. É nas planilhas que eles conseguem unir ideias e dados. Podem ver se a ideia é boa ou não, aplicar diferentes curvas de dados para elementos como experiência ou poder de ataque e fazer iterações rápidas numa fase em que ainda é relativamente barato tentar ideias malucas.

No final, chegamos a um modelo de “batalha automática lite” utilizando um combate por turnos que é automaticamente resolvido. Os jogadores colocam cinco aventureiros estrategicamente no tabuleiro de acordo com as habilidades de cada um. Basta derrotar todos os inimigos para vencer e ganhar as recompensas. No entanto, com uma seleção cuidadosa e um posicionamento preciso, jogadores mais eficientes conseguem minimizar o dano recebido pelos aventureiros durante o combate para mandá-los mais rápido para a aventura seguinte, já que eles não precisam de tanto tempo para se recuperar.

Questões e desafios do celular

O recurso Aventuras cai como uma luva no WoW Companion App, e desenvolvê-lo simultaneamente para celular e PC trouxe duas vantagens: criou uma forte cooperação entre designers de sistemas e de interface de usuário (IU) e proporcionou uma visão singular de IU para ambas as plataformas. Um dos pilares do projeto de IU para Aventuras foi buscar a maior paridade possível entre PC e celulares. No entanto, como o Companion App é um complemento à experiência em PC, não se deve forçar a paridade em detrimento do jogo principal.

Caixa-cinza para celular

Caixa-cinza para celular

Caixa-cinza para PC

Caixa-cinza para PC

Se desenvolver para PC traz desafios complexos, como renderizar o mundo 3D numa ampla variedade de hardware e balancear a presença simultânea de jogadores ao vivo, desenvolver para celular traz um outro problema. Designers de IU e Experiência de Usuário (XU) precisam considerar a enorme variedade de tamanhos e proporções de tela dos celulares. O rastro de dados do aplicativo precisa ser minimizado para comportar o maior número possível de modelos. Mas o maior obstáculo no desenvolvimento de recursos para a plataforma móvel é que o jogo não foi concebido originalmente para celular. Em 2004, quando World of Warcraft foi lançado, o celular mais vendido era o Motorola Razr e o jogo mais procurado para celular era o Snake. Nem é preciso dizer que as estruturas desenvolvidas na época não levavam em conta a compatibilidade com celular. Mesmo o recurso mais simples pode exigir grandes quantidades de estruturas de PC antes de ser implementado na plataforma móvel.

Design de engenharia

Felizmente, grande parte da estrutura das versões anteriores de Missões e Seguidores pôde ser reutilizada em Aventuras. Basicamente, os jogadores selecionam aventureiros de uma coleção e atribuem a eles uma missão. Decidimos implementar as plataformas móvel e PC simultaneamente em vez de uma depois da outra devido à natureza altamente acoplada do projeto. Desenvolver as duas plataformas do zero também nos deu outra vantagem, que foi a de redigir mensagens que servem para as duas. Até que pudéssemos inserir os principais elementos da IU, usamos um software de prototipagem para passar as aventuras de uma planilha para uma representação mais interativa e iterativa do jogo.

Cliente de IGU
Cliente de IGU

Visual e sensação

Um dos maiores desafios que precisávamos resolver nas duas plataformas era o dos efeitos especiais (FX) usados em replays de combate. Logo vimos que os efeitos eram cruciais para que os combates fossem lidos direito, fluíssem bem e proporcionassem uma imersão mais visceral. Mas isso pedia inovações em IU, e cada uma das plataformas tinha uma peça-chave. Apesar do PC ter uma sólida biblioteca de efeitos, a tecnologia para inseri-los em estruturas de IU não tinha a sofisticação necessária para animação de combate. Já a plataforma móvel tinha uma boa estrutura de animação, mas os efeitos não estavam otimizados para uso em celular. No fim, as duas plataformas decidiram investir e desenvolver a parte que lhes faltava, sabendo que a estrutura resultante seria aproveitada em muitos recursos futuros.

Para a plataforma móvel, já sabíamos que o tamanho do aplicativo seria um problema. Adicionar efeitos especiais para todo um conjunto de aventuras e confrontos ao conteúdo já existente pesaria na memória. Além da parte visual, também passamos de um punhado de sons em todo o aplicativo para uma série de sons específicos para cada efeito de feitiço. Conversamos com as equipes de efeitos especiais de WoW e de Hearthstone para tirar lições disso e incorporá-las ao trabalho. Decidimos que o efeito sonoro a ser reproduzido seria escolhido conforme a escola de feitiços e o tipo de aventureiro, e empregamos uma estrutura adicional para ajudar a separar dados. Falaremos dela em outro artigo.

Testes

Quando uma implementação chega a um estágio avançado, é importante conduzir testes de jogo frequentes, e o quanto antes. O jogo pode ser tecnicamente perfeito, mas isso não adianta nada se os jogadores não curtirem. A situação atual, com tanta gente trabalhando de casa, trouxe mais um obstáculo para a equipe móvel. Nos testes tradicionais, colocamos uma versão em vários dispositivos para que todos joguem juntos numa sala. Nesse mundo do trabalho remoto, precisávamos achar uma maneira confiável e segura de distribuir versões a aparelhos pessoais, e tínhamos só umas poucas semanas para isso antes de o trabalho remoto começar para valer. Graças à pronta colaboração de várias equipes dentro da Blizzard, conseguimos criar uma boa estrutura de distribuição para conduzir os testes em celulares. É mais uma estrutura que já rendeu frutos, pois foi capaz não só de coordenar os testes, mas também de distribuir versões do app a outros membros da equipe de WoW e ainda abriu portas para recursos futuros.

O futuro

Ainda não terminamos de desenvolver o recurso, muito pelo contrário. Vamos continuar iterando e aperfeiçoando Aventuras nessa transição para o beta de Shadowlands e além. Espero que essa espiadinha nos bastidores dê uma noção do processo, dos desafios e das soluções do desenvolvimento de recursos como Aventuras para World of Warcraft. Os testes são cruciais, mas nossas tropas de teste são mínimas perto dos números da nossa base de jogadores. Se você tem alguma sugestão que possa nos ajudar a aprimorar a experiência de Aventuras, deixe lá no fórum do beta de Shadowlands. Obrigado pela participação. Nos vemos em Shadowlands!