Heroes of the Storm

Conheça o biólogo que está aprimorando a I.A. de Heroes of the Storm para matar os jogadores com combos mortais

Blizzard Entertainment

O designer sênior Kevin Gu vai à loucura quando a I.A. de Heroes of the Storm dá uma surra nele durante os testes. Tem gosto para tudo nesse mundo.

“Quando um Diablo atordoa você contra a parede, lança Apocalipse e joga você para dentro da Heroica”, explica Gu, “você pensa: ‘Minha nossa, eu fui humilhado pela I.A.’”

Mas para explorar erros humanos dessa forma, a I.A. precisa ter condições de fazer isso antes de mais nada. Esse é o desafio que Gu, que se envolveu com a I.A. de Heroes três anos atrás, está encarando no momento. O sistema atual é composto por dois sistemas: o Intencional e o Tático. De forma resumida, o Sistema Intencional decide para onde o Herói vai, e o Sistema Tático determina o que fazer quando chegar lá. Esses dois sistemas interagem entre si para criar o comportamento da I.A.

“Antigamente, a I.A. às vezes não sabia direito para onde ir”, comenta Gu.

Essa confusão vinha de um conflito entre os sistemas Intencional e Tático.

“Os dois sistemas brigavam para decidir o que a I.A. ia fazer... como um diabinho e um anjinho em cada ombro.”

Gu ergue os punhos e os sacode em direções opostas. “‘Vai pra lá! Não, vem aqui!’ É como se Cho controlasse uma perna, e Gall, a outra!”

Que tipo de situação acarreta conflitos desse tipo?

“O Sistema Intencional diz ‘preciso que você vá até ali porque a sua equipe precisa de você naquele ponto’”, explica Gu. “Mas aí o Sistema Tático fala ‘Beleza, mas é melhor ficar parado aqui porque este é o melhor lugar para lutar’.”

Gu comenta que os problemas começaram há cerca de um ano, quando a equipe tentou deixar a I.A. mais inteligente no âmbito individual.

“[A I.A.] não queria mais fazer essas coisas em conjunto” aponta Gu. “Ela queria agir por conta própria.”

Isso é um problema, principalmente em Heroes of the Storm, que tem foco no trabalho em equipe. Desde a última atualização, isso vem influenciando o estilo de jogo da I.A. Gu e a equipe desatrelaram os dois sistemas para torná-los mais independentes, permitindo que a I.A. tome decisões mais vantajosas para a equipe. Em outras palavras, acabaram com as vozes que ficavam brigando na cabeça da I.A.

Gu espera que, ao ensinar a I.A. a jogar em equipe, isso acabe ensinando os jogadores a trabalharem juntos. Além de criar bots divertidos de enfrentar, educar jogadores é um dos principais objetivos da equipe de I.A.

“Kerrigan é um ótimo exemplo. Sua marca registrada é puxar os inimigos para perto e atordoá-los. Nós fazemos de tudo para que a I.A. seja capaz de recriar jogadas assim. Dessa forma, os jogadores vão ver e pensar ‘Caramba, essa aí foi boa... Nem sabia que dava pra fazer isso. Vou tentar da próxima vez.’”

Gu vem trabalhando para recriar momentos impactantes há um bom tempo. Ele começou na Blizzard na equipe de experiência de usuário, oito anos atrás, quando testava jogos e preparava relatórios para as equipes de desenvolvimento. Aquilo era uma mudança e tanto, já que ele cursou algo completamente diferente na faculdade.

“Eu sou formado em Biologia. Eu sempre amei jogos eletrônicos, mas nunca cogitei trabalhar na área. Um dia, eu agarrei uma oportunidade e não larguei mais. Antes disso eu pensava em ser fisioterapeuta.”

A verdade é que ele gosta de trabalhar com pessoas e de resolver problemas, e a I.A. de Heroes of the Storm lhe oferece tudo isso. Gu está animado com a ideia de aprimorar o sistema para que ele seja um ótimo exemplo a ser seguido.

Para saber mais detalhes sobre a atualização mais recente na I.A. de Heroes, confira a publicação de Kevin Gu no fórum (em Inglês). Boa sorte e divirta-se na próxima Partida Contra I.A.