StarCraft II

Atualização de Balanceamento - 28 de abril de 2020

Atualização de Balanceamento - 28 de abril de 2020

Atualização em 6 de maio de 2020

  • Corrigido um problema em que as Minas Viúvas enterradas sempre eram reveladas antes da construção de um Arsenal.
  • Corrigido um problema em que uma Bateria de Escudo sobrecarregada restaurava apenas 3 escudos por ponto de energia em vez dos 6 pretendidos.
  • O dano anti-estrutura do Tatu-bomba não será mais afetado pela armadura.

Atualização em 30 de abril de 2020

  • Corrigido um problema em que várias Baterias de Escudo podiam atingir a mesma unidade.
  • Um indicador de alcance para a capacidade Sobrecarga de Bateria agora sempre será exibido quando um Nexus é selecionado.

Antes de mais nada, esperamos que todos estejam bem nesses tempos estranhos e difíceis. Estamos em casa e os grandes eventos ao vivo foram adiados temporariamente, mas, para a nossa sorte, nossos criadores de conteúdo da comunidade têm se esforçando ainda mais para oferecer uma quantidade aparentemente infinita de conteúdo para StarCraft. Dito isso, queríamos aproveitar o momento para divulgar uma atualização do que estamos pensando sobre o estado do jogo, assim como nossos planos para o próximo Mod de Teste de Balanceamento.

TxZ

Apesar da nossa preocupação com TxZ na seleção de mapas da temporada anterior, o confronto parece estar saudável nos mapas atuais, tanto da perspectiva da jogabilidade quanto do balanceamento. Depois do grande patch do ano passado, vimos um aumento repentino nas estratégias com unidades mecânicas, seguido de uma queda forte. Embora as biológicas ainda sejam a estratégia terrana mais popular, estamos vendo uma leve ressurgência das unidades mecânicas nos últimos meses, possivelmente graças a alguns dos novos mapas. Do lado dos zergs, as estratégias no meio das partidas parecem bem diversificadas também. Mas talvez o mais notável seja que os estágios finais parecem ter melhorado drasticamente, com o entrincheiramento de Lordes das Castas virando coisa do passado e os dois lados brigando com unhas e dentes por pedacinhos do território.

TxP

Consideramos o confronto TxP relativamente equilibrado, com partidas terminando de forma menos abrupta do que no ano passado, mas ainda achamos que há espaço para melhorar em termos de design. Por exemplo, embora haja menos partidas terminando de forma abrupta com avanços de tanques de duas bases, muitas das jogadas no meio das partidas ainda envolvem a ameaça desse tipo de investida, o que deixa as coisas previsíveis. Qualquer mudança significativa que fizermos para afetar esse confronto teria como principal objetivo abri-lo mais, em vez de alterar o balanceamento.

ZxP

Primeiro, as boas notícias. Estamos vendo muita diversidade dos dois lados no começo e no meio das partidas desse confronto. Do lado dos protoss, vemos muitas aberturas variadas e pequenos refinamentos dessas aberturas. E, do lado dos zergs, estamos vendo talvez a maior diversidade da história de StarCraft II em termos de composições de unidades no meio das partidas.

No entanto, achamos que este confronto está pendendo para os zergs, especialmente no fim das partidas, como se pode notar pela falta de jogadas PxZ nesse estágio em meses recentes. Depois de conversar com jogadores profissionais de protoss, identificamos as reclamações mais comuns deles sobre o confronto em geral:

  • A eficácia da Rainha na defesa contra pressão no início da partida.
  • A eficácia do Tatu-bomba como unidade de combate e de assédio.
  • A incapacidade de limpar Gosma do meio da partida em diante sem precisar de todo o exército protoss.
  • A dificuldade no fim das partidas com foco na equação risco x recompensa da interação Abduzir/Feedback.

TxT e ZxZ

Consideramos que esses confrontos estão em um bom patamar, especialmente TxT, que tem partidas um pouco mais dinâmicas em comparação com o ano passado.

PxP

Acreditamos que PxP tem dois problemas centrais:

  • A volatilidade no início das partidas e a dificuldade resultante de manter uma expansão natural.
  • A dificuldade de manter uma terceira base.

Tivemos alguns problemas de estabilidade com PxP desde a remoção do Núcleo de Naves-mãe e sua substituição pela Bateria de Escudo. Pelo que pudemos notar, o entendimento atual do início das partidas parece ser de que estratégias proxy de Central de Robótica estão fortíssimas no confronto, a ponto de centralizarem demais o metajogo. Essa composição também é um grande motivo para a dificuldade de manter uma expansão natural e as partidas resultantes parecerem tão inconstantes.

Outra preocupação predominante é a capacidade dos protoss de manter três bases. No passado, quando os pesos-pesados do PxP eram os Colossos ou os Disruptores, o defensor tinha uma vantagem significativa, já que costumava ter um ou dois Colossos ou Disruptores extras graças à distância de travessia. Mas agora que os Fanáticus e Arcontes são as principais unidades no meio das partidas (e Imortais são bem menos potentes do que Colossos ou Disruptores), essa distância de travessia é anulada, e com frequência o defensor não tem como compensar a diferença quando está um pouco para trás.

Com tudo isso em mente, eis algumas mudanças que faremos no próximo Mod de Teste de Balanceamento que poderão ser adicionadas ao jogo em um patch futuro.


Terranos

Mina Viúva

  • O aprimoramento Garras Perfuradoras não concede mais invisibilidade às Minas Viúvas. Em vez disso, a existência de um Arsenal concederá invisibilidade às Minas Viúvas.
  • O anexo de laser vermelho das Minas Viúvas agora comunicará a existência de um Arsenal, em vez da existência do aprimoramento Garras Perfuradoras.

Os jogadores terranos sempre comentam da sensação de ficar para trás em termos econômicos, especialmente no confronto TxP. Apesar de estarmos abertos a mudanças na economia terrana, não estamos planejando um reforço direto, considerando o estado do TxZ e as mudanças planejadas para os zergs. Embora a economia de TxP seja um assunto complicado, acreditamos que as principais razões para a sensação de inferioridade dos terranos nesse confronto se devem às alterações feitas na transição de HotS para LotV. Algumas incluem mudanças em Reforço Temporal/MULEs e as Minas Viúvas se revelando após a detonação, reduzindo assim a importância da detecção no início das partidas e permitindo que os jogadores protoss tomem uma terceira base mais cedo e mais facilmente. Nessa linha de pensamento, com TxP em mente, queremos fazer essa mudança pelos seguintes motivos:

  1. Para incentivar uma jogabilidade mais dinâmica em TxP. Primeiro, achamos que as Minas Viúvas são naturalmente mais apropriadas para táticas em várias frentes e jogadas de transporte do que os Tanques de Cerco. Além disso, graças ao maior esforço de posicionamento dos Vigias, achamos que essa mudança criará mais aberturas para transporte terrano em geral.
  2. Para colocar mais pressão econômica indireta nos protoss aumentando o número de possíveis aberturas terranas e o esforço das defesas protoss em várias bases. Acreditamos que essa mudança pode incentivar um posicionamento mais cuidadoso dos Tormentos e forçar o uso de Canhão de Fótons mais cedo, duas coisas que diminuem a força do exército principal protoss.
  3. Para ajudar a transição para os aprimoramentos de Infantaria 2-2.

Zerg

Rainha

  • Alcance da arma antiaérea reduzido de 8 para 7.

O alcance antiaéreo maior da Rainha foi introduzido em uma época do jogo em que defender Libertadores com ou sem alcance aprimorado era uma grande preocupação no início das partidas. Mas, com o desenho dos mapas ajustado para levar os Libertadores em conta e suas versões com alcance aprimorado recebendo -1 de alcance, agora pode ser uma boa hora para reverter a mudança e potencializar o assédio aéreo de outras raças no início das partidas.

Nossa maior preocupação é que grandes números de Rainhas geralmente são essenciais para lidar com aberturas de Cruzadores de Batalha, algo que não existia antes. No entanto, se isso se tornar um problema, nosso pensamento atual é que preferimos abordar isso do lado dos Cruzadores, e não no das Rainhas.

Tatu-bomba

  • Ganchos Centrífugos não concedem mais +5 de Vida aos Tatus-bomba.
  • Custo dos Ganchos Centrífugos reduzido de 150/150 para 100/100.

De forma semelhante, os Tatus-bomba originalmente ganhavam +5 de Vida em uma época em que os zergs sofriam no meio das partidas. Hoje em dia, a opinião mais comum que recebemos tanto dos jogadores terranos quando protoss é que o Tatu-bomba é muito forte em diversas funções. Internamente, pensamos numa variedade de opções para ajustar o Tatu-bomba ou as unidades que interagem com ele de formas mais direcionadas, porém, como as opiniões que recebemos dizem que o Tatu-bomba é forte demais no geral, decidimos adotar uma abordagem mais generalizada.

Nos comentários iniciais dos jogadores profissionais, uma das preocupações levantadas foi a dificuldade de manter as quartas bases contra uma investida biológica terrana de três bases com essa mudança. Como as opiniões sobre os Tatus-bomba envolvem sua força durante uma partida longa em vez de um surto de poder inicial, queremos tentar reduzir o custo dos Ganchos Centrífugos para aliviar essa preocupação.

Infestador

  • Mortalha Microbiana não requer mais um aprimoramento.

Em geral, quando tentamos criar novas habilidades, tentamos deixá-las poderosas. No entanto, graças à percepção dos zergs no ano passado, ficamos mais hesitantes e evitamos essa filosofia. Essa mudança é mais um passo que queremos dar para liberar o poder da Mortalha Microbiana, e estamos abertos a alterações futuras se a necessidade surgir.

Tumor Gosmento

  • Tag “Blindado” removida.
  • Tag “Leve” adicionada.

O intuito dessa mudança experimental é promover a interatividade com a gosma. Ela é voltada a Adeptas, Oráculos e Endiabrados e aumenta a importância da defesa dos Tumores Gosmentos pelos zergs. É uma das mudanças cujas opiniões mais nos interessam, e estamos curiosos para ver em que nível ela afetará o minijogo de limpeza de Gosma pelos terranos e protoss.


Protoss

Nexus

  • Nova habilidade: “Sobrecarga de Bateria”
    • Efeito: Sobrecarrega a Bateria de Escudo selecionada, aumentando sua taxa de restauração de escudo em 100% e fazendo-a regenerar 100 de energia ao longo de 21 s.
    • Custo: 75 de energia.
    • Recarga: 0 s.
    • Alcance: 8.

O intuito geral desse acréscimo é reforçar a vantagem do defensor protoss e ajudar os jogadores protoss a se estabilizarem no PxP, tanto com duas quanto com três bases.

Os números iniciais dessa habilidade foram projetados especificamente para PxP e estratégias de Robótica proxy; para atestar a força da habilidade, um Tormento sendo restaurado por uma Bateria “sobrecarregada” muitas vezes sobrevive a sete saraivadas de um ataque típico com 4 Tormentos e 1 Imortal de Robótica proxy, em vez de duas com uma Bateria de Escudo não carregada. Isso permite que um defensor com dois Nexus use a energia deles como um recurso essencial de defesa contra ataques agressivos, abre uma folga para construir menos Baterias de Escudo e oferece tempo para reposicionar suas unidades enquanto o oponente alterna entre a expansão principal e a natural.

Contra a agressão típica de duas/três bases em PxP, consideramos essa habilidade uma forma poderosa de vantagem do defensor, na prática quadruplicando a eficiência de uma Bateria de Escudo e permitindo que ela restaure 1.200 de escudo.

No entanto, essa habilidade ainda pode ser contida das seguintes formas:

  1. Destruindo a devida Bateria de Escudo, seja com Bile Corrosiva, Tatus-bomba ou ataque concentrado simples (se ela não estiver suficientemente protegida).
  2. Cercando a base protoss, seja com Tanques de Cerco, Furtivos ou Disruptores.
  3. Recuando até que os efeitos da Sobrecarga de Bateria acabem.
  4. Munição PEM.

Consideramos que esse acréscimo terá mais impacto em PxP porque as opções 1, 2 e 4 em geral não são válidas para o exército PxP típico atual no meio das partidas. Ao mesmo tempo, também esperamos um uso efetivo da habilidade, especialmente contra ataques totais zergs, ataques zergs típicos de meio de partida e ataques terranos que não envolvam Tanques e Fantasmas.

Também estamos cientes de que essa nova habilidade vai gerar algumas comparações óbvias com a Sobrecarga do Pilar Energético, mas achamos que há duas diferenças essenciais. Primeiro, a não ser que seja extremamente criativo, você não conseguirá usar Sobrecarga de Bateria ofensivamente para investir contra oponentes. Segundo, defender-se de assédio (de transporte terrano em especial) exigirá um comprometimento extra, tanto na forma de unidades posicionadas para apoiar a Bateria quanto do investimento na construção da Bateria em si.

De todas as mudanças nessa atualização, essa é que mais nos interessa em termos de testes e opiniões, tanto em relação à sua eficiência em cada confronto (especialmente PxP) quanto ao ajuste que devemos fazer nos números.

Oráculo

  • Custo de energia de Revelação reduzido de 50 para 25.
  • Recarga de Revelação aumentada de 2 para 10 s.
  • Duração de Revelação reduzida de 30 para 15 s.

O intuito da reformulação da habilidade Revelação é deixá-la mais útil para remoção de Tumores Gosmentos. Há muitas implicações sutis nessa reformulação, mas uma das principais que vamos observar é em que grau Revelação ficará mais eficiente na detecção de Minas Viúvas, Vudus e Templários das Trevas. Por precaução, aumentamos a recarga da habilidade para dificultar que um único Oráculo detecte várias unidades camufladas espalhadas.

Essa mudança também interage diretamente com as propostas para a Mina Viúva, e esperamos que o resultado final a favoreça.

Por fim, vamos marcar essa mudança como outra que nos interessa muito em termos de opiniões e que provavelmente ajustaremos antes de lançar no jogo.

Templário Supremo

  • Alcance de Feedback aumentado de 9 para 10.

Quando perguntamos aos jogadores profissionais de protoss por que hesitavam em chegar aos estágios finais das partidas, a resposta mais comum foi que a interação Feedback/Abduzir favorece os zergs no momento. Acreditamos que aumentar o alcance de Feedback para 10 é a forma mais saudável de equilibrar essa interação, já que isso permitirá que o Templário Supremo afaste Víboras, cujo alcance de Abduzir é 9, com mais eficácia. No passado, tomaríamos cuidado com a possibilidade de deixar o alcance de Feedback mais próximo do alcance da Munição PEM, mas, com o novo aprimoramento Ondas de Choque Aprimoradas, estamos mais à vontade para fazer essa mudança.

Quando essa publicação for ao ar, o Mod de Teste de Balanceamento já estará atualizado com essas mudanças. Estamos ansiosos para saber suas opiniões e assistir às partidas resultantes. Como sempre, levem em conta que essas mudanças estão sujeitas a alterações antes de entrarem no jogo ranqueado.

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