World of Warcraft

Shadowlands: Conheça as habilidades exclusivas e de classe dos Pactos *ATUALIZADO

Blizzard Entertainment

*Atualizado em 16/04/2020- Atualizações mostradas em amarelo.

Quatro ordens controlam as Terras Sombrias, e cada uma delas precisa desesperadamente de toda ajuda possível dos heróis de Azeroth. Em troca desse auxílio, os Pactos estão dispostos a compartilhar uma fração de seu poder e dar acesso às bênçãos, dádivas e tentações que eles têm a oferecer.

À medida que ganha níveis na jornada inicial pelos domínios de cada um deles, você tem a oportunidade de conhecer em primeira mão as habilidades que eles oferecem – antes de escolher definitivamente a que Pacto você se devotará.

  • Kyrianos: Moradores do Bastião, criaturas angélicas cuja ordem se baseia na humildade e na servidão.
  • Necrolordes: Composto de liches, senhores da guerra e espiões, o Pacto dos Necrolordes fez de Maldraxxus sua morada. Eles compõem o exército que defende as Terras Sombrias.
  • Feérios Noturnos: Guardiões da natureza, os Feérios Noturnos habitam Ardena, onde pastoreiam o ciclo de vida e morte de todas as criaturas. Foi graças a eles que o semideus Cenarius conseguiu voltar a Azeroth durante o Cataclismo.
  • Venthyr: Instalados em Revendreth, os vampíricos Venthyr são os carrascos dos indignos, e sua função é reabilitar as almas pecaminosas que lhes são enviadas pela Juíza.

Quando chegar a hora de se aliar a um dos quatro, é bom considerar as habilidades que cada Pacto lhe dará. Cada um concede duas habilidades relacionadas ao tema do Pacto. A primeira delas é a habilidade exclusiva do Pacto, concedida a todos os membros, independentemente de classe, raça ou especialização. Essa habilidade ajudará você a explorar e interagir com o mundo de novas formas, além de fornecer uma ferramenta inigualável para resolver os problemas que aparecerão nas Terras Sombrias. A segunda habilidade é específica para a sua classe e dará a você um novo feitiço ou poder para ser usado em combate.

Para dar uma ideia do que você pode esperar, preparamos uma lista com as habilidades exclusivas e de classe dos Pactos. Lembre-se, elas ainda estão sendo trabalhadas e podem passar por mudanças durante as fases de desenvolvimento e testes. Por isso, todas as habilidades mostradas aqui estão sujeitas a alterações.


Habilidades Exclusivas dos Pactos

Pacto

Habilidade Exclusiva

Kyrianos

Evocar Comissário
Ordena que seu Comissário traga um Frasco de Serenidade, que pode ser consumido para restaurar pontos de vida e remover todos os efeitos de maldição, doença, veneno e sangramento.
Seu Comissário também oferece uma série de amenidades uma vez por dia.

Venthyr

Porta das Sombras
Desloca-se pelas sombras, aparecendo no local selecionado.

Necrolordes

Moldacarne
Forma um escudo de carne e ossos que previne uma quantidade de dano equivalente a uma parte do seu máximo de pontos de vida. Ficar perto do cadáver de um inimigo derrotado quando a habilidade é lançada cria um escudo ainda maior.

Feérios Noturnos

Forma da Alma
Transforma-se em Vulpino, ganhando velocidade de movimento. Você pode reativar Forma da Alma para se teleportar uma curta distância à frente.
Outras formas cosméticas podem ser obtidas e coletadas por meio de vários elementos do jogo.
Enquanto você explora o mundo, o efeito tem uma curta duração e se esvai, mas dura indefinidamente em áreas de descanso.


Alinhar-se a um Pacto específico dá acesso a habilidades de classe que fornecem mais opções de jogo voltadas para o combate, elaboradas de acordo com o tema do Pacto. Cada Pacto dá uma habilidade para cada classe, mas algumas habilidades de classe dos Pactos ainda estão em desenvolvimento e não estão representadas no quadro.

Habilidades de classe do Bastião
Habilidades dos Pactos do Bastião para: Sacerdote e Guerreiro.

Habilidades de classe dos Pactos

Kyrianos

Venthyr

Necrolordes

Feérios Noturnos

Cavaleiro da Morte

Agrilhoar os Indignos

Repreende o alvo pelas transgressões do passado, reduzindo o dano que ele causa a você e causando dano Arcano ao longo do tempo.

A recarga de Agrilhoar os Indignos é reduzida quando você causa dano ao inimigo afetado por um ataque que consuma Runa.

Bruma Enxameante

Uma bruma densa envolve você, aumentando sua Esquiva.

Causa dano de Sombra ao longo do tempo aos inimigos ao alcance. Sempre que ela causa dano, você ganha Poder Rúnico, até um limite máximo.

Membro da Abominação

Gera um membro adicional por um algum tempo,  causando dano de Sombra aos inimigos próximos. Se um inimigo estiver longe de você, ele será puxado na sua direção.

Tributo da Morte
(Substitui Morte e Decomposição)

Corrompe a área selecionada, causando dano de Sombra ao longo do tempo aos alvos na área.

Inimigos afetados causam dano reduzido a você (até um limite máximo) e têm o poder transferido para você na forma de Força.

Enquanto você permanecer na área, seu Golpe Necrótico e seu Golpe no Coração atingem alvos adicionais. Golpe do Flagelo e Garras das Sombras atingem todos os inimigos próximos do alvo.

Caçador de Demônios

Decreto Elísio

Entalha runas no chão à frente, que explodem para causar  dano Arcano e estilhaçar Fragmentos de Alma Inferior dos inimigos.

Marca Pecaminosa

Marca um inimigo com a marca dos venthyr, reduzindo a velocidade de ataque corpo a corpo e de lançamento, além de causar dano de Sombra ao longo do tempo.

Ativar Metamorfose aplica Marca Pecaminosa a todos os inimigos próximos.

Avivar as Chamas

Comissiona um duelo até a morte contra um Demônio Condenado do Teatro da Dor. Superar o oponente libera a alma demoníaca dele e cria uma poça de sangue de demônio. Lutar na poça aumenta em 20% sua velocidade de ataque e reduz em 10% o dano que os inimigos causam a você. Moldacarne trata o Demônio Condenado como um inimigo poderoso.

A Caçada

Investe contra um inimigo, enraizando e causando dano de Natureza. O alvo fica marcado por algum tempo, aumentando a Fúria ao usar as habilidades Mordida do Demônio e Talhar contra ele.

Você pode reativar A Caçada a cada 30 s para se teleportar para trás do alvo marcado, mesmo fora do campo de visão.

Druida

Espíritos Afins

Forma um vínculo com o alvo. A cada recarga, você pode potencializar o vínculo por algum tempo, ganhando um efeito com base na função do seu parceiro e concedendo a ele um efeito com base na sua função.

Frenesi Voraz

Por algum tempo, os feitiços de Druida que você lançar aumentarão seu dano, sua cura e sua Aceleração, podendo acumular.

Você será consumido por um Frenesi se ficar parado por algum tempo, perdendo uma porcentagem dos pontos de vida por aplicação, ficando atordoado e dando fim ao efeito.

Enxame Adaptável

Comanda um enxame para curar ou causar dano de Sombra a um alvo, além de aumentar a eficácia dos seus efeitos periódicos nele.

Ao expirar, passa para um novo alvo ao alcance, alternando entre aliado e inimigo um determinado número de vezes.

Convocar Espíritos

Evoca os Feérios Noturnos para causar uma explosão de energia, canalizando uma rajada rápida de 16 feitiços e habilidades de Druida ao longo de 4 s.

Você lança Fogo Lunar, Ira, Recrescimento, Rejuvenescer, Surra, Estraçalhar, Despedaçar ou Veloférreo em alvos próximos adequados, com ênfase na sua especialização atual.

Caçador

Flecha Ressonante

Dispara uma flecha ressonante no local selecionado e cobre a área com ânima ecoante. O efeito faz com que você não precise de linha de visão para atacar os inimigos dentro da área, além de aumentar a sua chance de acerto crítico contra eles.

Disparo Esfolador

Dispara contra o inimigo, provocando um sangramento que causa dano de Sombra ao longo do tempo. Sempre que Disparo Esfolador causar dano, você terá  chance de ganhar Marca do Esfolador, fazendo com que seu próximo Tiro Mortal possa ser usado em qualquer alvo, independentemente dos pontos de vida.

Chakram da Morte

Arremessa um chakram mortal contra o alvo, causando rapidamente dano de Sombra adicional.

Sempre que o chakram causar dano a outro alvo, o dano aumentará e você gerará Concentração adicional.

Espíritos Selvagens

Evoca um Espírito Selvagem onde o alvo estiver, aplicando Marca Selvagem a todos os inimigos embaixo dele por 15 s.

Enquanto o Espírito Selvagem estiver ativo, cada habilidade que você usar contra o alvo afetado pela Marca Selvagem convocará uma fera espiritual para atacá-lo, causando dano de Natureza.

Mago

Fagulha Radiante

Conjura um fagulha radiante que causa dano Arcano instantaneamente e dano adicional ao longo do tempo.

O alvo recebe mais dano dos seus feitiços de dano direto, acumulando sempre que ele for atingido. Este efeito acaba após alguns feitiços.

Espelhos do Tormento

Conjura espelhos para atormentar o inimigo por algum tempo. Sempre que o alvo usar um feitiço ou uma habilidade, um espelho será consumido para causar  dano de Sombra e reduzir as velocidades de lançamento e de movimento.

Já o último espelho causa dano de Sombra ao inimigo, além de enraizar e silenciar a vítima por algum tempo.

Mortraz

Transforma-se em um  poderoso Mago Descarnado por algum tempo.

Enquanto estiver na forma de Mago Descarnado, seus feitiços Seta de Gelo, Bola de Fogo e Impacto Arcano são consideravelmente potencializados e seu dano mágico aumenta.

Poder Cambiante

Extrai ânima do chão aos seus pés por algum tempo, causando dano de Natureza periódico aos inimigos próximos.

Durante a canalização, suas habilidades têm a recarga reduzida.

Monge

Armas de Ordem

Por um curto período, sua Maestria aumenta em uma certa porcentagem. Além disso:

A recarga do Chute do Sol Nascente dos Andarilhos do Vento é concluída instantaneamente, e seu Chute do Sol Nascente reduz o custo das suas habilidades de Chi.

A recarga da Pancada de Barril dos Mestres Cervejeiros é concluída, e inimigos atingidos pela Pancada de Barril recebem dano aumentado de você (podendo acumular uma certa quantidade de vezes).

A recarga da Fonte de Essência dos Tecelões da Névoa é concluída instantaneamente, e os aliados próximos são curados no início e no fim da canalização.

Ordem Caída

Abre um espelho que dura 24 segundos e evoca reflexos dos adeptos do Boi, da Garça e do Tigre da sua ordem a cada 1 segundo por 6 segundos. Os adeptos relacionados à sua especialização permanecem mais tempo lutando e lançam habilidades adicionais.

Cerveja Pó de Osso

Lança uma mistura criada a partir dos ossos de seus inimigos no chão, cobrindo todos os alvos atingidos por 10 segundos. Suas habilidades têm 15% de chance de afetar o alvo uma segunda vez com 25% de eficácia como dano de Sombra ou cura.

  • Mestre Cervejeiro: Palma do Tigre e Pancada de Barril reduzem o tempo de espera de suas cervejas em mais 1 segundo ao atingir inimigos afetados por Cerveja Pó de Osso.
  • Andarilho do Vento: O Chute Giratório da Garça devolve 1 Chi ao atingir inimigos afetados por Cerveja Pó de Osso.
  • Tecelão da Névoa: Rajada de Brumas fornece cura adicional aos aliados afetados por Cerveja Pó de Osso.

Pisão Feelino

Golpeia o chão com força para expor por 30 segundos um feelino, causando dano de Natureza e realizando uma ação com base na sua especialização. Suas habilidades têm 10% de chance de concluir a recarga do Pisão Feelino enquanto estiver enfrentando um feelino.

  • Mestre Cervejeiro: Incendeia os inimigos no Bafo de Onça do feelino.
  • Tecelão da Névoa: Cura os aliados com o projétil de Fonte de Essência do feelino.
  • Andarilho do Vento: Arranca Esferas de Energia e Chi dos inimigos com o feelino.

Paladino

Preço Divino

Lança instantaneamente Choque Sagrado, Escudo do Vingador ou Julgamento em vários alvos ao alcance (com base na sua especialização atual).

Consagração Cinzenta

Consagra a área selecionada, causando dano de Sombra dividido entre os inimigos e concedendo uma cura periódica dividida entre os aliados feridos.

O solo ficará coberto de ânima, causando dano de Sombra adicional a todos os inimigos. Você ganha os benefícios da Consagração enquanto permanecer dentro da área afetada.

Martelo do Subjugador

Arremessa um martelo no alvo, causando dano de Sombra e potencializando seu próximo Veredito do Templário ou Palavra de Glória:

  • Sagrado Palavra de Glória ativa automaticamente Luz da Aurora.
  • Proteção: Palavra de Glória ativa automaticamente Escudo do Íntegro.
  • Retribuição: Veredito do Templário ativa automaticamente Tempestade Divina.

Bênção das Estações

Abençoa os integrantes do seu grupo com o aspecto de uma das estações que dura 1 minuto ou até você avançar para a estação seguinte. Recarga de 15 segundos.

  • Verão: Faz os ataques deles terem uma grande chance de causar dano Sagrado. Passa para o Outono após o uso.
  • Outono: As recargas são 10% mais rápidas. Passa para o Inverno após o uso.
  • Inverno: Reduz em 20% a velocidade de movimento e em 10% a velocidade de ataque dos inimigos em um raio de 40 m. Passa para a Primavera após o uso.
  • Primavera: Aumenta a cura realizada e a cura recebida em 10%. Passa para o Verão após o uso.

Sacerdote

Dom dos Ascendidos

Ganha o Dom dos Ascendidos, que dá acesso à Nova Ascendida e ao Impacto Ascendido, além de aumentar sua velocidade de movimento. As duas habilidades causam dano aos inimigos, curam os aliados e acumulam energia para provocar uma grande explosão de dano e cura ao final do Dom dos Ascendidos.

Jogos Mentais

Ataca a mente de um inimigo, causando dano de Sombra e deturpando brevemente a noção de realidade.

Por certo tempo, o próximo dano que ele causar curará o alvo, e a próxima cura que ele realizar causará dano ao alvo.

Nova Profana

Uma explosão de energia sombria cura aliados próximos e infecta inimigos com Transfusão Profana.

Transfusão Profana causa dano de Sombra ao longo do tempo. Inimigos que causarem dano a este alvo recuperarão pontos de vida.

Bênçãos Feérias

Cerca-se de duendes prestativos, fazendo seus próximos 10 lançamentos de feitiços ajudarem o alvo, dependendo do feitiço escolhido.

  • Recomposição Sombria, Impacto Mental, Cura Célere, Cura: Reduz em 10% o dano recebido por um aliado por 15 segundos.
  • Palavra de Poder: Escudo: Envigora seu alvo com 2% de mana ou 20% de recurso.
  • Seta Caótica, Prece de Cura, Palavra de Poder: Resplendor: Reduz as recargas das habilidades importantes de até 5 aliados por 3 segundos.

Ladino

Reprimenda Ecoante

Causa dano Arcano a um inimigo, extraindo ânima para carregar um ponto de combo.

Golpes Finais de dano que consumirem a mesma quantidade de pontos de combo que a sua Carga de Ânima causarão dano como se tivessem consumido 7 pontos de combo.

Massacre

Massacra o alvo, causando dano Físico. A ânima da vítima se mistura ao seu veneno letal, cobrindo suas armas por 5 min.

O Veneno Massacrante causa dano de Sombra ao longo do tempo e rouba uma porcentagem da cura realizada no alvo.

Também concede pontos de combo.

Espigão Ósseo Serrilhado

Finca um espigão ósseo no alvo, causando dano Físico ao longo do tempo até que ele morra.

Atacar com Espigão Ósseo Serrilhado faz com que todos os seus espigões ósseos ativos se estilhacem dentro da vítima, aumentando o dano que ela recebe em uma determinada porcentagem por espigão.

Sepse

Infecta o sangue do alvo, causando dano de Natureza ao longo de 10 segundos. Se sobreviver até o fim, o alvo receberá mais dano e você Sumirá.

A recarga será reduzida em 60 segundos se Sepse não durar até o fim.

Xamã

Totem de Véspera

Evoca um totem aos pés do alvo por 30 s. Seus próximos 3 feitiços ou habilidades de dano farão com que o totem cause dano Arcano aos inimigos perto dele e com que seus próximos 3 feitiços de cura restaurem pontos de vida de até 6 aliados perto dele.

Use esta habilidade enquanto o totem estiver ativo para realocá-lo.

Ceifa Encadeada

Lança uma onda de ânima no alvo que se propaga para alvos adicionais. Causa  dano de Sombra aos inimigos e restaura  vida de aliados.

A recarga da Ceifa Encadeada é reduzida para cada alvo atingido criticamente.

Onda Primordial

Atinja seu alvo com uma Onda Primordial, curando um aliado ou causando dano de Sombra e aplicando Choque Flamejante a um inimigo.

  • Elemental: Seu próximo Estouro de Lava também atingirá todos os alvos afetados pelo seu Choque Flamejante.
  • Aperfeiçoamento: Seu próximo Choque Elétrico também atingirá todos os alvos afetados pelo seu Choque Flamejante.
  • Restauração: Enquanto um aliado é alvejado, a Onda Primordial lançará Contracorrente. Sua próxima Onda Curativa também atingirá todos os alvos afetados pela sua Contracorrente.

Transfusão Feéria

Transfere a força vital de até 8 inimigos na área selecionada, causando dano de Natureza a cada 0,5 segundo por 3 segundos.

Reative Transfusão Feéria em até 20 segundos para liberar 25% de todo o dano dela, curando até 8 aliados próximos.

Bruxo

Dízimo Expurgante

Causa dano Arcano instantaneamente e dano Arcano adicional ao longo do tempo. Se o inimigo morrer sob o efeito do Dízimo Expurgante, você gerará mais Estilhaços de Alma. Se ele sobreviver, a recarga do Dízimo Expurgante será concluída.

Catástrofe Iminente

Evoca uma nuvem de ânima caótica que avança até o alvo inimigo, causando  dano de Sombra aos inimigos no caminho. A nuvem explode quando alcança o alvo, aplicando uma maldição aleatória e causando dano de Sombra a todos os inimigos próximos.

Raio Dizimador

Arremessa uma seta de magia sombria contra o alvo, causando dano de Sombra e aumentando o dano dos seus próximos feitiços Incinerar, Drenar Alma e Seta Sombria.

O dano da Seta Dizimadora e o bônus de Incinerar, Drenar Alma e Seta Sombria aumentam conforme os pontos de vida do alvo diminuem.

Apodrecimento d'Alma

Gaste um pouco da sua vida para diminuir toda a força vital do seu alvo atual e até 3 alvos adicionais por perto, fazendo com que eles sofram dano de Natureza por 8 segundos. Além disso, lançar Drenar Vida também atingirá qualquer inimigo afetado pelo seu Apodrecimento d'Alma.

Guerreiro

Lança do Bastião

Arremessa uma lança kyriana no local selecionado, causando dano Arcano instantaneamente e mais dano adicional ao longo do tempo, gerando Raiva.
 

Inimigos atingidos ficam presos à Lança do Bastião enquanto durar o efeito.

Condenar
(Substitui Executar)

Condena um inimigo a sofrer pelos pecados, causando dano de Sombra. Só pode ser usado em inimigos com mais de 80% ou menos de 20% dos pontos de vida.

O alvo primário fica enfraquecido, o que o impede de causar uma quantidade moderada de dano a você.

Se a vítima sobreviver, parte da Raiva gasta será restituída.

Estandarte do Conquistador

Brande o estandarte dos Necrolordes, aumentando a velocidade de movimento e fazendo com que Golpe Mortal, Golpe Furioso e Escudada concedam Glória. Matar um inimigo concede mais aplicações de Glória.

Reativar esta habilidade finca o estandarte no chão, aumentando o máximo de pontos de vida e a velocidade de ataque para você e seus aliados ao na área de alcance do estandarte. Dura de acordo com as aplicações de Glória, até um limite máximo.

Tremor Secundário Ancestral

Golpeia o chão com a arma, provocando uma onda de choque que causa dano de Natureza e atordoa até 5 inimigos por 1,5 segundo. As vítimas atingidas recebem dano de Natureza a cada 2 segundos por 12 segundos, concedendo a você 6 de Raiva.


Esperamos poder compartilhar mais informações em breve, à medida que o desenvolvimento prossegue. Esperamos que essa prévia ajude a escolher o Pacto certo para você.

Em que Pacto você está de olho? Não deixe de participar das discussões nos fóruns.