Heroes of the Storm

Ela voltou à luta: por dentro da reformulação de D.Va

Blizzard Entertainment

O que acontece quando você mistura uma jogadora profissional do futuro, energéticos, um mecha enorme e arquétipos de RPG de mesa? De acordo com David Warner, designer de jogo sênior da equipe de Heroes of the Storm o resultado dessa fusão é uma reformulação inédita na D.Va, que virá no próximo patch do jogo.

Conversamos com Warner para saber mais sobre nossa piloto de MEKA favorita e como é o trabalho de reformular heróis.


Para Warner, o desenvolvimento de jogos é um quebra-cabeças com um número desconhecido de peças que mudam constantemente. Tentar descobrir a melhor direção para o design pode ser frustrante, mas, quando todas as peças se encaixam, a sensação de dever cumprido não tem igual, segundo ele.

“Para mim”, diz Warner, “a melhor sensação é quando você finalmente implementa todos as partes de uma versão específica e começa a receber comentários sobre como ela é divertida e legal, inclusive de pessoas que normalmente não jogam com aquele personagem. Depois de uma reformulação, não tem nada melhor do que receber um e-mail dizendo que X e Y ficaram ótimos e que a pessoa está ansiosa para testar Z na próxima partida!”

A equipe avalia cuidadosamente cada peça do quebra-cabeça que é reformular o herói enquanto expande o personagem para que tenha mais diversidade e sinergia, tudo isso preservando a jogabilidade central. Após decidir qual herói será reformulado, a equipe se concentra em identificar quais áreas precisam de mais carinho. É fácil identificar problemas examinando a proporção entre escolhas e vitórias dos talentos dos heróis e o sucesso deles em vários confrontos. No entanto, é mais difícil ir além dos números frios das estatísticas do jogo para reconhecer e definir o que está dando certo ou não no herói, seja em termos de realização das fantasias do jogador ou da identidade do herói como personagem distinto.

“Embora eu leve em consideração tanto os dados quanto a identidade do herói em uma reformulação, normalmente começo investigando a história dele, que quase sempre oferece algumas possibilidades de jogabilidade”, afirma Warner. “Por exemplo: com D.Va, era óbvia a necessidade de termos um talento em que você dispara um Tirambaço no seu mecha, porque esse foi um momento inesquecível do vídeo de Overwatch. Esse momento bacana da história virou o talento Opção Nuclear no nível 4, que mudou de forma drástica a disponibilidade de Autodestruir e criou todo um caminho estratégico por conta própria.”

“Embora eu leve em consideração tanto os dados quanto a identidade do herói em uma reformulação, normalmente começo investigando a história dele, que quase sempre oferece algumas possibilidades de jogabilidade”, afirma Warner. “Por exemplo: com D.Va, era óbvia a necessidade de termos um talento em que você dispara um Tirambaço no seu mecha, porque esse foi um momento inesquecível do vídeo de Overwatch. Esse momento bacana da história virou o talento Opção Nuclear no nível 4, que mudou de forma drástica a disponibilidade de Autodestruir e criou todo um caminho estratégico por conta própria.”

Observar os memes que D.Va gerou pode ter oferecido uma percepção valiosa e ajudado a equipe a deixar a identidade e as habilidades da heroína com uma cara única, mas a energia extrema e as latas vazias da jogadora profissional são apenas uma parte de quem ela é. Para compreender outros aspectos da personagem e da jogabilidade, Warner mudou de perspectiva, dessa vez para a de um Mestre do Calabouço.

“Os arquétipos dos jogos de mesa tradicionais foram explorados e adaptados durante décadas, são testados e aprovados”, diz Warner. “Eu considero D.Va uma mistura dos arquétipos Berserker e Cavaleiro. Ela quer ir para cima e sacrificar vida para ganhar surtos de poder ofensivo, assim como um Berserker, e ao mesmo tempo ser uma âncora defensiva da equipe, como um Cavaleiro típico faria. Como se traduz isso para a jogabilidade, então? Um exemplo é o talento de nível 1 Metal Total, que é uma opção mais Berserker, já que expande e premia sua capacidade de brigar cara a cara. Enquanto isso, Manobras Profissionais é uma opção mais Cavaleiro por incentivar a proximidade com o resto da equipe para absorver dano. Essa linha de pensamento prossegue em toda a árvore de talentos, permitindo que D.Va possa trocar de função ou refinar uma delas como quiser.”

A equipe abordou a reformulação de D.Va com três objetivos principais: deixar as escolhas de talentos mais atraentes e significativas, transformar a heroína em uma “bordoeira” tradicional para que tivesse mais vantagens contra adversários isolados e evitar limitar os jogadores à escolha de uma Heroica de mecha ou de piloto. Alguns objetivos foram mais difíceis de cumprir do que outros, gerando rodadas de ajustes e adaptações de design que tornaram a reformulação dela um projeto maior do que nos casos de outros heróis.

“A parte mais difícil foi equilibrar a relação entre as forças ofensiva e defensiva dela”, diz Warner. “É muito fácil acabar deixando D.Va enjoada demais para os outros jogadores com a combinação de movimentação ágil, redução enorme de dano e várias barras de Vida que se regeneram. Todos esses fatores podem ser facilmente explorados pelos jogadores de D.Va, e muitos Heróis do plantel são ruins em combatê-los. Tivemos que fazer muitos ajustes para equilibrar esses vetores.”

Agora, com a reformulação concluída, D.Va sai da sua crisálida cheia de farelo de Doritos e voa mais uma vez em seu mecha recauchutado, pronta para moer inimigos e exibir sua taxa AMA com muito estilo.

D.Va é um dos heróis menos jogados do plantel, e Warner espera que a reformulação mude a percepção dos jogadores de que ela seria uma escolha “desperdiçada”. “D.Va tem um estilo de jogo único e mais versatilidade em termos de talentos, então espero que ache um lugar permanente no meta”, afirma. “Acho que os fãs da heroína vão gostar de finalmente ter várias opções estratégicas, além das novas ferramentas que elevam o limite de habilidade dela.”