Heroes of the Storm

Artistas do Heroes falam sobre o processo criativo... e acabam vazando o evento Deuses Gregos deste ano

Blizzard Entertainment

“Brew é fantástico. Brew é incrível”, comenta Trevor Jacobs.

“Eu sou bonzinho,” responde Andrew Kinabrew, sentado em sua cadeira com um sorrisinho e braços cruzados.

“Ele é incrivelmente bonzinho”, completa Jacobs.

Entrevistar Jacobs e Kinabrew — diretor de arte assistente e artista sênior de Heroes of the Storm, respectivamente — é como interrogar dois suspeitos que não combinaram nenhum álibi, mas que se revezam numa dinâmica tão elaborada que você até esquece qual foi o crime. E qual é o crime, no caso? Criar centenas de acessórios para o massacre no jogo. Nós conversamos esses artistas para descobrir como é a rotina de quem vive para criar conjuntos de visuais para lá de criativos.

Primeiro: um pouco sobre o passado dos suspeitos. O incrivelmente bonzinho Kinabrew entrou para a Blizzard oito anos atrás, no projeto que se tornaria Overwatch. Depois de um ano, ele passou para Heroes of the Storm e desde então trabalha com Jacobs.

Jacobs, um veterano com 24 anos de Blizzard, trabalhou em diversos projetos, como Warcraft II, Warcraft III e o primeiro StarCraft, antes de entrar para o Heroes, onde diz ter encontrado sua verdadeira paixão.

“A gente participa de muita coisa legal no Heroes”, explica Jacobs. “Eu me sinto uma criança que ganhou uma caixa enorme de brinquedos. Eu posso brincar com todos eles. É como se eu pudesse realizar todos os meus sonhos.”

Hmm. Uma criancinha com brinquedos não pode ser tão terrível, né?

Os brinquedos da caixa

Pois bem... Onde nascem esses sonhos? Como é o processo de inseri-los no jogo? As ideias de visuais surgem de inúmeras fontes. Algumas vêm das experiências de vida dos artistas, outras de memórias afetivas de jogos da Blizzard e da cultura pop, de inspirações da comunidade, de conversas durante o Hackathon anual e de muitos outros lugares (é muito ingenuidade achar que as crianças vão dividir todos os brinquedos com você). O ninho dessas ideias é a bancada da equipe de arte, que conta com mais de 200 conceitos, onde os visuais escrevem suas próprias histórias ao longo dos anos. Sair da bancada não é nada fácil. Para isso, o visual precisa contar com várias das influências mencionadas, além de conquistar a admiração de toda a equipe para encontrar cúmplices e só assim conseguir fugir para o Nexus.

O visual Diablo El Chamuco do Nexomania, que ficou na bancada por dois anos, é um ótimo exemplo, e a gente treme só de pensar nas inúmeras vidas que ele ceifou desde o lançamento.

Kinabrew, que criou a primeira ilustração do visual lendário Reaper Mariachi em Overwatch, pensou no Diablo Luchador logo depois de entrar para a equipe do Heroes. Ele achava que o visual podia fazer parte de um evento maior e amadureceu essa ideia por anos, tentando convencer seus colegas de trabalho. No fim, o Diablo Luchador deu uma cotovelada certeira e a equipe começou a trabalhar em cima desse conceito. Um gerente de design que já trabalhou como redator de um jogo de luta livre usou toda sua experiência na criação dos golpes. Outro artista, que cresceu assistindo a luchas libres com sua família, criou os esboços do restante dos visuais do Nexomania.

“Os animadores criaram poses fantásticas, e a nossa equipe de comunidade preparou máscaras de luta para todos nós”, conta Jacobs. “Até na hora de fechar o Narrador — que costuma ser complicado, pois temos que gravar em todos os idiomas —, nós tivemos apoio de onde não esperávamos para que o evento saísse do papel.”

O evento fez com que todo mundo contribuísse com um pouquinho de si. Kinabrew, que nasceu no Novo México, comenta que foi uma oportunidade de representar sua família e sua terra em um de seus jogos prediletos.

“No Novo México, nós temos muita influência latina. Minha esposa é latino-americana”, explica ele. “Isso me traz lembranças de casa.”

Um vazamento para gregos e troianos

Mas o Nexomania não foi o único evento da caixa de brinquedos que ganhou vida e conquistou o coraçãozinho de todas as crianças. Não vamos nos esquecer do verdadeiro motivo para estarmos interrogando essas duas mentes criminosas: tudo indica que eles planejam dar um novo golpe.

“Não sei o que podemos vazar. O lance dos Deuses Gregos está bem bacana, né?” pergunta Jacobs, olhando de esguelha para Kinabrew.

Kinabrew começa a rir de nervoso, sobrancelhas ameaçando fugir da testa.

“Os Deuses Gregos é outra ideia que a gente vem cozinhando há anos”, explica Jacobs.

O conjunto de visuais dos Mitos, um evento menor que será lançado ainda este ano, também nasceu graças à grande variedade de influências há anos abrigadas na bancada. Um esboço do Uther, batizado de “Uthor” em homenagem ao deus nórdico Thor, fazia parte da ideia original... mas o evento só ganhou vida quando a equipe traduziu esse conceito para a Cássia empunhando um relâmpago como arma.

“A gente pensou: não seria legal colocar um visual de Zeus na Cássia? As habilidades dela já são todas elétricas. Aí já passamos para ‘e se a gente colocasse esse personagem? E aquele outro?’”, conta Jacobs, pontuando cada frase com um estalar de dedos, como se fossem relâmpagos.

Arte de conceito da Cássia Zeus

O raio de inspiração que começou com a Cássia Deusa do Trovão deu força à equipe para criar a Tracer Hermes e as montarias Cérbero e Pégaso, e eles não veem a hora de lançar tudo isso no jogo.

Arte de conceito da Tracer “Hermes”

Arte de conceito da montaria Pégaso

Arte de conceito da montaria Cérbero

Os visuais já estão na linha de produção. Kinabrew concluiu há pouco o teste para garantir a coesão visual de todo o conjunto. Em breve, ele e Jacobs darão início ao próximo projeto. Na equipe de arte do Heroes, sempre há um sonho a explorar.

Confira o novo visual dos seus heróis favoritos hoje mesmo. Fique de olho no evento dos Mitos e muito mais no site oficial de Heroes of the Storm.