Resumo do painel World of Warcraft: Explorando a fundo
No painel O que vem por aí, o diretor do jogo Ion Hazzikostas apresentou um panorama de Shadowlands, a oitava expansão de World of Warcraft. No painel Explorando a fundo, o designer de jogos sênior Paul Kubit, o designer de combate líder Brian Holinka e o designer líder Kevin Martens mostram em detalhes os vários sistemas e alterações que vão fazer parte da expansão.
Os Pactos das Terras Sombrias
Em Shadowlands, os jogadores cumprirão missões em quatro áreas novas, governadas por Pactos antigos e poderosos. Ao chegarem ao nível máximo, 60, os jogadores poderão participar de um desses Pactos enquanto continuam explorando o pós-vida do universo de World of Warcraft e os muitos mistérios e aventuras que ele reserva.
- Kyrianos: Moradores do Bastião, criaturas angélicas cuja ordem se baseia na humildade e na servidão.
- Necrolordes: Composto de liches, senhores da guerra e espiões, o Pacto dos Necrolordes fez de Maldraxxus sua morada. Eles compõem o exército que defende as Terras Sombrias.
- Feérios Noturnos: Guardiões da natureza, os Feérios Noturnos habitam a Floresta de Arden, onde pastoreiam o ciclo de vida e morte de todas as criaturas. Foi graças a eles que o semideus Cenarius conseguiu voltar a Azeroth durante o Cataclismo.
- Venthyr: Instalados em Revendreth, os vampíricos Venthyr são os carrascos dos indignos, e sua função é reabilitar as almas pecaminosas que lhes são enviadas pela Árbitra.
Na hora de escolher um Pacto, há muitos aspectos a considerar, inclusive o Sacrário do Pacto onde você vai passar grande parte do seu tempo. Sua escolha determinará se você passará seu tempo nos salões resplandecentes do Bastião, à sombra de um monumento dedicado a um senhor morto-vivo em Maldraxxus, na clareira crepuscular dos Féerios Noturnos na Floresta de Arden ou no castelo gótico dos Venthyr em Revendreth.
Habilidades dos Pactos
É bom considerar também as habilidades que cada Pacto lhe dará. A primeira delas é concedida a todos os membros do Pacto, independentemente de classe, raça ou especialização. Trata-se de uma habilidade que ajudará você a explorar o mundo e a resolver problemas de forma interessante, sem a necessidade de entrar em combate.Confira alguns exemplos de cada um dos Pactos:
Pacto |
Nome da Habilidade |
Tempo de lançamento/Alcance/Recarga |
Dica de interface |
---|---|---|---|
Kyrianos |
Desafogo |
Tempo de lançamento: 1 s |
Dissolva-se em puro ânima, aumentando sua velocidade de movimento em 300%, diminuindo sua velocidade de queda e se propelindo para a frente por 4 s. |
Feérios Noturnos |
Forma da Alma |
Instantâneo |
Transforma em um Espírito de Raposa, aumentando sua velocidade de movimento em 30% e fazendo com que os inimigos ignorem você. Dura 10 segundos, ou até ser cancelada em uma área de descanso. |
Necrolordes |
Transcender a Carne |
Instantâneo |
Separa a alma do corpo por 20 s. Sua alma fica invisível e inatingível, porém seu corpo continua vulnerável. O efeito acaba prematuramente se você se distanciar mais do que 60 m do seu corpo. Quando Transcender a Carne terminar ou for cancelada, sua alma voltará para o corpo. |
Venthyr |
Porta das Sombras |
Alcance: 40 m Tempo de lançamento: 2 s |
Desloca-se pelas sombras, aparecendo no local alvejado. |
A habilidade dos Kyrianos ajudará você a se deslocar mais rápido por um breve intervalo de tempo, além de reduzir o raio de agro ao seu redor. Sabendo usá-la, você poderá atravessar largas faixas de terreno rapidinho.
Forma da Alma, a habilidade dos Feérios Noturnos, aumenta sua velocidade e faz com que as criaturas ignorem você por um período de 10 segundos. Pode ser usada sem restrições nas áreas de descanso, caso você acha a ideia de relaxar na forma de espírito de raposa atraente. À medida que avança na Campanha do Pacto, você poderá personalizar a habilidade para assumir a forma de uma mosca-corisco ou de um cervo-das-runas, por exemplo.
Com a habilidade dos Necrolordes, Transcender a Carne, você projeta sua alma para fora do corpo, mas ele fica vulnerável. Se o corpo morrer, você morre junto. Com essa habilidade, você poderá passar escondido pelos inimigos e puxar seu corpo para junto da alma a fim de evitar confrontos.
A habilidade dos Venthyr, Porta das Sombras, permite que você se teleporte de uma área coberta de sombras para outra.
A segunda habilidade que você ganhará do Pacto é uma habilidade de combate poderosa, exclusiva da sua classe. A ideia aqui é ajudar você a resolver conflitos por meio da força bruta.
Confira alguns exemplos de habilidades de mago:
Pacto |
Nome da Habilidade |
Custo de mana/Tempo de lançamento/Alcance/Recarga |
Dica de interface |
---|---|---|---|
Kyrianos |
Fagulha Radiante |
2.000 de Mana |
Conjura um fagulha radiante que causa 4.854 de dano Arcano instantaneamente e um dano adicional de 1.892 ao longo de 8 s. Suas próximas 4 habilidades de dano direto que atingirem os alvos afetados por Fagulha Radiante causarão 25% a mais de dano, até um máximo de 100% de dano. |
Necrolordes |
Seta do Contágio |
Alcance: 40 m |
Causa 5.000 de dano de Sombra ao inimigo alvejado. Pelos próximos 8 s, seus feitiços de alvo único lançados no inimigo afetado farão com que a doença contamine inimigos próximos, causando 3.000 de dano de Sombra. |
Feérios Noturnos |
Poder Cambiante |
Alcance: 15 m |
Extrai o poder do solo sob seus pés por 3 s, causando 5.500 de dano de Natureza aos inimigos próximos ao longo da sua duração. Cada segundo gasto na canalização aumenta sua Aceleração em 5% por 15 s. |
Venthyr |
Espelhos do Tormento |
Alcance: 40 m |
Conjura 3 espelhos que giram ao redor do inimigo alvejado por 6 s. Toda vez que eles executarem uma habilidade ou feitiço, eles receberão 7.000 de dano de Sombra e ficarão enraizados por 1,5 s. |
A habilidade dos Kyrianos, Fagulha Radiante, causa dano ao longo do tempo e aumenta o dano dos seus próximos quatro feitiços, ajudando você a montar combinações poderosas para derrubar seus inimigos.
A habilidade dos Necrolordes, Seta do Contágio, causa dano instantâneo e, por um breve intervalo de tempo, potencializa seus feitiços de alvo único de modo que causem dano de Sombra em área em volta do seu alvo.
A habilidade dos Feérios Noturnos causa dano aos seus inimigos e concede a você um bônus de aceleração, que aumenta à medida que você canaliza a habilidade.
A habilidade dos Venthyr, Espelhos do Tormento, lança uma penalidade em um inimigo, enraizando e causando dano toda vez que ele executar uma habilidade ou feitiço por um breve intervalo de tempo.
O que são os Vínculos de Almas?
Nas Terras Sombrias, duas almas podem participar de um ritual para ficarem vinculadas uma à outra. O ritual geralmente é realizado por parceiros românticos, amigos e aliados que querem se fortalecer. Ao chegar no nível máximo e tomar parte em um dos Pactos, você poderá vincular sua alma a uma série de entidades poderosas. O Vínculo de Almas permite que você aprenda novas habilidades com o seu aliado, algumas das quais não ficariam disponíveis para a sua classe normalmente.
Confira alguns exemplos de Vínculo de Almas dos Venthyr:
Theotar, o Duque Louco
Arrogância: Sua chance de acerto crítico aumenta em 5% contra inimigos com um percentual de vida abaixo do seu.
Nadjia, a Lâmina da Névoa
Aparo Floreado: Aumenta seu Aparo em 6%. Caso você tenha algum impedimento natural, Nadjia ensinará você a aparar golpes.
À medida que avançar no Vínculo de Almas, você vai conhecer melhor a história da sua contraparte e desbloquear poderes de outros patamares. Você poderá personalizar a árvore de habilidades do Vínculo de Almas com Conduítes ganhos ao longo de suas aventuras nas Terras Sombrias. Assim como alterna os talentos, você poderá alternar entre os Vínculos de Almas, optando por aquele que mais lhe beneficiará no contexto em que se encontra.
Os benefícios da filiação
Como membro de um Pacto, você terá acesso a armas e armaduras temáticas, a itens do tipo mochila que poderá usar no lugar do seu manto e a uma montaria aprimorável. Você ganhará outros benefícios exclusivos de cada Pacto que ajudarão nas suas aventuras, como por exemplo a possibilidade de montar sua própria abominação no Pacto dos Necrolordes.
No nível máximo, você poderá embarcar em uma campanha exclusiva do Pacto de que tiver decidido fazer parte.
Avalie os benefícios de cada um dos Pactos e escolha com cuidado. Você até pode mudar de Pacto se achar que não escolheu bem, porém isso vai lhe dar um bocado de trabalho.
Conjunto de Armadura dos Pactos
Acessórios para as Costas Kyrianos
O futuro dos níveis
Depois desses 15 anos, os jogadores de World of Warcraft têm milhares de horas de história para viver. São tantas possibilidades e opções a serem exploradas à medida que se sobe de nível que chega a ser difícil acompanhar o fio narrativo de uma expansão para a outra, e isso pode acabar levando a “erros de continuidade”, como visitar Orgrimmar e se deparar com um Chefe Guerreiro diferente dependendo da expansão que se está jogando.
Além disso, subir de nível leva muito tempo, o que pode desmotivar novos jogadores que querem se juntar aos amigos no conteúdo mais recente. A implementação das faixas de nível ajudou a resolver isso, mas nós estamos visando agora uma reformulação completa do sistema de nivelamento. O objetivo é fazer com que seja mais legal jogar a história de cada expansão e, ao mesmo tempo, acelerar a velocidade com que os jogadores poderão desfrutar do conteúdo recém-lançado na companhia dos seus amigos. Queremos que o jogador se sinta recompensado a cada nível, seja ganhando um feitiço ou habilidade, subindo o grau de uma habilidade que ele já tem, ganhando uma montaria ou acesso a algum tipo de benefício.
Atualização no sistema de nivelamento
No intuito de criar uma experiência mais linear de nivelamento em Shadowlands, os jogadores subirão do nível 1 ao 60, que passa a ser o novo limite. Ao ajustar a experiência de nivelamento a essa nova extensão, poderemos ditar melhor o ritmo dessa evolução e fazer com que cada nível seja importante. Você desbloqueará algo novo para o personagem toda vez que preencher a barra de experiência. Além disso, o processo de subir de nível vai ficar bem mais rápido.
Os jogadores também poderão definir melhor sua experiência do nível 10 ao 50, com a possibilidade de escolher quais expansões jogar.
Quando essas alterações entrarem em vigor, os personagens já existentes terão seus níveis ajustados, mas não seu poder. Isso quer dizer que um personagem do nível 120 passará para o nível 50, mas continuará com o mesmo poder que já tem. Ele poderá usar os mesmos equipamentos e itens, e poderá desfrutar de todo o conteúdo de que já desfruta. Os demais personagens que não estiverem no nível máximo passarão para um nível equivalente. Assim que Shadowlands sair, os jogadores poderão subir do nível 50 até o 60 nas Terras Sombrias.
Rincão do Exílio
Depois de criar o personagem, os novos jogadores vão ter sua experiência inicial em uma ilha inexplorada chamada Rincão do Exílio, que foi o destino de uma expedição fracassada. Agora os líderes das facções estão mandando novos recrutas para descobrir o que houve lá.
No Rincão do Exílio, os jogadores encontrarão alguns dos inimigos mais infames de Azeroth, em uma aventura que lhes apresentará o mundo por meio de uma história única. Um necromante ogro tem planos de ressuscitar um dragão e por isso capturou a última expedição, a fim de sacrificar os tripulantes. Os jogadores encerrarão a aventura em uma minimasmorra épica de dois chefes, no melhor estilo WoW. É possível jogar a masmorra com qualquer classe e não é necessário formar um grupo completo.
Queiram observar que todos os novos personagens (de WoW) vão começar aqui, independentemente de classe, raça ou facção.
Entrando no novo ritmo
Os jogadores que estão entrando em World of Warcraft pela primeira vez vão criar um personagem, passar pelo Rincão do Exílio, ir para a capital da sua facção e então jogar a última expansão — no caso, Battle for Azeroth. Assim, eles ficarão a par da história que a maioria dos jogadores acabou de jogar antes de se juntarem a eles nas Terras Sombrias, o que lhes dará uma base mais forte e um senso de experiência compartilhada no jogo.
Os jogadores veteranos e com personagens alternativos vão passar por um esquema um pouquinho diferente. Eles têm a opção de começar a jornada até o nível 10 na área inicial da sua raça ou ir para o Rincão do Exílio e depois para a capital da facção. Chegando lá, Crona reconhecerá que você já esteve ali antes e permitirá que escolha quais expansões você quer jogar do nível 10 ao 50. A partir do nível 50, os jogadores vão entrar nas Terras Sombrias e subir até o nível 60.
Retorno com classe
As classes sofreram muitas alterações ao longo desses 15 anos de desenvolvimento do WoW, assim como a nossa filosofia de design de classe. À medida que o jogo foi crescendo, cresceram também a quantidade de feitiços, habilidades e talentos, situação que chegou a sair do nosso controle. Para resolver a questão no passado, nós ajustamos os talentos em Mists of Pandaria e chegamos a remover alguns botões em Warlords of Draenor. Com a implementação das Armas-artefato em Legion, nós concebemos um sistema em que cada especialização teria seu próprio arco narrativo e arma, dando a impressão de que havia 36 classes distintas no jogo. Embora tenha sido um momento legal na história de Legion, isso fez com que a identidade das classes desse mais espaço para as especializações.
Em Shadowlands, queremos focar um pouco mais na questão das classes em si. Por mais que as especializações façam parte das classes, queremos botar as classes em primeiro lugar. Com a mudança no sistema de nivelamento, nós enxergamos uma oportunidade de reavaliar as habilidades que os jogadores ganharão ao subir de nível. Nós pudemos olhar de perto as recompensas que serão dadas a cada nível para deixar cada subida de nível ainda mais significativa.
Essa mudança na abordagem também se reflete no que os Pactos têm a oferecer. Conforme foi dito, ao se juntar a um Pacto, você ganhará um poder de classe que poderá ser usado por todas as especializações, ou seja, é algo que eles têm a oferecer ao sacerdote ou ao xamã, e não ao sacerdote de Sombra ou ao xamã Elemental.
Estamos tendo o cuidado de não realizar mudanças que atrapalhem os jogadores que já se sentem à vontade com as suas classes. Nossa ideia é focar nas oportunidades de trazer melhorias às classes.
A definição das classes
Ao pensar nas alterações que queríamos realizar nas classes, nós refletimos a respeito das mecânicas que as definiam, como as auras dos paladinos, os totens dos xamãs, os venenos dos ladinos e as maldições dos bruxos. Essas mecânicas pertencem à classe como um todo, por mais que algumas especializações consigam tirar melhor proveito delas, como o ladino que se especializa em Assassinato é excelente no uso de venenos.
Também está nos planos trazer habilidades que ficaram restritas a especializações de volta ao repertório das classes, inclusive habilidades de base clássicas, como Marca do Caçador e Círculo Demoníaco. No nível um de cada classe, em vez de começar com determinada especialização ou função, você começará com um leque de habilidades dela, de forma que possa tomar uma decisão embasada quando chegar a hora de escolher sua especialização. Para isso, teremos que abrir espaços na árvore de talentos e preenchê-los com novas opções.
Está também nas nossas intenções fazer com que haja um alinhamento entre a classe e a arma de preferência, por exemplo: fazer com que um guerreiro de Armas se torne mais proficiente no uso armas de duas mãos, ou com que um xamã de Aperfeiçoamento possa empunhar duas armas. Isso dará aos personagens a oportunidade de ter habilidades como Levantar Escudo ou Golpe Primevo como parte de sua identidade.
A volta das habilidades de classe
Ao longo dos anos, nós fomos podando as habilidades por uma série de motivos, às vezes para reduzir uma quantidade exagerada de habilidades. Para muitos jogadores, a remoção dessas habilidades afetou a classe de uma forma que não lhes agradou. Queremos trazer essas habilidades de volta e fazer com que sejam coisas legais do jogo, como é o caso de Olhos da Fera, Tiro Mortal, Ritual de Fatalidade e muitas outras.
No fim das contas, só queremos que os jogadores tenham as ferramentas para desfrutar do conteúdo para lá de interessante que vai chegar em Shadowlands.
A Gorja e Thanator, a Torre dos Malditos
A Gorja é uma área perigosa no final do jogo: um lugar dominado pelo tormento e pelo terror. Lar de um Carcereiro misterioso, serve de prisão às mais torpes almas do universo de World of Warcraft. Com a máquina da morte quebrada, todas as almas estão sendo enviadas para a Gorja.
Como campeão de Azeroth, você tem um poder único que lhe permitirá escapar desse lugar. Os moradores das Terras Sombrias conhecem você como Andarilho da Gorja, e sua capacidade de entrar e sair de lá quando bem entende é valiosíssima para o seu Pacto. Você poderá libertar as almas que foram aprisionadas injustamente e, por fim, confrontar o Carcereiro em pessoa.
Enquanto desbrava a Gorja, você muitas vezes vai chamar a atenção do Olho do Carcereiro. Seus atos podem alterar a natureza da sua experiência ali. O Carcereiro vai providenciar punições cada vez mais severas, como canazes das sombras que notarão sua presença de longe, com um raio de agro maior do que o normal. Depois, ele pode chegar a mandar esquadrões da morte atrás de você. O segredo para sobreviver na Gorja é escolher suas batalhas com cuidado e administrar bem o tempo que você passa lá.
A Torre
Nos limites da Gorja, ergue-se uma estrutura imensa chamada Torre dos Malditos. Quando forem explorar a torre, os jogadores descobrirão uma experiência inédita.
Thanator, a Torre dos Malditos, é uma masmorra de instância para jogadores solo ou grupos de até 5 jogadores, com dificuldade proporcional ao tamanho do grupo. À medida que sobe a torre, você e seus inimigos vão ficando mais fortes. Vocês encontrarão novos desafios de complexidade cada vez mais elaborada.
A torre muda a cada vez que você entra nela, proporcionando uma experiência cheia de variedade que convida à exploração. Onde você tomou o caminho da direita em uma incursão anterior, pode ser que só seja possível dobrar à esquerda na próxima vez. Não só a planta da torre vai mudar, como também os monstros que você vai enfrentar, além das armadilhas, bônus e recompensas por vencer cada desafio.
À medida que sobe, seus inimigos vão ficando cada vez mais fortes a uma velocidade assombrosa. O Carcereiro vai mandar criaturas cada vez mais perigosas para destroçar você e seu grupo. Além disso, os andares vão ficando cada vez mais complexos. Para vencer os desafios, você terá que sair em busca de Ânima.
Como não existe limite de tempo na torre, explorar bem cada andar pode fazer a diferença entre o sucesso e o fracasso, pois é explorando que você descobrirá os poderes que ajudarão na subida. A Ânima na Gorja se apresenta em forma de energia, e é você quem escolhe como quer ser beneficiado por ela. Por exemplo, a escolha pode ser entre a Resistência de Obleron, que aumenta sua vida máxima em 10%, ou o Talismã de Obleron, que aumenta sua maestria em 5%. Você pode causar bastante dano acumulado assim, mas pode ser que morra diante dos desafios da torre se não aumentar a sua capacidade de sobrevivência.
Outro exemplo: você pode encontrar uma habilidade como Antena da Corrupção, que dá aos seus ataques uma chance de amaldiçoar o alvo, causando 35.440 de dano de Sombra ao longo de 8 segundos. Depois, você pode encontrar Íris Ensombrecida, que dá uma chance de cegar o alvo ao causar dano de Sombra, reduzindo a chance dele de acertar seus ataques em 75% por 12 segundos. Essas duas habilidades formam uma boa dupla, com uma sinergia que aumenta a eficiência dos seus ataques.
Na torre, você também vai encontrar poderes épicos, como o Ídolo Dourado, que identifica quais inimigos estão portando Ânima. Isso permite a você e seu grupo determinar quais inimigos será mais proveitoso matar. Assim, vocês podem decidir se é melhor enfrentar um inimigo ou deixá-lo em paz e seguir em frente.
As habilidades que seu grupo adquirir por meio da Ânima podem levar a uma série de experiências interessantes dentro da torre. A ideia é coordenar o grupo a fim de maximizar a eficiência, mas cuidado para não ficarem confiantes demais. Poderes que funcionam bem em um andar podem não ajudar tanto no outro. Por exemplo, você pode pegar Bucha de Canhão, que faz os Ratos-da-gorja da torre explodirem ao morrer, causando 10.631 de dano de Peste aos inimigos próximos. Aplicando várias vezes a habilidade nesses bichos irritantes, você pode causar uma quantidade imensa de dano ao redor deles. Isso é útil em andares infestados de Ratos-da-gorja, mas deixa de ter utilidade em um piso livre dessas pragas.
A torre muda a cada incursão, mas ela também muda com o passar do tempo. À medida que você vai adentrando a Gorja, o Carcereiro pode alterar a estratégia que vai empregar contra você.
Nas primeiras semanas da expansão Shadowlands, o Carcereiro vai soltar uma horda de monstruosidades na Gorja e na torre, em um evento chamado Monstrum vel Prodigium, que vai alterar a experiência dos jogadores. Durante o evento, você pode vir a ganhar poderes novos que ajudarão a combater os monstros, como a Cadeia de Comando, que evoca Horgul, um Canaz das Sombras que atordoa unidades inimigas e chamar a atenção delas. Ou então você pode ganhar a Essência: Isca de Sombras, que evoca Valloc, um Devorador de Almas poderoso que causa dano em área e silencia os inimigos.
Runas e itens lendários
Grandes recompensas aguardam aqueles que superarem seus limites para subir a torre. À medida que for avançando na Thanator, você vai recolher runas que poderá levar a uma forja rúnica, onde o Sábio das Runas ajudará você a forjar itens lendários. Você também poderá aprender um pouquinho mais sobre a origem de itens lendários emblemáticos, como a Gélido Lamento e o Elmo da Dominação. Você também terá mais controle sobre a criação de itens lendários, ou seja, você poderá determinar qual espaço eles ocupação, quais benefícios eles darão e talvez até quais serão seus atributos secundários.
Shadowlands está cheinha de novidades, nós só demos uma pincelada no assunto. Estamos ansiosos para compartilhar mais coisas com vocês à medida que vamos desenvolvemos a nova expansão.