Diablo III

Diablo II continua a inspirar a Blizzard 20 anos depois

Blizzard Entertainment

"Passava meus dias lutando contra o sono... Pois, quando eu sonhava, as lembranças voltavam. Lembranças do Monastério e do Mal que o reivindicara! Sonhos, lembranças... Eu já não sabia distingui-los." - Marius

A criação de um clássico

Quando começamos a trabalhar em Diablo® II, há mais de vinte anos, nossos objetivos eram relativamente simples: corrigir os maiores problemas de Diablo® e expandir a fórmula do jogo original. Embora os desenvolvedores não tivessem tido a intenção de revolucionar o gênero dos RPGs de ação, nem de influenciar o design de toda uma geração posterior de jogos, foi isso que Diablo II acabou fazendo.

A equipe de desenvolvimento queria que Diablo II fosse maior, melhor, mais rápido e mais forte que seu precursor. A claustrofóbica catedral de Tristram deu lugar a uma história dividida em atos, com amplas áreas externas exploráveis. Cinco novas classes de personagens, como o avassalador Bárbaro e o devoto Paladino (e mais duas, Assassina e Druida, incluídas na expansão Lord of Destruction®), foram acrescentadas aos arquétipos básicos de Guerreiro, Ladina e Feiticeiro do primeiro jogo. Além de representarem maior diversidade étnica e de gênero, as novas classes tinham, cada uma, 30 habilidades exclusivas à disposição, em vez do grimório único compartilhado de Diablo. Algumas habilidades, como o poderoso Tornado, as auras benéficas do Paladino e os lacaios evocados pelo Necromante tornaram-se elementos essenciais em muitos de nossos jogos. Por fim, itens mais poderosos, com uma variedade inédita de atributos, permitiram que os jogadores se expressassem com suas escolhas de classe de personagem, equipamento, atributos e habilidades.

Muitos de nós aqui na Blizzard temos boas lembranças de jogar Diablo II. Para nós, ele representa memórias de infância, novas amizades, entretenimento infinito e, em muitos casos, a inspiração para ingressar na indústria de jogos quando adultos. Leia nossas histórias favoritas da equipe.

Rod Fergusson – Líder de Franquia, Diablo

Para mim, Diablo II representa minha conexão com meu irmão. Ele é nove anos mais velho, então muitas vezes parecia que eu era filho único, principalmente depois que ele se mudou para ir à universidade, quando eu tinha oito anos. Nos anos que se seguiram, uma das formas que encontramos de manter contato foram os jogos. Afinal, foi meu irmão quem me apresentou esse mundo.

Em 2001, morávamos a mais de 2 mil quilômetros de distância: ele em Winnipeg, Manitoba, e eu em Seattle, Washington. Para manter contato, decidimos que, todo ano, eu tiraria um tempo de folga para visitá-lo e que jogaríamos videogames o dia todo, por quatro dias. Naquele ano, o escolhido tinha sido Diablo II.

Cheguei no dia 21 de junho de 2001, no dia em que a expansão Lord of Destruction foi lançada. Então, paramos em uma loja a caminho de casa e compramos duas cópias. Nos quatro dias seguintes, não fizemos nada além de jogar Diablo II no modo Cooperativo. Depois de muitas horas, muita cafeína e pouquíssimo sono, terminamos o jogo principal e a expansão!

Essa experiência de conexão foi tão importante para mim e meu irmão que ainda falamos sobre ela até hoje. Por exemplo, quanto eu disse para ele que seria Diretor da franquia de Diablo na Blizzard, ele me mandou a seguinte mensagem: “A expansão Lord of Destruction de Diablo II saiu em 21 de junho de 2001. De alguma maneira, parece que faz muito tempo, mas também parece que foi ontem. É uma das melhores lembranças que tenho com meu irmão."


Lance Kimberlin – Gerente de Produto, Produtos Online e Battle.net

Na primeira vez que ouvi (e me assustei com) a frase "Ah... carne fresca!", já me apaixonei por Diablo. Em 1999, reservei Diablo II na Babbage's e esperei ansiosamente até finalmente receber a minha cópia, a Edição de Colecionador nº 23.097 de 70.000. Ainda tenho a caixa, os discos e a estatueta épica do Diablo. Quantas horas passei jogando? Ah. . . Prefiro não falar sobre isso.


Jesse McCree – Designer Líder de Jogo, Diablo IV

Eu amo Diablo II porque é muito divertido! Quando ele foi lançado, eu estava começando a carreira. Esse foi um dos jogos que ajudaram no meu desenvolvimento como designer de jogos, porque me fez ver a importância de loops e controles simples, mas bem executados. Mas meu aspecto preferido é o tom e o mundo de Diablo II. Ainda são uma inspiração para mim como Líder de Design de Jogo em Diablo IV.


Lily Gardner – Assistente de Produção de Jogo, Diablo IV

Resumir a importância que Diablo II tem para mim, sem escrever quase um romance, é um pouco difícil, mas, pelo impacto que ele teve, tanto na minha paixão por jogos quanto na minha carreira na indústria (principalmente na Blizzard), me sinto obrigada a tentar.

Quando eu era jovem, os jogos já não eram novidade para mim. Eu cresci vendo meu pai jogar e programar no computador, depois comecei a jogar meus próprios jogos, desde o quebra-cabeça da Sailor Moon até The Sims, entre outros. Mas meu primeiro contato com a Blizzard foi com Diablo II e Lord of Destruction.

Quando penso no verão antes do meu aniversário de 12 anos, me lembro do tanto que joguei como Assassina, aquela personagem mulher que esbanjava força e maestria, de explorar cavernas de aranhas, ficar impressionada com todo o sangue e violência e odiar minha falta de perspectiva por me esquecer de estocar Portais da Cidade. Também me lembro de rir histericamente de um certo nível secreto . . .

Meu gosto por coisas sombrias e demoníacas e por mergulhar em um jogo por semanas a fio não desapareceu, e atribuo grande parte disso a Diablo II. Se não fossem minhas experiências em Santuário, eu poderia nunca ter tido vontade de trabalhar na Blizzard, nem com jogos, e poderia nunca ter desenvolvido meu lado meio gótico.

Por isso, sou grata a Diablo II e a toda a equipe incrível e talentosa que o tornou realidade!

Influência diabólica

Ao longo dos anos, elementos do design de Diablo II’s acabariam aparecendo em diversos outros jogos da Blizzard, seja por atenderem a uma necessidade específica do jogo ou simplesmente por serem divertidos. Warcraft® III tinha itens aleatórios selecionados de tabelas de ocorrência específicas e unidades heroicas com níveis de experiência e pontos de habilidade cuja distribuição permitia ajustar os heróis à estratégia do jogador.

Posteriormente, em World of Warcraft®, Diablo II’s o icônico sistema de árvore de habilidades de Diablo II inspirou o sistema de talentos, da versão original até a expansão Cataclysm™. A influência de Diablo II’s é evidente, desde as três árvores diferentes de habilidades para cada classe até o sistema de distribuição de pontos, que permitia ajustar os personagens à vontade e concedia vantagens por investir pontos em certas habilidades ao desbloquear outras mais poderosas.

Alguns dos inimigos mais poderosos de Diablo II’s (campeões e elite) aterrorizam o campo de batalha e surpreendem os heróis com seu arsenal de poderes aplicados aleatoriamente. O conceito de aumentar o poder dos inimigos aleatoriamente para desafiar e recompensar os jogadores sobrevive até hoje nos afixos da Masmorra da Pedra Angular Mítica de World of Warcraft’s, nos Comandantes do Cooperativo de Starcraft® II e, logicamente, em Diablo® III.

O segredo da imortalidade

Hoje, Diablo II continua atraente, e os jogadores dedicados que estão curtindo o jogo em 2020 sempre encontram novas formas de adaptá-lo. Enquanto alguns gostam de mudanças drásticas, que só os mods podem oferecer, outros optam por simplesmente jogar Diablo II de forma criativa com regras autoimpostas. Algumas das variantes são:

Fúria Nua:

Equipamentos são proibidos nesse modo. Ninguém pode coletar itens, exceto poções. Os jogadores concordam em usar somente suas habilidades de classe e o trabalho em equipe para vencer o jogo. Cada classe tem um funcionamento único que ajuda o grupo a dominar situações que um jogador solo não conseguiria. Essas jogadas sem equipamentos normalmente incluem concluir o evento Pandemônio e derrotar os "Ultrachefes", tudo sem equipar nenhum item.

Torneio do Homem de Ferro:

O conceito do Homem de Ferro é simples. Oito jogadores criam novos personagens Hardcore. Todos jogam juntos até o nível 9 usando só os itens que encontram nesse jogo. É proibido usar equipamentos encontrados anteriormente. No nível 9, os jogadores voltam para a cidade, atacam uns aos outros e duelam até a morte. Quem sobreviver é o vencedor.

Rodadas de velocidade:

Por causa das diferentes classes e modos (Hardcore ou não) e dos mapas e itens gerados aleatoriamente, é muito divertido jogar Diablo II a toda velocidade. Os recordes mundiais são frequentemente desafiados à medida que surgem novas estratégias, que impedem (com um pouco de sorte) que o recorde se mantenha.

O Santo Graal

O objetivo do Santo Graal é que o jogador colete sozinho todos os conjuntos e itens únicos do jogo, que precisam cair naturalmente (é proibido comprar ou trocar esses itens). Como esse desafio é voltado para jogadores solo, alguns usam planilhas ou aplicativos para registrar os itens que já conseguiram, e outros usam mods que criam espaços infinitos no baú pessoal para guardar todos os itens e montar uma coleção admirável.

O Mal está vivo

Refletindo sobre esses 20 anos de Diablo II, vemos como as lições que aprendemos com o jogo moldaram as últimas duas décadas da Blizzard, e esperamos que elas continuem a influenciar nossos jogos futuros (principalmente os de Diablo).

Independentemente de onde você estava quando tudo começou, ou de quando decidiu que era hora de jogar Diablo III, estamos felizes de poder compartilhar essas lembranças com você. Que venham mais 20 anos de Santuário, onde almas valentes continuam a lutar para livrar o mundo do Terror, do Ódio e da Destruição, desbravam as áreas mais sinistras e coletam os tesouros mais brilhantes. Saúde!