World of Warcraft

Explica essa: Decifrando o Pesadelo Lúcido

Blizzard Entertainment

Introduzimos no Patch 7.3 mais uma série de quebra-cabeças dos Caçadores de Mentes, os enigmáticos charadistas de Azeroth, que vai colocar os jogadores à prova de novo. Dezenas de milhares de jogadores do mundo todo se agruparam para resolver o quebra-cabeça numa demonstração incrível de trabalho em equipe. No fim da jornada, eles acrescentaram à sua coleção de montarias um [Pesadelo Lúcido] novinho, além do direito de contar vantagem por terem decifrado o enigma. Parabéns!

Neste post, nós vamos dar uma voltinha nos bastidores para discutir o design de cada uma dessas charadas e como a comunidade fez para resolvê-las.

Atenção, spoilers aos montes. Caso queira resolver a charada por conta própria, NÃO LEIA! O aviso foi dado.


Nota Discreta Nº 1: Segredos de Ulduar

Os Caçadores de Mentes têm a tendência de largar notas em lugares óbvios. Será que eles querem que seus tesouros sejam encontrados? Será que se alimentem dos nossos pensamentos? Mas isso não importa...

O que importa é que, sobre uma das mesas da Casa dos Bricabraques, em Dalaran (Ilhas Partidas), repousava uma Nota Discreta:

Tudo começou em 2104059.
E de forma muito animadora.
(Essas cartas nem sempre rimam.)

2104059, evidentemente, é um anagrama de 15/04/2009, data em que as notas do patch referentes a Ulduar foram publicadas no site de World of Warcraft. A partir daí, os jogadores reviraram Ulduar atrás de pistas. Os mais observadores encontraram uma alavanca nova na sala do XT-002, no meio da sucata. A alavanca fazia surgir as Luzes do Ferro Velho, dispostas em esquema 20x20 no chão. Ao interagir com as luzes, elas apagavam ou se acendiam.

Os Caçadores de Mentes mencionam uma forma "muito animadora". Há muitos símbolos em Ulduar, sendo os quatro símbolos dos Guardiões de Ulduar os mais proeminentes. Dentre eles, o mais "animador" para os Caçadores de Mentes é o de Mimiron: uma engrenagem. Os jogadores só precisam desenhar esse símbolo de engenhosidade para prosseguir.

Comentário do Desenvolvedor: Jogadores perspicazes também notaram que, dos quatro símbolos, só a engrenagem é simétrica em ambos os eixos. Uma vez que os Caçadores de Mentes nunca especificaram qual direção era "acima" no quebra-cabeça das luzes, foi um bom palpite presumir que simetria era necessária. Bom trabalho!

Comentário do Desenvolvedor

Nota Discreta Nº 2: Intelicraft

Aprisionado por 1000 anos.
Não há cabeça que aguente.

Essa pista se refere aos três dragões aprisionados em C'Thun, no Templo de Ahn'Qiraj. Bastar dirigir-se ao AQ40 e ir para o final da masmorra, onde C'Thun reside. 

Não deixaríamos de fazer alguma coisa no AQ40 de jeito nenhum, e sempre quisemos aproveitar aquele espaço atrás dos dragões que nunca tinha sido usado para nada!

Comentário do Desenvolvedor: 

Logo antes de chegar a C'Thun, há um caminho alternativo que leva aos dragões. Atrás deles, no topo de uma escadaria, encontra-se um altar com uma Larva da Mente.

Interaja com a Larva da Mente para inseri-la no cérebro, fazendo com que se projete à sua frente um minijogo do tipo JoiaCraft, em qualquer direção que você olhar. O segredo para vencer o jogo, evidentemente, está no miolo: alinhe cinco cérebros em sequência para vencer!

 Queríamos colocar um quebra-cabeça mais divertido e mais fácil para dar uma trégua ao seu cérebro. Só não esperávamos que a condição que definia a vitória nesse quebra-cabeça causasse um dos eventos mais debatidos nos "Segredos", inclusive bem depois de os jogadores terem deixado essa parte para trás!

Comentário do Desenvolvedor

Nota Discreta Nº 3: A Cadeira

Além de todas as trevas.
Seu trono a você espera.

Na caverna mais profunda do Geodomo, uma fissura profunda leva a um lugar ainda mais profundo: a Fenda Profunda. O lugar não parece grandes coisas, mas cuidado onde pisa. Não é sensato brincar com a gravidade por lá.

Um trono estará à espera, mas não é um trono qualquer. É o trono da insanidade.

Essa foi uma das partes mais divertidas e cheias de memes da jornada. Bom, nós nos divertimos um monte, pelo menos!

Comentário do Desenvolvedor

Sobre o trono, repousa uma caveira estranha. No encosto do trono, lê-se numa placa:

<A placa está velha e quase ilegível. Você só entende poucos trechos de cada linha.>
Supremacia?
Obter...
mandrião...
... também...

A comunidade charadista, apesar de ligeira, não conseguiu decifrar a pista em menos de 48 horas, e teve um bom motivo para isso. Não só o texto era dúbio, como havia sido localizado completamente diferente em várias línguas. Por exemplo, enquanto o inglês falava de "supremacia", o alemão falava de "chantagem" e o chinês tradicional mencionava "florestas". Isso tornou várias das soluções em potencial infrutíferas ou sem sentido.

Na verdade, a tradução ficou diferente porque o significado das palavras não importava. O significado das palavras, as quebras de linha, a pontuação e a ideia de que aquilo era um texto incompleto, com lacunas a preencher, eram meros chamarizes. Só as letras importavam, pois formavam um anagrama.

Comentário do Desenvolvedor: Foi fantástico ver a comunidade internacional se juntar para resolver a primeira parte do quebra-cabeça. Jogadores de vários idiomas perceberam que podiam retirar "é a chave" do texto, que ficariam com um grupo aleatório de palavras que era igual em vários línguas. Eles sabiam que aí tinha coisa!

Ao remover "é a chave", as letras restantes ficavam parecidas em várias línguas. Em inglês, formavam as palavras RACKSUM GREEP. Uma sequência de letras de sonoridade estranha, que por acaso é o nome de um PNJ goblin novo, colocado na Vila Catraca no Patch 7.3.

Os jogadores que tentaram encontrar o nome na internet deram com uma página do WoWhead da versão original do Greench, a criatura que foi alterada para criar Racksum Greep enquanto a identidade dele era mantida em segredo. Eles só não sabiam que alguma coisa tinha mudado e que estavam no caminho certo para encontrar a solução.

Comentário do Desenvolvedor

RACKSUM GREEP É A CHAVE ou, para ser mais preciso, a roupa dele. Ele usa um conjunto bem obscuro de roupas, equipamentos de nível baixo em cores brilhantes. Para resolver a charada, os jogadores tinham que apresentar à caveira da caverna a única peça que lhe serviria: a máscara de Racksum Greep.

A Máscara de Umbratrama antigamente se obtinha numa série de missões que começava na Garganta Abrasadora, porém há tempos a área foi dominada pelos Vaporistas Ferro Negro, que agora deixam cair as instruções de Alfaiataria para fazer o item. (É melhor vestir a máscara antes de entrar na fissura.) Falar com a Caveira Estranha usando a Máscara de Umbratrama parece loucura, mas é isso que leva à próxima nota.


Nota Discreta Nº 4: É binário?

Onde o representante oculto pode aparecer.

O "representante oculto" refere-se ao Embaixador Ferro Negro, uma criatura rara que às vezes surge na masmorra de Gnomeregan. Nas profundezas da cidade das engrenagens, encontra-se uma série de 10 painéis numéricos onde se pode inserir um dígito de 1 a 9. Sobre os painéis, lê-se numa placa as seguintes instruções:

01110111 00100 10010110 10101
11110111 01100 01111111 01000
011010111001011010010110 10111101
11001 00111111 10010 01001001
10000 011010010110100111010110
01011011 11110 11110001 11111
11100000 00010 11111111 01000
10110111 10101 01111111 00001
10101110 11111 00110000 01000
101101010010101110010110
180
+1111111111

Um enigma binário? Não é tão simples assim. O binário foi só outro chamariz, e funcionou muito bem. Essa charada também travou os jogadores por mais de 48 horas, apesar de não chegar ao nível de insanidade da Cadeira.

Eis a solução para a versão inglesa do enigma (que também funciona para todas as outras línguas, exceto o chinês tradicional, do qual trataremos logo mais):

  • O código binário foi organizado em grupos de 8, 5 e 24 dígitos. Os de 8 e 5 sempre aparecem aos pares.
  • Para cada par de 8 ou 5, multiplica-se a soma dos dígitos de cada um dos lados.
    • P. ex.: 10010110 10101 = 4 e 3. 4 x 3 = 12.
  • Nos grupos de 24 dígitos, somam-se os dígitos diretamente.
    • P. ex: 011010111001011010010110 = 13.
  • Assim obtém-se a sequência: 6 12 14 7 13 18 12 3 13 20 25 3 8 18 7 25 2 13.
  • Com a Cifra de César (A=1, B=2, C=3 etc.), chega-se ao resultado: F L N G M R L C M T Y C H R G Y B M
  • Trata-se da versão abreviada de três habilidades de mascotes de batalha do tipo Murloc em inglês: Falling Murloc (Murloc Cadente), Mighty Charge (Carga Potente) e Eye Beam (Raio Ocular).
  • No nível máximo, essas habilidades causam um total de 684, 560 e 1110 de dano, dando-nos o código: 6845601110.
  • O "180" no final das instruções é uma dica para inverter o código (virando 180 graus): 0111065486.
  • E, por fim, +1111111111 é uma simples adição: 1222176597.

Ao inserir 1222176597 nos painéis numéricos, completa-se o quebra-cabeça.

A equipe de localização enfrentou um teste difícil com esse quebra-cabeça, pois a solução não funciona em chinês simplificado nem tradicional. As duas equipes de localização fizeram um ótimo trabalho e criaram outro enigma, e o ele foi resolvido primeiro em chinês tradicional! Jogadores esforçados acabaram encontrando a solução em outros idiomas fazendo engenharia reversa na solução chinesa!

Comentário do Desenvolvedor

O chinês tradicional não é uma língua alfabética, mas de ideogramas. Eis a solução:

  • Cada algarismo representa não um valor, mas a quantidade de 0 e 1 no código binário.
    • P. ex.: o primeiro número "2" representa 2 zeros, e o segundo "3" são 3 uns, de forma que 23211 pode ser convertido em 001110010.
  • Converte-se o código binário para o sistema hexadecimal.
  • Converte-se o sistema hexadecimal para código ASCII.
  • Converte-se o código ASCII para caracteres do chinês tradicional.
  • O resultado são os nomes localizados das três habilidades de mascote de batalha:
    • Murloc Cadente 魚人墜落擊
    • Carga Potente 全力衝鋒
    • Raio Ocular 魔眼光束

O chinês simplificado usa o método Pinyin para romanizar caracteres chineses, de forma que as habilidades de mascote 天降鱼人强力冲锋眼棱 se tornam Tianjiangyuren Qianglichongfeng Yanleng. Assim como na solução inglesa, removemos as vogais e convertemos as letras restantes para falso binário.

Uma vez inseridos os números corretos, os painéis se fecham e aparece a nota seguinte.


Nota Discreta Nº 5: Tumor do Pesadelo

Jogos e brinquedos deixados para trás.
Quando você acorda gritando.

Essa dica leva às áreas de Val'sharah afetadas pelo Pesadelo Esmeralda, onde os elfos noturnos foram expulsos de sua terra pelo Pesadelo. Há uma casa em Ash'theran em que se encontra um minijogo de design parecido com o minijogo do Circuito de Blingtron, que foi corrompido por Il'gynoth. O objetivo do minijogo é descruzar todos os nervos óticos de Il'gynoth, clicando nos globos oculares para trocá-los de lugar.

Enquanto isso, Il'gynoth trata de lembrar ao jogador de que ele está "enlouquecendo, enlouquecendo, enlouquecendo..."

Inconspicuous Note #6: The Endless Halls

Nota Discreta Nº 6: Salões Infinitos

O que você procura está enterrado lá dentro.

Os caçadores de segredos, naturalmente, iriam atrás da Tumba dos Segredos (no Vale dos Imperadores), situada no Monte Kun-Lai, onde os segredos são enterrados. Interagindo com a urna que lá se encontra, come-se as cinzas de um feiticeiro maligno (parece uma ótima ideia). Ao despertar, você dá por si num labirinto sem fim.

Nós queríamos criar um quebra-cabeça que não pudesse ser resolvido apenas seguindo um guia. Assim, os Salões Infinitos são aleatorizados com base na sua ID de jogador e no dia da semana. Pouquíssimos jogadores verão o mesmo layout, e, ao voltar no dia seguinte, você encontrará um desafio totalmente diferente.

Comentário do Desenvolvedor

Os Salões Infinitos são um labirinto cruel, projetado para confundir e desorientar a cada curva. Parte-se de uma câmara qualquer, com saídas enevoadas nos quatro pontos cardeais (N/L/S/O), algumas das quais bloqueadas por pedregulhos. Ao sair por um dos pontos, a tela fica preta e a imagem volta já na sala contígua.

O objetivo do labirinto é encontrar orbes de cinco cores (vermelho/azul/verde/amarelo/roxo) e levá-los, um de cada vez, às cinco runas de cor correspondente. No entanto, uma série de mecânicas torna a tarefa mais difícil do que parece.

As salas dos labirinto são dispostas num esquema 8x8. Cada cela tem uma (raramente), duas, três ou quatro saídas. No caso de haver quatro saídas, trata-se não de uma sala, mas de duas salas interconectadas que ocupam o mesmo espaço, sem intercessões. Essas salas cruzadas (ilustração acima) são a principal fonte da sensação de descontinuidade, além de não conterem orbes nem runas.

A segunda fonte principal de desorientação são os extremos do mapa. Eles dão a volta, mas não no mesmo ponto. Sair por um dos limites do labirinto leva ao outro lado dele, porém com uma pequena diferença. Isso faz com que seja muito difícil saber em que sala se sai ao cruzar o limite do mapa. No entanto, é possível fazer o caminho de volta da nova posição para a posição anterior. Muitos jogadores usaram essa estratégia para se deslocar no labirinto sem se perder.

Não bastasse isso tudo, tem mais um caroço nesse angu: a Armadilha de Teleporte. No labirinto, há uma sala que é uma Armadilha de Teleporte. Quem entra na sala é teleportado secretamente para uma sala aleatória do labirinto. Ao identificar a Armadilha de Teleporte, faça de tudo para evitá-la.

Assim que deixar o quinto orbe na runa correspondente, a próxima saída levará o jogador a uma sala dourada, onde se encontra a Nota Discreta seguinte.

Nós aprendemos um bocado com a experiência dos jogadores nos Salões Infinitos. No geral, foi uma parte bem legal e inesperada da série, mas algumas coisas poderiam ter sido melhores. Ao deixar o enigma mais difícil e complexo para o finalzinho, o número de jogadores foi diminuindo até chegar na linha de chegada, privando a comunidade da festa que seria todos que deram duro no desafio juntos o resolverem ao mesmo tempo. 

Mais importante ainda, a variação de dificuldade dos labirintos fez com que alguns fossem facilmente resolvidos ao se caminhar aleatoriamente, enquanto outros exigiram um mapeamento cuidadoso, o que fez com que alguns jogadores ficassem bem frustrados ao se deparar com labirintos particularmente complicados. Ter labirintos individuais foi legal, mas a variação de dificuldade ficou alta demais. Vamos levar isso em conta no próximo round, e agradecemos à comunidade pela sugestão de acrescentar sustos. Boa ideia!

Comentário do Desenvolvedor

Nota Discreta Nº 7: Cripta Esquecida

O caminho está livre.
Rumo ao maior segredo jamais contado.
Um fim digno para a sua jornada.

A pista é uma referência a um lugar bem conhecido pelos iniciados, mas que nunca foi usado: a horrenda Cripta Esquecida de Karazhan. No jogo desde o lançamento do WoW original, os jogadores mais voltados para a exploração passaram anos desbravando as criptas patch após patch, em busca de possíveis novidades, mas acabavam sempre decepcionados — até agora.

Desta vez, sobre uma pilha de ossos, quase no fundo da cripta vazia e imensa, dentro do Fosso dos Criminosos, há um baú guardando o [Pesadelo Lúcido].


Tomara que você tenha gostado do passo a passo para resolver os quebra-cabeças e encontrar o [Pesadelo Lúcido]. A equipe de desenvolvimento adorou ver o progresso, os memes e os palpites mais viajados das mais de 1000 pessoas que de alguma forma conseguiram se comunicar ao mesmo tempo num único canal de voz. Esperamos que você tenha se divertido também!

Os Caçadores de Mentes se despedem por aqui, e até a próxima.