Mike Morhaime fala sobre os 20 anos de e-sports de StarCraft
Mike Morhaime, presidente e cofundador da Blizzard Entertainment, estava presente no nascimento do StarCraft e participou de todo o desenrolar dessa incrível série de ficção científica. Além de ter ajudado na criação do primeiro jogo, Morhaime sempre foi fã do cenário dos e-sports, antes mesmo de essa palavra existir. No Aniversário de 20 Anos de StarCraft, Mike decidiu compartilhar algumas das lembranças mais marcantes dessa longa jornada.
Quando StarCraft foi lançado em 1998, a Blizzard já era conhecida pelos seus jogos de estratégia em tempo real (RTS). Como Warcraft e Warcraft II: Tides of Darkness encabeçavam a lista de melhores jogos desse tipo, não houve dúvida de qual caminho seguir na hora de criar um novo jogo.
“Os artistas estavam cansados de fantasia medieval, então decidimos investir na temática espacial”, conta Morhaime. “O primeiro passo foi converter todos os blocos de terreno. Nós modificamos a base do Warcraft II e revelamos na E3. O público não ficou muito impressionado. A gente passou três meses preparando aquela apresentação, mas o jogo não chamou a atenção de ninguém”.
Em 1996, a crítica rotulou de “Warcraft no espaço” a versão alfa do StarCraft. Essa resposta apática foi a fagulha que acendeu a chama dos desenvolvedores da Blizzard.
“Havia diversos jogos de RTS em desenvolvimento, mas a gente queria fazer algo muito além disso”, explica Morhaime. “Foi aí que o Bob Fitch começou a reescrever o jogo. Nós mudamos a arte e decidimos apostar pesado nele”.
Quando foi lançado em março de 1998, StarCraft foi aclamado pelo público e se tornou o jogo de PC mais vendido do ano. Todavia, Morhaime logo percebeu que essa conquista tinha aberto um novo horizonte: as pessoas estavam jogando de forma muito mais séria e competitiva.
“As empresas começaram a organizar torneios, então nós adicionamos ao Battle.net a opção de criar gamertags para os jogadores. Daí ficamos sabendo que o jogo era uma febre na Coreia e que estavam acontecendo várias competições. Eu só entendi o que estava havendo quando cheguei lá. Eles tinham preparado um evento em comemoração às duas milhões de cópias vendidas, um auditório completamente repleto de gente. Esse foi o primeiro evento de e-sports de que participei”.
“Foi incrível. O público estava muito animado, vibrando sempre que alguma coisa acontecia. Foi divertidíssimo, com muita gente presente. Os fãs estavam amando. Foi sensacional”.
“Outra coisa que me surpreendeu foi o fato de todo mundo conhecer StarCraft. Você esbarrava com pessoas no hotel, até mesmo na rua, e todos sabiam do que se tratava. No evento, eu fiz um breve discurso e apresentei o Bob Fitch como programador líder de StarCraft. Ele foi ovacionado de pé”.
Foi o nascimento de algo muito especial. O interesse dos coreanos por StarCraft foi uma verdadeira explosão, e Morhaime estava na primeira fila do cenário de e-sports em Seul. Com isso, a Blizzard conseguiu ampliar o suporte aos fãs, jogadores e narradores, expandindo o universo de StarCraft como um todo.
“Sempre que eu visitava a Coreia, eu ia a algum evento”, conta Morhaime. “Tinha pequenos estádios e palcos onde as pessoas se encontravam para competir. Tinha um estúdio de e-sports no shopping COEX”.
“Eu estive na primeira GSL (Liga Global de StarCraft II). Depois dessa, passei a assistir aos jogos no estúdio e comprava um monte de pizzas. Eu lembro que o Artosis (o narrador Dan Stemkowski) reclamava que não tinha nenhuma pizza vegetariana. Como eu também não como pepperoni, sempre pedia uma vegetariana pra mim e outra para o Artosis.”
StarCraft era um fenômeno na Coreia, todo mundo conhecia esse nome, mas o público ocidental não estava tão envolvido quanto os coreanos... poucos sabiam do cenário profissional que existia por lá. Se ao menos tivesse um evento em que eles pudessem participar e sentir a emoção dos e-sports... É aí que a BlizzCon 2005 entra.
“A BlizzCon começou como um encontro de fãs de World of Warcraft, mas nós decidimos torná-la um grande festival comemorando todos os nossos jogos”, explica Morhaime. “Nessa época, o mundo dos e-sports de StarCraft e Warcraft III também estava em alta, então organizamos torneios de cada um deles para convidados. O público americano não ligava muito para isso ainda, portanto podemos dizer que esses torneios apresentaram os e-sports a muitas pessoas. E eles amaram”.
“Teve um ano (2011) em que sediamos as finais da GSL na BlizzCon”, lembra. “Acho que foi MMA contra Mvp, e o MMA ganhou. O salão estava lotado. Tinha gente sentada no chão porque tinham acabado as cadeiras. Teve um problema de isolamento acústico nas cabines dos jogadores, então as partidas foram até tarde da noite naquela sexta-feira, mas foi incrível porque todo mundo ficou para ver. Eles tinham que fazer alguma coisa, aí passaram um documentário sobre a vida do Tasteless na Coreia. Todo mundo esperou, as partidas foram épicas, o público foi à loucura e tudo isso teve um grande significado, pois o StarCraft II ainda era bem jovem”.
StarCraft II, lançado em julho de 2010, tinha que bater as expectativas. Com uma horda de fãs vorazes, todos estavam ansiosos pelo segundo jogo da série. A equipe de desenvolvedores estava comprometida em criar um jogo digno de receber o nome StarCraft. Após concluir o desenvolvimento do jogo sob o codinome Medusa, a Blizzard anunciou a tão sonhada continuação a um público gigante em Seul.
“Em 2007, nós alugamos o Parque Olímpico e sediamos um evento mundial para equipes convidadas, quase todo voltado para StarCraft. Também tivemos shows de bandas coreanas, como Super Junior e Ivy, e o Psy como atração principal. Quando anunciamos e passamos o vídeo do StarCraft II... foi incrível”.
Analisando a longa e rica história da série, Morhaime nos conta sua visão como fã – um dos fãs mais influentes – do lugar de StarCraft no panteão dos e-sports.
“Acho que o StarCraft II chegou um pouquinho tarde, 12 anos após o original”, afirma. “Se tivéssemos lançando um pouco antes, o jogo teria se saído melhor... mas acho que ele deixou sua marca na história dos e-sports porque, pelo menos no começo da Twitch, não tinha ninguém que batesse o StarCraft II. O jogo foi um fator fundamental quando a empresa ainda estava dando os primeiros passos”.
Mesmo com anos de desenvolvimento de jogos no seu passado e atuando como presidente da Blizzard Entertainment, Morhaime acompanha o cenário de e-sports e se mantém informado, como bom fã que é. Ele participa de eventos presenciais, chama amigos para assistir a partidas em casa e acompanha a nata dos jogadores enquanto eles exibem suas habilidades em cima do palco.
“Acho que os e-sports são como qualquer outro esporte, ou como um show de música”, explica Morhaime. “É bem diferente quando você está lá, com outras pessoas, sentindo o calor da torcida. Até quando assistimos online, é importante ouvir a multidão para que tudo fique mais real”.
Uma das maiores contribuições do StarCraft ao mercado de jogos nesses 20 anos foi promover esse nível de conexão entre os fãs. Assim como milhões de pessoas ao redor do mundo, Mike Morhaime – fã do e-sport de StarCraft – está ansioso para saber como serão as próximas duas décadas de StarCraft.