Atualizações de desenvolvimento de Heroes of the Storm – 12 de abril de 2018
Como muitos de vocês sabem, tivemos muito feedback e discussões na comunidade sobre assuntos como pareamento, jogo ranqueado, balanceamento de novos Heróis e mau comportamento. Para nós, está claro que alguns jogadores da comunidade de Heroes não sabem se suas preocupações estão sendo ouvidas. Nós levamos as críticas e sugestões de vocês a sério, mas estamos longe de demonstrar isso bem. Podemos melhorar, então gostaríamos de esclarecer um pouco mais esses assuntos hoje, a começar pelo pareamento.
MMR e pareamento
Nosso objetivo de pareamento é garantir que as suas partidas de Heroes of the Storm sejam divertidas, justas e desafiadoras. Apesar do progresso em algumas áreas, achamos que não atingimos esse objetivo em todas. Estamos trabalhando em algumas melhorias de pareamento que nos aproximarão do objetivo e oferecerão experiências de jogo mais positivas.
Tempo na fila x qualidade do confronto
O pareamento de Heroes se resume a um equilíbrio entre criar os melhores confrontos possíveis, em termos de habilidade dos jogadores, e criar partidas em um tempo razoável. Hoje, o pareamento sempre tenta fazer os melhores confrontos possíveis com base em um conjunto de critérios utilizado para encontrar aliados e oponentes igualmente habilidosos. Quanto mais os jogadores aguardam na fila, menos rígidas essas restrições ficam, para colocá-los em um confronto o mais rápido possível. Inicialmente, definimos essas regras um tanto “elásticas” de pareamento para acelerar o tempo de espera, mas às vezes isso ocorre em detrimento da qualidade do confronto. Isso é particularmente visível nos níveis mais altos de habilidade, onde sempre há menos jogadores na fila. Quando essa situação ocorre, jogadores podem acabar em partidas com aliados e adversários fora do seu nível de habilidade.
Com base nos suas críticas, agora acreditamos que favorecemos demais a redução do tempo na fila. No futuro, vamos deixar as regras mais rígidas para impor confrontos de mais qualidade. Como consequência das mudanças que planejamos implementar, os jogadores mais habilidosos podem passar mais tempo na fila em troca de confrontos melhores.
MMR e declínio de ranque
Seu ranque de pareamento (MMR) é uma representação numérica interna da sua habilidade, ajustada de acordo com os resultados das partidas que você joga. Esse valor é mais preciso quando você joga regularmente no meta atual contra outros membros ativos da base de jogadores. Quando o jogador fica muito tempo longe de Heroes ou joga poucas partidas ranqueadas por temporada, pode acontecer de a habilidade atual dele não corresponder mais ao seu MMR (ainda que temporariamente). Nós recebemos queixas de que pode ser injusto ser pareado com jogadores nessa situação.
Para minimizar esse problema e melhorar a precisão do ranque e do MMR de um jogador, estamos trabalhando para estabelecer declínio de ranque e de MMR. Jogadores que não entrarem em nenhuma partida por algum tempo terão seu MMR lentamente ajustado para compensar. Da mesma forma, jogadores que não participarem regularmente de uma temporada verão um declínio nos seus pontos de ranque com o tempo. No entanto, também é muito importante para nós que a taxa de declínio não seja punitiva demais. Ainda estamos trabalhando nos detalhes desse sistema de declínio, e queremos ouvir o que vocês acham disso.
Pareamento por desempenho
O pareamento com base no desempenho é um sistema que introduzimos no final do ano passado para melhorar a precisão do MMR, levando o seu desempenho individual em consideração ao ajustá-lo. O lançamento desse recurso coincidiu, infelizmente, com alguns problemas não relacionados que causamos durante a nova temporada ranqueada. Como consequência, desativamos o pareamento por desempenho para nos concentrarmos neles. Enquanto ele estava ativo, lemos o seu feedback e anotamos melhorias que queremos fazer.
Acrescentaremos mais contexto sobre como os ajustes de pontos são determinados. Quando trouxermos o recurso de volta, pretendemos dar informações para ajudar você a entender melhor o seu desempenho e os pontos em que pode melhorar, então fique de olho nesses detalhes.
Também recebemos feedback de que o pareamento por desempenho não é tão eficaz nos níveis mais altos de jogo ranqueado. Esse subconjunto de jogadores é relativamente pequeno, o que pode resultar em poucos jogadores definindo o padrão de desempenho no jogo em situações específicas. Quando o recurso voltar, ele não ajustará mais os totais de pontos dos jogadores das ligas Grão-mestre e Mestre.
Embora a capacidade de ajuste de pontos de ranque tenha sido desativada, o sistema de pareamento por desempenho continuou a coletar dados de jogadores e se aprimorar com o tempo. Acreditamos que ele está pronto para ser reativado em breve, e teremos mais detalhes para compartilhar com vocês no futuro.
Jogo ranqueado
Sabemos que muitos dos nossos jogadores mais dedicados estão curiosos para saber mais sobre as atualizações que temos a caminho para o jogo ranqueado. Estamos preparando várias melhorias para o ranqueado e gostaríamos de compartilhar algumas delas com vocês agora.
Partidas de nivelamento
O objetivo principal das partidas de nivelamento era fornecer mais informações sobre o seu nível de habilidade, na ausência de um retrospecto de confrontos. No entanto, quanto mais partidas você joga em uma temporada, menos necessário se torna reavaliar você no início da seguinte. No futuro, quem jogar partidas ranqueadas suficientes durante a temporada em andamento só precisará jogar uma partida de nivelamento quando a seguinte começar. Após concluir o seu nivelamento, sua posição será calculada de acordo com o seu MMR no final da temporada anterior.
Distribuição de jogadores novos e que estão voltando
Na primeira vez em que um jogador entra no jogo ranqueado, usamos o conhecimento que temos do seu desempenho nos outros modos de jogo de ponto de partida geral para avaliar sua habilidade. Também fazemos isso se um jogador não tiver entrado no modo ranqueado por muito tempo e seu MMR em outros modos agora for significativamente diferente do MMR ranqueado atual. No momento, jogadores que entram no ranqueado pela primeira vez ou após uma longa ausência podem chegar até a Diamante 3 quando concluírem suas partidas de nivelamento.
Nós reconhecemos que chegar a um nível tão alto como jogador recém-ranqueado pode acabar resultando em experiências menos positivas se ele não conhecer algumas nuances de jogo necessárias para ter sucesso na liga. No futuro, novos jogadores poderão chegar no máximo a Platina 5 após a conclusão das suas partidas de nivelamento.
Além disso, acreditamos que a introdução do declínio de MMR e ranque ajudará a ajustar os jogadores que ficarem muito tempo longe do ranqueado. Assim, esses jogadores que retornarem não serão mais reposicionados de acordo com a habilidade em outros modos de jogo.
Banimento e troca de Heróis
Vamos adicionar um terceiro banimento para cada equipe durante as seleções. Estávamos cogitando essa mudança já faz algum tempo, mas queríamos aguardar o elenco de Heróis crescer até um tamanho apropriado. Achamos que esse limite foi alcançado e que adicionar um terceiro banimento deve oferecer às equipes outra camada de estratégia na escolha de seus Heróis. No momento, planejamos colocar o banimento na fase intermediária existente em vez de criar uma terceira fase do zero. Isso manterá as seleções andando num ritmo eficiente, para que os jogadores possam entrar em ação logo. Dessa forma, as equipes também poderão usar o banimento intermediário extra para reagir à seleção.
Em segundo lugar, algo mais nebuloso: acrescentar um recurso de troca de Herói. Vimos muitas opiniões variadas sobre o assunto na comunidade, e há muito o que considerar ao introduzir esse sistema na Liga Heroica, como maior tempo de seleção, complexidade e conflito entre jogadores durante a seleção. Assim, na nossa lista de prioridades, as trocas de Herói estão abaixo de algumas das melhorias que discutimos hoje.
Apesar de tudo isso, ainda estamos explorando algumas opções. Pensamos em alternativas como trocas de posição, nas quais os jogadores poderiam modificar a ordem de escolha da equipe. Também cogitamos simplesmente usar o mesmo método de ordem de chegada da Liga de Equipes e dos Jogos Personalizados, e podemos testar algumas dessas ideias na Seleção Não Ranqueada.
Adoraríamos ouvir a opinião de vocês sobre o assunto, então digam o que vocês acham!
Balanceamento de novos Heróis
Fazemos o possível para proporcionar experiências divertidas e satisfatórias com cada herói novo que lançamos. Esse objetivo pode assumir muitas formas, desde oferecer habilidades bem legais até dar vida ao conceito de um personagem, além de garantir que seja divertido jogar com ele, tê-lo como aliado ou combatê-lo. Também é importante que todos os Heróis novos tenham potencial para mudar o meta. Gostaríamos de compartilhar como nós os tratamos nos dias após o lançamento.
Mudanças no balanceamento de novos Heróis
Nós concordamos com as críticas de que Maiev e Fenix estavam poderosos demais no lançamento. No passado, muitos dos nossos lançamentos de Heróis foram considerados equilibrados ou até mesmo mais fracos do que deveriam. Quando um novo Herói é fraco, ele tende a aparecer pouco em jogo competitivo e ranqueado, o que limita os dados que podemos coletar rapidamente e não melhora o metajogo. Queremos que os Heróis novos sejam atraentes quando saírem, mas sem prejudicar o equilíbrio. Continuaremos a aprimorar isso no futuro.
Com o tempo, desenvolvemos um ritmo de lançar atualizações de balanceamento para novos Heróis semana sim, semana não. Isso nos dá tempo suficiente para coletar dados e permite que os jogadores aprendam a jogar com as novidades do Nexus e a combatê-las.
De vez em quando, lançamos uma atualização de balanceamento para um novo Herói fora desse intervalo, como fizemos recentemente com Maiev (e Zarya antes). Não é o ideal, já que não dá tempo suficiente à comunidade para explorar bem os pontos fortes e fracos de um personagem para além das reações instintivas iniciais. Isso também significa que temos que tomar decisões com poucos dados e pouca experiência direta de jogo. Nossas metas são evitar reações precipitadas, dar tempo para os jogadores conhecerem os novos Heróis e reunir dados antes de fazer qualquer ajuste de balanceamento.
Novos Heróis no modo ranqueado
Sabemos que alguns jogadores da comunidade querem o bloqueio de novos Heróis nos modos ranqueados por algumas semanas depois do lançamento e já discutimos isso internamente. Entretanto, esses dados na Liga Heroica são essenciais para ajustarmos um novo Herói e cumprirmos o prazo de duas semanas do patch. Esperamos que a introdução do terceiro banimento no jogo ranqueado ajude a aliviar a pressão, empregando um banimento em qualquer Herói novo ou reformulado que seja considerado forte demais.
Mau comportamento e denúncias
Uma partida competitiva de Heroes pode gerar adrenalina e acirrar os ânimos, mas o comportamento negativo de um único jogador pode estragar a diversão de todos os dez do confronto. Queremos deixar isso bem claro: não toleramos esse tipo de postura. Estamos trabalhando em melhorias nas formas de detectar comportamento negativo, minimizar os efeitos prejudiciais quando ele ocorrer e comunicar as ações corretivas tomadas.
Intensificando as ações
Penalidades para reincidentes
Em conjunto com as melhorias de detecção, estamos revendo as punições para reincidentes. Hoje, as penalidades por bate-papo abusivo reincidente aumentam cada vez mais o tempo de silenciamento. Isso basta para a maioria dos jogadores se tocar, mas um subconjunto continua repetindo o mesmo comportamento, estragando as partidas para todos. Em vez de simplesmente aumentar os silenciamentos, vamos começar a intensificar as penalidades, de silenciamentos para suspensões e até banimentos, caso as ofensas reincidentes se acumulem e esses jogadores mostrem que não conseguem controlar suas atitudes.
Deixar de participar e morrer intencionalmente
Ausentar-se durante uma partida, sair cedo das partidas e morrer intencionalmente são comportamentos que prejudicam o jogo e acabam com a integridade do confronto. Estamos trabalhando em maneiras de lidar com esses comportamentos e limitar o impacto negativo deles. Como parte dessa iniciativa, estamos bem avançados no desenvolvimento de um recurso de perdão de derrota, que minimizará as deduções de pontos de ranque para os jogadores que perderem uma partida por culpa da falta de participação de outros. Quem sair será penalizado pela derrota, e reincidências causarão penalidades mais duras. Inicialmente, o sistema só perdoará derrotas causadas por saídas, mas planejamos expandi-lo no futuro para incluir jogadores ausentes e mortes intencionais.
Comunicação
Uma das partes mais desafiadoras de combater atitudes nocivas é que a maioria das reações ocorre nos bastidores, o que pode sugerir que nada está sendo feito. Há alguns meses, começamos a enviar e-mails para os jogadores quando suas denúncias de falta de participação ou morte intencional geravam ações na conta do transgressor. Nós queremos trazer essas notificações para dentro do jogo, onde ficarão mais visíveis. Enquanto isso, vamos aumentar a visibilidade das ondas de suspensões e banimentos que emitirmos, expandindo algumas de nossas comunicações mais gerais. Já fizemos isso esporadicamente, mas vamos adotar um ritmo mais constante no futuro.
Reconhecemos que não fomos tão comunicativos com a comunidade recentemente e, de agora em diante, queremos aumentar a nossa presença e compartilhar mais nossas ideias e planos com vocês. Esperamos que este post de hoje tenha abordado algumas das perguntas que vocês tinham sobre os nossos planos para Heroes of the Storm no futuro próximo. Caso contrário, vários membros da equipe de desenvolvimento de Heroes estarão disponíveis para tirar dúvidas em um tópico AMA no subreddit Heroes of the Storm. O AMA começa às 14h (Brasília) no dia 13 de abril, sexta-feira, e pretendemos responder perguntas por cerca de duas horas. Até mais, e nos vemos no Nexus!