StarCraft II

Atualização de Balanceamento - 6 de agosto de 2020

Blizzard Entertainment

Olá pessoal,

Com a recente comemoração do 10º Aniversário do nosso amado jogo, a conclusão do DreamHack Masters Summer e o final iminente da 2ª Temporada da GSL, gostaríamos de aproveitar o momento para atualizar vocês sobre o que estamos achando do estado do jogo desde o último patch de balanceamento. Como não notamos muitas mudanças nos confrontos TxT e ZxZ, vamos nos concentrar nos outros.

TxZ

Apesar das nossas preocupações com esse confronto antes do patch atual, as mudanças nos zergs parecem ter sido contrabalançadas pelas mudanças na seleção de mapas. No momento, consideramos TxZ um confronto bem diversificado e dinâmico, possivelmente com o maior número de estratégias utilizadas já visto em ambos os lados. Especificamente, gostaríamos de chamar a atenção para o aumento na popularidade das unidades mecânicas, da transição de Cruzadores de Batalha para unidades biológicas e das jogadas de Furtivo em geral. No todo, estamos animados para ver como o confronto se desenvolve.

TxP

Várias tendências que notamos e muitos dos comentários que recebemos sobre esse confronto dizem respeito ao início da partida. Investidas iniciais com tanques ficaram menos poderosas e comuns graças à Sobrecarga de Bateria. Uma nova abertura surgiu, com graus variados de sucesso: lançamentos de Minas Viúvas com um Arsenal rápido. No começo do ciclo do patch, aberturas com Endiabrados ganharam mais popularidade e sucesso. Acreditamos que isso se deve à combinação de dois fatores: as mudanças recentes na seleção de mapas e a frequência com que os jogadores de protoss costumam se escorar em certas variações das aberturas com Translação. No entanto, essa estratégia caiu um pouco recentemente.

Embora o assunto ainda seja um pouco controverso, nossa avaliação atual é de que, se a partida começar equilibrada, o resto dela também será, e as duas raças podem fazer muita coisa para alterar o resultado final. No todo, esse é outro confronto que precisa de algum tempo para se desenvolver mais, em nossa opinião.

PxP

Com a introdução da Sobrecarga de Bateria, o confronto PxP mudou de forma extrema desde o último patch. Ele parece se desenvolver a cada semana e nenhum jogador que contatamos acredita que o entendeu completamente. No entanto, gostaríamos de discutir o que andamos vendo no confronto, fase a fase.

No início da partida, vimos a introdução de aberturas totalmente novas, como a expansão rápida de 1 portão e o Nexus primeiro. Embora alguns jogadores achem essas aberturas interessantes e divertidas, outros não gostam do aumento de estratégias viáveis, que poderia elevar o impacto das vantagens de ordem de construção.

Quanto à robótica proxy, embora tenha ocorrido uma redução no uso da estratégia, não há um consenso claro sobre o quanto a Sobrecarga de Bateria ajuda na defesa exatamente. Ela ajuda em algum grau, sem dúvida, mas o comentário mais comum que recebemos foi de que não é uma habilidade crucial para esse fim. Como a nossa intenção original não era necessariamente acabar de vez com a estratégia e as opiniões ainda estão se formando sobre o assunto, vamos ficar de olho nela no futuro.

Passando para o meio da partida, estamos vendo muito mais estratégias com Translação, algo que atribuímos à capacidade de defesa que a Sobrecarga de Bateria pode oferecer a duas e três bases. Além disso, a Sobrecarga de Bateria parece ter desencorajado os ataques “tudo ou nada” envolvendo três bases e Arconte/Imortal/Fanáticus, que geralmente encerravam partidas antes.

Isso nos leva aos estágios finais. Graças à forma como o meio das partidas se desenvolve agora, o confronto PxP com quatro ou mais bases parece ter ficado bem mais comum nos últimos tempos, com Tormento/Disruptor, Transportadoras, Tempestos e Templário das Trevas com Translação aparecendo regularmente. Assim, com frequência vemos alguns dos PxP mais épicos já disputados, e a sensação é de que o confronto se abriu para valer.

ZvP

Com poucas exceções, os comentários que recebemos sobre as mudanças feitas no confronto ZxP no último patch indicam que foram úteis. Isto é, a mudança no alcance da Rainha foi significativo, a alteração no custo de energia de Revelação transformou a habilidade em uma boa ferramenta para limpar gosma e o alcance maior de Feedback tem feito diferença nas interações dos estágios finais da partida. Além disso, a Sobrecarga de Bateria virou uma poderosa ferramenta defensiva, especialmente na época em que foi lançada, quando os zergs ainda não estavam acostumados com sua potência.

Por outro lado, a duração reduzida de Revelação não é tão ruim, mas ainda afeta o uso da habilidade nos estágios finais. Também recebemos comentários divergentes dos jogadores sobre o impacto das mudanças no dano do Tatu-bomba feitas no último patch. Embora muitos tenham dito que essas mudanças passaram praticamente despercebidas, alguns notaram um aumento nas estratégias com Tormento/Polo Robótico, sobretudo de protoss coreanos, em parte graças a elas.

No fim das contas, o último patch não gerou o impacto duradouro que esperávamos nas taxas de vitórias dos confrontos ZxP. A maior parte dos comentários sobre ZxP que recebemos hoje dos jogadores profissionais de protoss continua semelhante aos que recebíamos antes, apenas em um grau ligeiramente menor. Como referência, esses comentários dizem respeito ao seguinte:

  • A eficácia do Tatu-bomba como unidade de combate e de assédio.
  • A incapacidade de limpar Gosma sem precisar de todo o exército protoss.

Com base em todas essas críticas, acreditamos que as mudanças foram na direção certa, mas talvez não tenham ido longe o suficiente..

Além disso, gostaríamos de abordar a posição atual da comunidade quanto aos estágios finais dos confrontos ZxP. Nossa perspectiva é de que a comunidade em geral acredita que os zergs levam muita vantagem no fim das partidas desse confronto. Sobre o assunto, o que ouvimos de muitos jogadores protoss de alto nível é que as interações entre as unidades das duas raças no final do jogo não são desequilibradas em si, especialmente após as mudanças em Feedback (inclusive há jogadores dos dois lados que acreditam em vantagem dos protoss). O consenso é de que o principal problema nos estágios finais é a dificuldade de chegar lá em pé de igualdade com os zergs por causa do assédio constante, do poder dos Tatus-bomba defensivos na gosma e da dispersão irrestrita da gosma no geral. Muitas vezes os protoss acham que têm que escolher entre expandir ou fazer pressão.

Nossa opinião sobre isso tem dois lados. Primeiro, as mudanças de maior impacto que tentarmos fazer nesse confronto devem abordar o meio das partidas. Segundo, embora haja espaço para ajustar algumas coisas nos estágios finais, isso deve ser feito pensando em como melhorar a jogabilidade típica do fim das partidas. Do ponto de vista do design, nós poderíamos aumentar as taxas de vitória dos protoss adicionando poder bruto e estrito nos estágios finais, sem dúvida. Mas não achamos que isso levaria a uma jogabilidade particularmente desejável, já que pode incentivar ainda mais os impasses e “retrancas” que costumamos ver nesse confronto. A direção que queremos tomar é conceder aos protoss mais ferramentas que incentivem a interatividade dos dois lados.

Sem mais delongas, seguem algumas mudanças que faremos no próximo Mod de Teste de Balanceamento.

Zergs

Tatu-bomba

  • Dano de arma alterado de 18 (+17 contra unidades leves) para 15 (+20 contra unidades leves).

No último patch, fizemos um ajuste no dano básico do Tatu-bomba, passando-o de 20 (+15 contra unidades leves) para 18 (+17 vezes unidades leves), mas fomos um pouco cautelosos demais em termos de magnitude para não afetar muito o confronto TxZ. No entanto, como acreditamos na direção dessa mudança e recebemos comentários de que ela passou praticamente despercebida em todos os confrontos, agora podemos ir um pouco mais longe. Com essa mudança, Tatus-bomba +2 precisarão de mais 4 disparos para matar Arcontes e Imortais e mais 2 para matar Tormentos em relação ao dano original de 20 (+15 contra unidades leves).

Protoss

Oráculo

  • Duração de Revelação aumentada de 15 para 20 s.

Nossa meta com essa mudança é aumentar o uso de Revelação nos estágios finais sem facilitar demais a marcação contínua de exércitos inimigos no meio das partidas. Consideramos outras opções para atingir esse objetivo, mas, no fim das contas, esse ajuste foi a solução mais simples.

Destruidora

  • Custo reduzido de 250/150 para 200/150.
  • Tempo de construção da Destruidora reduzido de 43 para 37 s.
  • Velocidade de movimento aumentada de 3,5 para 3,85.

Como a Destruidora é uma das unidades menos usadas no jogo, achamos que agora seria uma ótima chance de criar um nicho para ela que caia bem nas dificuldades atuais dos protoss. O que temos em mente para a unidade no confronto PxZ é que ela seja capaz de fazer várias coisas no meio das partidas, como destruir Suseranos, afastar e/ou limpar gosma e conter lançamentos de Tatus-bomba. Como a principal crítica que recebemos sobre a Destruidora é que é ineficiente, o primeiro passo foi reduzir os custos de recursos e o tempo de construção. Além disso, achamos que ela precisa de um pequeno reforço de mobilidade para cumprir esse papel, então vamos aumentar a velocidade de movimento para igualar a de um Viking ou Vudu. Como dois Oráculos e mais uma unidade do Portal Intergaláctico formam uma abertura comum no confronto PxZ, imaginamos que a Destruidora poderia ser facilmente escolhida como terceira unidade, em vez de uma Fênix ou outro Oráculo.

Quanto às implicações nos outros confrontos, em PxT, as Destruidoras ganhariam a capacidade de perseguir Vudus. Em PxP, a opinião que ouvimos é de que essa nova Destruidora poderia ser útil na defesa robótica proxy.

Destruidora

  • Velocidade de movimento de Asa de Fluxo aumentada de 4,65 para 5,11.

As estratégias que geram finais de partidas interessantes e dinâmicos costumam envolver exércitos formados por uma combinação de dois tipos de unidades. Primeiro, há a sustentação lenta e robusta, com frequência na forma de Tanques de Cerco, Libertadores, Furtivos, Lordes das Castas, Colossos ou Transportadoras. E então temos as tropas mais ágeis, que geralmente atuam como os braços do exército. Essas forças são capazes de “cutucar” as principais fortificações inimigas, mas são potentes o bastante quando lutam em conjunto com as unidades de sustentação. Normalmente, esses braços mais móveis envolvem unidades biológicas, Endiabrados, Ciclones, Zergnídeos, Tatus-bomba, Fanáticus e Templários das Trevas.

De todas as raças em confrontos não espelhados, acreditamos que o combo raça/confronto com o “braço” menos potente é protoss em PxZ. Gostaríamos de levar a Destruidora nessa direção, pois achamos que ela está perto de cumprir a função. O aumento de velocidade que propusemos aqui é voltado a isso, e o consideramos algo um tanto distinto das mudanças propostas na seção anterior, que têm outro objetivo. Para fins de referência, essa nova velocidade será só um pouco menor que a do Vudu com o aprimoramento Rotores de Hipervoo.

Transportadora

  • Interceptores que pertençam a uma Transportadora atingida com Parasita Neural não serão mais atacados por unidades do proprietário original da Transportadora.

Embora essa interação não seja muito vista hoje em dia, queremos deixá-la mais coerente com as interações do Parasita Neural com outras unidades no jogo.

Tempesto

  • Novo aprimoramento no Laboratório Avançado: Desestabilizadores Tectônicos
    • Efeito: Melhora a Espiral de Ressonância da Tempesto para causar +40 de dano contra estruturas.
    • Custo: 150/150.
    • Tempo de pesquisa: 100 s.

O objetivo dessa mudança é oferecer aos jogadores de protoss uma ferramenta para derrubar “florestas” de Lagartas de Esporos no final das partidas, levando a menos impasses. Essa melhoria na Tempesto vem em forma de aprimoramento, em vez de bônus básico, para moderar o poder das Tempestos proxy no confronto PxT.

Conclusão

Quando essa publicação for ao ar, o Mod de Teste de Balanceamento já estará atualizado com essas mudanças. Como sempre, essas mudanças estão sujeitas a alterações antes de entrarem no jogo final, de acordo com o feedback.