Mudanças de balanceamento de StarCraft II 2018
No ano passado, lançamos uma atualização com alterações de design para aprimorar o multijogador de StarCraft II. Este ano, planejamos lançar outra atualização de design logo após as Finais Globais da WCS na BlizzCon. As principais metas do patch são balancear o poder de cada raça nos estágios posteriores das partidas e, ao mesmo tempo, desencorajar o entrincheiramento, garantir que as escolhas de aprimoramentos não sejam triviais e ampliar as opções de composição de unidades em alguns confrontos. Isso inclui analisar as unidades colossais de cada raça e aplicar melhorias para deixar suas funções mais claras ou mais interessantes de usar.
Terranos
Cruzador de Batalha
- Removemos o atraso aleatório entre os disparos das Baterias Laser ATS e ATA.
- O dano da Bateria Laser ATA foi reduzido de 6 para 5.
- O dano do Canhão Yamato foi reduzido de 300 para 240.
- Pode se mover enquanto atira.
O poderoso Cruzador de Batalha sempre ocupou um espaço estranho em StarCraft II. Com altíssimo dano por segundo mas velocidade lenta e alcance mediano, ele pode causar dano enorme, mas só se o alvo permitir. Algumas relações com outras unidades também são esquisitas. Poucas unidades podem encarar um Cruzador de Batalha com os aprimoramentos no máximo, mas assim que é produzido, ainda sem aprimoramentos, unidades terrestres básicas como Soldados e Hidraliscas podem contê-lo com eficácia. Unidades aéreas como Destruidoras e Corruptores também podem conter Cruzadores de Batalha, mas, por sua vez, são vulneráveis a um único disparo do Canhão Yamato.
Remover o atraso aleatório dos ataques automáticos do Cruzador de Batalha talvez seja a mudança mais incomum que implementamos aqui. Embora praticamente todas as unidades de StarCraft II tenham esse atraso, a alta proporção entre o atraso aleatório e a recarga do ataque automático fazia o Cruzador de Batalha causar menos dano do que o esperado em alguns momentos. Removendo o atraso, aumentamos o dano por segundo do Cruzador de Batalha em cerca de 20% e deixamos o dano mais consistente. No entanto, nós queremos que o Cruzador de Batalha seja mais forte contra alvos terrestres sem torná-lo a melhor unidade versátil. Assim, reduzimos seu ataque antiaéreo em 1, o que mantém a vulnerabilidade atual contra ameaças aéreas.
Reduzir o dano do Canhão Yamato para 240 é, na verdade, um retorno ao valor dos tempos de Brood War. Isso afeta principalmente as Destruidoras, causando bastante dano a elas em vez de eliminá-las com um único disparo, e ainda mantém um nível de poder semelhante contra Corruptores e Transportadoras.
Deslocar-se enquanto atira é uma mudança experimental e bastante pedida. Embora os Cruzadores de Batalha sejam lentos, a capacidade de perseguir alvos que precisam parar para revidar os deixa muito mais manobráveis em combate e perigosos de atrair, a não ser que você use unidades com um alcance muito maior, como Tempestos e Vikings. Assim, essa mudança atenua a fraqueza do alcance médio do Cruzador de Batalha sem mudar sua relação com defesas estáticas e unidades de longo alcance.
Mina Viúva
- O aprimoramento Garras Perfuradoras agora também camufla a Mina Viúva permanentemente enquanto ficar entocada. Um novo efeito visual será aplicado à Mina Viúva para indicar isso.
Essa mudança devolve a Mina Viúva pós-atualização ao estado anterior ao patch 4.0. Isso se alinha com a meta anterior de deixar as Minas Viúvas mais justas para o atacante e o defensor nos estágios iniciais e, ao mesmo tempo, aumentar o valor do aprimoramento delas. Com a mudança, Terranos devem poder usar Minas Viúvas com mais eficácia nos estágios posteriores de TxZ contra matilhas de Zergnídeos/Tatus-bomba, além de obter reconhecimento passivo e controle de área melhorados com minas bem posicionadas.
Ciclone
- A blindagem básica foi reduzida de 1 para 0.
Atualmente, nos confrontos TxT, Ciclones são bem eficazes contra a maioria das outras opções nos estágios iniciais. Remover 1 de blindagem deixa Exterminadores e Soldados bem mais fortes contra Ciclones sem afetar a força do Ciclone contra unidades como Demolidores e Tanques de Cerco. Isso deve deixá-lo menos eficaz de usar em massa no início, mas ainda com valor se misturado com outras unidades. A eficácia do Ciclone contra Zergnídeos e Rainhas também penderá a favor dos zergs, então vamos ficar de olho.
Thor
- A velocidade da arma Canhões Justiceiros de 250 mm mudou de 3 para 2,5.
- O dano dos Canhões Justiceiros de 250 mm mudou de 35 (+15 contra alvos blindados) para 40 (+10 contra alvos colossais).
- O raio do efeito em área dos Lançadores de Mísseis Dardo foi reduzido de 0,6 para 0,5.
- A blindagem básica foi reduzida de 2 para 1.
Nosso objetivo com o Thor é afastá-lo da função de unidade versátil e forte e transformá-lo em um gigante que mata outros gigantes. Assim, ele deve ser fraco contra aglomerações de unidades menores. Mudar a blindagem permite que unidades com ataque rápido e de pouco dano, como os Soldados e Zergnídeos, tenham mais facilidade contra Thors. A diminuição do raio antiaéreo é uma resposta aos comentários de que ele contribuía bastante para enfraquecer as Mutaliscas contra Terranos do meio da partida em diante. Como queremos promover o uso da Mutalisca, vamos reduzir o poder dessa contenção. Aumentar a taxa de ataque contra alvos colossais deixa o Thor bem perigoso em combates diretos contra unidades como os novos Tempestos e Transportadoras. Além disso, Lordes das Castas podem ser eliminados bem mais rápido, então os Terranos que decidirem usar vários Thors serão uma ameaça maior em combates frente a frente ao negarem a criação de Parasitoides. Isso deve transformar o Thor em uma forte opção contra unidades aéreas colossais e reduzir a sobreposição com os Vikings no combate a unidades aéreas blindadas em geral.
Ambunave
- Os Tanques de Combustível de Alta Capacidade não aumentam mais a duração da Ignição Pós-combustão, e sim diminuem a recarga dela de 14 para 9.
- Cura da Ambunave agora funciona em unidades afetadas pelo Feixe Gráviton da Fênix.
Isso mantém o tempo ativo da Ignição Pós-combustão como antes, mas agora os jogadores terão mais controle do momento de ativá-la. Além disso, diminuir a recarga facilita a movimentação entre vários locais de ataque, ao contrário da duração maior, que encoraja ataques unilaterais a uma base. No geral, isso deve deixar o aprimoramento mais atraente para jogadores que valorizam o microgerenciamento de suas Ambunaves. A mudança na Cura da Ambunave a deixa consistente com nossa mudança nas Baterias de Escudo.
Vudu
- O custo do aprimoramento Rotores de Hipervoo foi reduzido de 200/200 para 150/150.
Embora Vudus aceleradas sejam bem ameaçadoras, esse aprimoramento é muito raro em jogo de alto nível. Queríamos reforçar um pouco o aprimoramento reduzindo o custo para deixá-la mais atraente do meio da partida em diante.
Corvo
- O dano do Míssil Antiblindagem foi reduzido de 15 para 0.
- O Míssil Antiblindagem agora reduzirá os escudos Protoss, além da blindagem.
Mesmo após algumas reduções do dano do Corvo com o Míssil Antiblindagem, ele ainda é usado como uma forte habilidade de dano em área nos estágios posteriores de partidas TxT. Como a intenção é que o Míssil Antiblindagem seja usado pela penalidade, e não pelo dano, queremos enfatizar essa finalidade pura. Portanto, vamos remover o dano e fazer o Míssil afetar todos os tipos de aprimoramentos de blindagem no jogo. Outras mudanças podem ser necessárias para deixar a habilidade mais afiada nesse sentido, então observaremos como as coisas vão ficar durante os testes.
Polo de Engenharia
- O Quadro de Novoaço e a Blindagem de Estrutura serão combinados e formarão a Blindagem de Novoaço, que mescla seus aprimoramentos. Ela custará 150/150 e levará 100 segundos para pesquisar, o mesmo que a Blindagem de Estrutura.
Vários entusiastas de Novoaço da comunidade pedem melhorias no Quadro de Novoaço com frequência. O objetivo dessa mudança é combiná-lo com um aprimoramento de estrutura existente para deixá-lo mais atrativo.
Zerg
Zergnídeo e Hidralisca
- A velocidade de desentocamento foi alterada de 0,71 para 0,36.
- O atraso aleatório do desentocamento foi reduzido de 0,36 para 0,08.
Aumentar a velocidade do desentocamento deve possibilitar jogadas mais táticas e furtivas dos zergs, como usar Hidraliscas para pegar de surpresa Ambunaves e Prismas de Dobra voando na direção de uma linha de minério ou usar Zergnídeos para emboscar reforços andando pelo mapa.
Hidralisca
- A vida foi reduzida de 90 para 85.
No passado, tentamos transformar a Hidralisca em uma unidade mais central. Talvez o sucesso disso tenha sido grande demais, a ponto de atropelar outras estratégias. Mudar a vida das Hidraliscas reduz sua capacidade de operar em massa, deixando-as mais vulneráveis a dano em área. Como alterar a vida de unidades centrais sempre é uma mudança considerável, ficaremos de olho para garantir que a Hidralisca ainda seja opção para os zergs, embora talvez não a melhor alternativa em todos os confrontos.
Infestador
- O alcance de lançamento do Terrano Infestado aumentou de 7 para 8.
Com alcance 8, será mais fácil para os Infestadores lançarem Terranos Infestados além do alcance de defesas estáticas e mais distantes de exércitos inimigos, permitindo que atravessem linhas de cerco ou ameacem forças inimigas agrupadas com mais eficácia.
Mammuthus
- Novo aprimoramento adicionado: Síntese Anabólica
- Custo: 150 de minério/150 de gás
- Tempo de pesquisa: 79 s
- A velocidade do Mammuthus fora da gosma aumentou em 10% (de 4,13 para 4,55). A velocidade na gosma não foi afetada.
Isso transforma o Mammuthus em uma opção bem mais forte e reativa fora da gosma sem necessidade de suporte. Graças à velocidade anterior fora da gosma, às vezes eles eram uma escolha questionável contra Terranos Biológicos, com jogadores de alto nível derrotando-os com Demolidores. Após a atualização, eles poderão pressionar mais as forças biológicas terranas, já que a nova velocidade é bem parecida com a do Soldado ou Demolidor com Esteroides. Contra os protoss, os Mammuthus também podem ser usados para pressionar composições de Transportadora/Templário Supremo, atacando rapidamente os Templários enquanto sustentam o dano do Interceptor de Transportadora.
Rede Nydus/Verme Nydus
- O custo da Rede Nydus foi reduzido de 150/200 para 200/250.
- O custo do Verme Nydus foi reduzido de 100/100 para 50/50.
- O Verme Nydus não será mais invencível enquanto emerge. Em vez disso, ele terá 6 de blindagem.
Historicamente, os Vermes Nydus têm sido usados em estratégias de ir com tudo. Queremos incentivar o uso em estágios posteriores das partidas como uma ferramenta de transporte e assédio. Ouvimos comentários constantes de jogadores de alto nível explicando que a falta de uso é consequência do custo dos Vermes em si. Além disso, queríamos aumentar as jogadas de contra-ataque a Vermes Nydus posicionados bem na frente das unidades adversárias, então removemos a invencibilidade durante o surgimento. No entanto, a blindagem deles será maior enquanto emergem, para que deter um Verme Nydus exija mais atenção do que apenas cercá-lo de unidades trabalhadoras ou atacá-lo com algumas unidades básicas.
Entocar/desentocar
- Entocar e Desentocar foram separados, com teclas diferentes.
- Tipos de unidades zergs entocadas e desentocadas agora ficarão na mesma aba de seleção, e as duas variações serão selecionadas com o clique duplo em unidades.
Essa é uma mudança mais experimental. Há anos recebemos pedidos para separar os botões Entocar e Desentocar dos zergs e oferecer maior controle das unidades, semelhante aos controles terranos de transformação dos Tanques de Cerco ou Libertadores. Queremos saber o que os jogadores vão achar desse recurso, já que requer um pouco de costume.
Protoss
Nexus
- A Convocação em Massa do Nexus agora se chama Chamado Estratégico.
- O Chamado Estratégico da Nave-mãe agora se chama Convocação em Massa.
- A recarga do Chamado Estratégico do Nexus foi reduzida de 130 s para 85 s.
- O raio do Chamado Estratégico do Nexus foi reduzido de 6,5 para 2,5.
Queremos transformar a Convocação em Massa em uma ferramenta mais útil para jogadores protoss atacarem cedo com pequenos grupos de unidades, sem necessariamente dedicar um ataque total. O raio bastante reduzido a deixa menos interessante para trazer grandes exércitos de volta, aumentando a importância do posicionamento ao movimentar várias unidades.
Sentinela
- O custo de energia da Alucinação foi reduzido de 100 para 75.
- O raio do Escudo Guardião aumentou de 4 para 4,5.
No momento, os jogadores protoss geralmente usam unidades do Portal Intergaláctico ou Adeptas para fazer reconhecimento de oponentes. A Alucinação era mais usada antes de as Adeptas surgirem, quando as fases iniciais da partida eram mais rápidas e o tempo para acumular energia em uma Sentinela era muito menor. Assim, reduzir o custo de energia da Alucinação deve ajudar a transformá-la em uma opção de reconhecimento mais atrativa.
Aumentar o raio do Escudo Guardião é uma mudança de apoio a estilos de jogo mais modernos. Fanáticus são uma opção mais popular hoje como unidade central, mas é comum a Investida deles os deixar fora do Escudo Guardião de uma Sentinela. A ideia é reduzir um pouco essa diferença para que os Escudos possam proteger com mais eficácia exércitos maiores centrados em Portais.
Templário Supremo
- O dano de Feedback foi reduzido de 1 para 0,5 por ponto de energia drenada.
Quando a habilidade Tiro de Precisão foi alterada para Disparo Estável, o Fantasma perdeu a capacidade de matar instantaneamente um Templário Supremo, mas os Templários continuaram bastante letais para os Fantasmas. Essa mudança deve concentrar mais a relação entre os dois em lançamento/negação de energia do que na letalidade direta. Reduzir o dano de Feedback também significa que Ambunaves não serão mais destruídas instantaneamente, algo que promove jogo mais variado nos estágios posteriores das partidas. Contra zergs, isso deixa as Víboras um pouco menos frágeis, o que deve permitir que os zergs tenham mais alguma chance de tentar desmembrar exércitos protoss no final das partidas.
Central de Robótica
- O custo foi reduzido de 200/100 para 150/100.
O ideal é que essa mudança reduza o esforço do tempo de construção da Central de Robótica. No momento, o custo e a posição dela no diagrama tecnológico dos protoss complica a produção de duas Centrais no início, o que é um problema, já que as quatro unidades que ela pode produzir são todas muito importantes para as estratégias protoss no meio das partidas. Como as Centrais de Robótica às vezes são usadas em estratégias do tipo “proxy”, acompanharemos essa mudança para ver se ela deixa essas estratégias mais improváveis.
Colosso
- Adicionamos rastreio de torre.
Unidades com a função de rastreio de torre continuam viradas para seus alvos mesmo quando não estão disparando. O Tanque de Cerco e o Imortal são dois exemplos que demonstram esse comportamento. Com o rastreio de torre, microgerenciar um Colosso em batalha será mais recompensador para os jogadores e elevará o limite de habilidade da unidade.
Disruptor
- A Nova de Purificação voltou ao estado pré-4.0. Ela lança uma bola de energia que explode após 2 s, causando 155 de dano e mais 55 de dano em escudos a todas as unidades terrestres no raio de alcance.
- A Nova de Purificação não explode mais ao entrar em contato com unidades inimigas.
- A Nova de Purificação agora envia um sinal de ameaça ao oponente quando explode, e não na fase de lançamento.
No ano passado, fizemos uma mudança no Disruptor para ver se funcionaria melhor desgastando exércitos aos poucos. A mudança criou uma nova forma de usar a Nova de Purificação, mas o novo Disruptor era menos eficaz para causar dano a unidades de retaguarda como Furtivos, já que a habilidade explodia em unidades corpo a corpo que as protegessem. De certa forma, o Disruptor ficou mais difícil de usar, pois a possibilidade de fogo amigo era bem alta em combates com Fanáticus ou Zergnídeos. Por esses motivos, vamos reverter o Disruptor para a sua versão anterior.
Também vamos adicionar uma alteração: o sinal “suas unidades estão sendo atacadas” acontecerá depois da Nova de Purificação explodir nas unidades, e não quando ela for lançada. Antes, o sinal fazia as unidades atacarem o Disruptor imediatamente, e parecia que suas unidades estavam marchando para a morte na Nova de Purificação antes que explodisse. Essa mudança também deixa a Nova de Purificação mais alinhada a outros efeitos colaterais, como os ataques do Tanque de Cerco e a Tempestade Psiônica.
Tempesto
- O custo foi reduzido de 300/200 para 250/175.
- Os suprimentos foram reduzidos de 6 para 5.
- A Vitalidade e os Escudos foram reduzidos de 300/150 para 150/125.
- A velocidade aumentou de 2,632 para 3,5.
- A aceleração aumentou de 1,4875 para 2,8.
Queremos manter a identidade do Tempesto como plataforma móvel de armas de longo alcance, mas oferecer algumas mudanças para deixá-lo tanto mais interessante de enfrentar quanto mais desejável em situações com exércitos no máximo. Com 450 de vida total, o Tempesto anterior tinha uma das proporções mais altas entre vida e custo de todas as unidades aéreas. Ao reduzir a vida geral, enfatizamos a fraqueza do Tempesto — ser atacado por diversas unidades menores — e abrimos espaço no design para deixar seus pontos fortes mais interessantes.
Aumentar a velocidade sem reduzir o dano ou o alcance permitirá que os jogadores de Tempesto posicionem melhor suas unidades. Isso foi elaborado com a ideia de que ele é uma grande nave de guerra que sacrifica durabilidade para ganhar mais alcance e velocidade. A redução do custo e dos suprimentos aborda as queixas de que, em estágios posteriores das partidas contra zergs, Tempestos não são desejáveis graças aos suprimentos e ao baixo custo-benefício contra alvos que não Lordes das Castas. Contra Terranos, os Tempestos já têm seu lugar nos combates contra Cruzadores de Batalha ou, mais comumente, Libertadores. Depois dessas mudanças, os Tempestos continuarão indo bem contra esses alvos, mas precisarão tomar muito cuidado com Vikings e Thors por conta da vida reduzida.
Transportadora
- O aprimoramento Catapulta Gráviton foi removido.
- A Vitalidade e os Escudos aumentaram de 250/150 para 300/150.
- O tempo de construção diminuiu de 86 para 64 s.
- O tempo de construção do Interceptor aumentou de 6 para 11 s.
- O dano do Interceptor diminuiu de 5x2 para 8x1.
- Os Interceptores receberão +1x1 por aprimoramento de Ataque Aéreo, em vez de +1x2.
Com a Transportadora, queríamos fazer alterações que permitissem que os jogadores mostrassem sua habilidade de controlar essa poderosa nave capitânia. Um dos pontos mais problemáticos do poder dela é causar bastante dano rápido de cara. Hoje, o aprimoramento Catapulta Gráviton permite que a Transportadora lance Interceptores para sobrepujar facilmente os tipos de unidades de tiro rápido que a conteriam, como Hidraliscas e Soldados. Isso deixa a interação entre grupos de Transportadoras e oponentes altamente letal: elimine as Transportadoras logo ou seja destruído num piscar de olhos. Ao remover a Catapulta Gráviton, reduzir o dano do Interceptor e aumentar a vida da Transportadora, esperamos reduzir a letalidade imediata dos encontros com Transportadoras para os dois lados.
Aumentar o tempo de construção do Interceptor é uma medida para deixar uma das formas de conter as Transportadoras, matar seus Interceptores, mais viável. Também reduzimos o tempo de construção da Transportadora, em parte para compensar o tempo maior que levará para ela alcançar poder máximo, pois ainda começará com quatro de oito Interceptores disponíveis. Além disso, como o dano rápido da Transportadora foi reduzido, temos mais espaço para permitir que seja produzida com mais rapidez, já que os oponentes serão menos pressionados a juntar forças de contenção logo.
Nave-mãe
- A Transdobra Temporal agora também reduz em 50% a velocidade de ataque de unidades e estruturas inimigas, além de desacelerá-las em 50%.
A Transdobra Temporal permaneceu inalterada desde a remoção do Núcleo de Naves-mãe. Já que a Transdobra Temporal antiga era balanceada como unidade de início de partida, queríamos aumentar o poder da habilidade para deixá-la mais apropriada para uma unidade de alta tecnologia. Reduzir a velocidade de ataque reforça o potencial de controle de área da habilidade. Ela também pode ser bastante eficaz contra posições inimigas fortificadas, enfraquecendo defesas estáticas sem eliminá-las de vez.
Bateria de Escudo
- A Restauração da Bateria de Escudo agora funciona em unidades afetadas pelo Feixe Gráviton da Fênix.
Isso permitirá que as Baterias de Escudo sejam mais eficazes contra números menores de assédio da Fênix. Em consequência, o jogo com Fênix precisará ser mais dedicado se o oponente construir Baterias de Escudo.
Assimilador
- A Vida e os Escudos foram reduzidos de 450/450 para 300/300.
Reduzir a vida geral do Assimilador o deixa mais alinhado com as Refinarias e Extratores.
Portal
- Quando a pesquisa do Portal de Dobra for concluída, Portais recém-construídos se transformarão automaticamente em Portais de Dobra.
O ideal é que, ao final da pesquisa do Portal de Dobra, Portais recém-construídos sejam sempre transformados em Portais de Dobra. Essa decisão não é das mais intensivas em termos de estratégia ou mecânica, então vamos testar a automatização dela.
Geral
- Incluímos uma nova contagem regressiva no início de partidas disputadas na fila de Pareamento de Teste.
Recebemos comentários de que os jogadores gostariam de testar uma contagem regressiva no início dos confrontos. Isso os ajudaria com uma transição mais suave entre a tela de carregamento e o início do confronto, reduzindo a incerteza de quando a partida começa. Assim, veremos como a mudança se sai na aba Teste.
Essa é a nossa primeira leva de mudanças para a atualização pós-BlizzCon que chegará em novembro. Assim como nas atualizações de design anteriores, essas mudanças foram balanceadas para serem mais perceptíveis, e algumas serão removidas ou adicionadas ao longo do período de testes... E é aí que você entra! A partir de terça, você poderá entrar na fila de Pareamento de Teste, experimentar as mudanças e dizer o que achou. Boa sorte, e divirta-se!