StarCraft Remastered

Os Bastidores de StarCraft: Remastered

Blizzard Entertainment

A equipe de StarCraft: Remastered é pequena, mas imensamente apaixonada pelo original. Nos últimos dezoito meses, a equipe tem trabalhado duro para modernizar StarCraft sem alterar a jogabilidade clássica e a atmosfera de "velho oeste". Conheça a equipe e dê uma espiadinha no processo de desenvolvimento com as entrevistas dos bastidores logo abaixo! 


Brian Sousa Artista 3D Sênior

Você trabalhou no jogo original em 1997. O que você considera a parte mais legal de refazer o jogo ao comandar a parte artística do StarCraft: Remastered?

Brian: Algumas coisas despertaram bastante o meu lado nerd. O novo Golias que a equipe criou... ele é tão maneiro que eu até me senti mal, porque eu criei o original. Pensei: "Nossa, olha só quantos detalhes tem essa coisa!"

Como equilibraram a atualização dos modelos das unidades e ao mesmo tempo se mantiveram fiel aos originais?

Brian: Mantivemos as mesmas silhuetas porque queríamos que os jogadores reconhecessem imediatamente. É uma faca de dois gumes. Assim que mostramos o jogo para as pessoas, se elas começassem vendo em HD, não ficavam impressionadas. É StarCraft, afinal. Na cabeça delas, StarCraft sempre teve essa aparência. Tínhamos que dizer "Não, não. Refizemos as unidades originais: eram só 32 pixels." Agora você pode ver em 4K e perceber uma grande diferença. Como algumas pessoas não conseguiam ver a diferença, para mim, isso mostra que fizemos o trabalho certo. Nos mantivemos fiéis ao original que está na memória dos jogadores.

O que motivou você a manter as silhuetas originais?

Brian: Na Coreia, StarCraft é como o xadrez. Atemporal. Não vamos recriar as regras do xadrez. Não vamos mudar a forma como as peças se movimentam. Só vamos dar uma aparência melhor.

E quanto à recriação dos efeitos visuais?

Brian: Os efeitos em StarCraft: Remastered estão sendo criados com os melhores programas de efeitos que temos. O fogo parece fogo de verdade, as explosões são incríveis. A nova explosão nuclear é impressionante, está com um visual muito bom.

No começo nosso foco era: "Vamos deixar os efeitos 100% fiéis aos originais." Mas aí fomos nos dando conta... os efeitos originais não são muito caprichados para os padrões de hoje. São legais, mas, sabe... só têm quatro cores! Não vamos fazer uma explosão de quatro cores agora. Vamos usar todas as cores que pudermos!

E se as pessoas preferirem os efeitos antigos?

Brian: Na maioria dos efeitos visuais em StarCraft: Remastered, você pode desativar os atuais e voltar para os originais. Estamos fazendo o melhor que podemos para que tudo fique natural. Se os jogadores não acessarem as opções de primeira, uma hora eles vão acessá-las. Mostramos o jogo para alguns profissionais, e eles começaram jogando em 4:3. Aí dissemos "olha, vocês também podem jogar em 16:9!" Quando eles experimentaram, falaram "Não, não vai rolar." E voltaram para 4:3. Com o desenrolar da jogatina, todo o mundo acabou indo jogar em 16:9 no final das contas.

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Brissia Jimenez Produtora Associada

 

Como você chegou à Blizzard?

Brissia: Antes de eu entrar, eu me candidatei a uma vaga na Blizzard todo ano por doze anos. Todo ano eu ouvia não. Trabalhei na indústria dos videogames três anos antes de começar a pedir um emprego na Blizzard. Foi justamente no ano em que eu falei "Já chega, desisto" que um recrutador finalmente entrou em contato para acertar comigo. E eu pensei: "Está de brincadeira comigo?"

Qual foi seu primeiro trabalho ao entrar na equipe de StarCraft: Remastered?

Brissia: Conjuntos de pavimentos. Analisei milhares de pavimentos e cuidei para que se encaixassem. Era como um quebra-cabeça. Tinha problemas de todos os tipos. O mapa do deserto tinha o problema de ser tão laranja que se a cor da sua equipe estivesse entre o vermelho e o laranja, suas unidades acabariam sendo engolidas pela imagem.

Até que ponto este projeto envolveu quebrar a cabeça com o código antigo?

Brissia: Bem, para dar um exemplo, o Terrano Infestado se chama "Bug Guy" (homem inseto) no código. Internamente, esse é o nome dele. "Bug Guy." E o retrato? "Bug Guy Portrait." Então tinha uma série de coisas que tinham nomes internos que nos faziam pensar "Por que eles fariam isso?"

Quem é o melhor jogador de StarCraft na equipe?

Brissia: Eu diria que é o Mike Dinger. Ele é do Controle de Qualidade. O pessoal do Controle de Qualidade joga bem demais. 

Pelo visto, eles são os que mais se divertem.

Brissia: Temos alguns funcionários do Controle de Qualidade que adoram cantar. Eles têm até um quarteto. É muito engraçado. Eles costumam cantar Johnny Cash... e adoram cantar a música dos Tacos do South Park. Essa é a mais pedida, eu acho.

Eles são uma jukebox ambulante, basicamente.

Brissia: Sim. É muito legal.

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Mike Dinger Analista de Teste

 

Brissia me contou que você é o campeão de StarCraft na equipe.

Mike: (Risos) Ela falou isso? Eu não diria que eu sou o campeão. Nem mesmo mediano! Mas posso falar com alguém que é bom mesmo, se interessar.

E quem seria?

Mike: O melhor jogador que temos e que quase sempre ganha nas nossas jogatinas de 6ª feira é o Yi Deng.


Yi Deng Técnico de Engenharia de Software

 

Ouvi falar que você é o melhor jogador em StarCraft: Remastered. Como você ficou tão craque?

Yi: As pessoas devem ter exagerado um pouco! Eu jogo normal, crio unidades e desenvolvo.

Você joga StarCraft: Brood War há muito tempo?

Yi: Tempos atrás, digamos, uns quinze anos, eu jogava para valer. Mas eu adoro jogos de estratégia em tempo real. Gosto de jogar Warcraft III e StarCraft II também.

Quinze anos atrás você esperava acabar trabalhando na Blizzard assim?

Yi: Não. Mas eu sonhava com isso, às vezes.


Rob Bridenbecker VP, Tecnologia e Estratégia

Pete Stilwell Produtor Sênior

 

Qual é a parte mais memorável desta experiência para você?

Pete: Tem dois tipos de personalidades na equipe. Tem gente que estava envolvida na criação do original e tem aqueles que cresceram jogando esses jogos e pensavam "isso me faz querer trabalhar na Blizzard." Eu estou no segundo grupo. Eu via meu amigo jogar Warcraft [Orcs & Humans] e ele não me deixava nem encostar um dedo, então eu ficava só assistindo por horas a fio.

Eu passei a cortar a grama nos quintais dos vizinhos e acabei juntando dinheiro suficiente para comprar um computador. Isso foi na época em que StarCraft estava sendo lançado.

Qual foi o maior desafio de todo o processo?

Rob: No início, acho que subestimamos o quanto seria difícil achar o jogo original.

Pete: (Riso triste)

Fenix

Dias de rock 'n' roll de StarCraft

Uma retrospectiva do desenvolvimento

Achar o jogo?

Rob: É. Não estou mentindo. Para começar, tivemos que pegar todos os sprites da versão final, comercializada do jogo. Não é como se tivesse um sistema maravilhoso de reserva onde a gente guardasse nosso conteúdo... não, não, a gente teve que, basicamente, fazer uma engenharia reversa do nosso próprio jogo, arrancar os sprites e fazer a criação a partir deles, para só então encontrar artistas que pudessem recriar, reimaginar e detalhar as estruturas e unidades originais. Foi preciso reconstruir tudo, refazer tudo!

Pete: Esse foi nosso período de exploração. (Risos) Conversamos com um cara em outro estúdio que talvez tivesse algumas das ferramentas de criação originais... "Ah, droga, procurei pelos CDs que tinha guardado na minha garagem e não consegui encontrar." Foram as tentativas mais insanas para a gente achar as coisas.

Enquanto tudo isso estava rolando, a gente viajava para vários polos de StarCraft ao redor do mundo para conversar com jogadores e profissionais para voltar a ter contato com a comunidade. Essa foi, sem dúvida, a parte mais importante do processo e, provavelmente, a mais divertida também.

Quais foram os dilemas que você teve na hora de decidir se deveriam ser incluídos novos conteúdos em StarCraft: Remastered?

Pete: Existem vários fatores em jogo. Queremos dar voz à comunidade porque as pessoas estiveram com a gente, elas amam o jogo e estão tão conectadas que não querem ir para alguma coisa diferente. Então temos que confiar nisso, não é? Manter esse foco. Mas a comunidade é multifacetada, então quando você oferece alguma coisa - como teclas de atalho - algumas pessoas dizem: "não quero", e quando você tira, vem mais gente dizendo "queremos de volta".

O mais importante é tentar fazer com que StarCraft continue com a jogabilidade e a essência que tinha. Se olharmos para os profissionais, o metajogo ainda está evoluindo, ainda é saudável. Não queremos estragar isso.

Sabe-se lá se teclas de atalho vão afetar alguma coisa ou não. Estamos procurando métodos de evitar isso e, ainda assim, oferecer teclas de atalho. É um bom recurso. Ele permite que novas pessoas se interessem, permite que os fãs de StarCraft II se envolvam sem precisar reprogramar os reflexos de um jeito diferente. Você dá o seu máximo quando o jogo flui e tudo acontece porque suas mãos sabem o que fazer, não é mesmo? Você não precisa parar e pensar "espera aí, será que era o P?" "Ah, droga, é do outro lado do teclado." É esse tipo de coisa que impede que a nova geração venha descobrir o que é o jogo.

Rob: Mas aí vêm os profissionais, que vão olhar e dizer: "Pô, cara, esse processo de movimentar sua mão de lá para cá é parte integrante do jogo."

Pete: É. "Esse milésimo de segundo que você perde é o que deixa tudo equilibrado."

Rob: Aí fica a questão. Essa "dificuldade"... até que ponto é válida? Queremos alcançar novos jogadores. O jogo é amado há vinte anos, e queremos que ele seja amado pelos próximos vinte, se não mais. E até mesmo as menores mudanças são coisas em que temos alguns dilemas, porque também é importante respeitar o básico que a comunidade atual espera.

O que inspira você a ter tanta atenção às mecânicas, coisas que outras pessoas poderiam julgar como sutilezas ou relativamente sem importância?

Rob: Bem, como já estamos dizendo desde o início, estamos trabalhando com uma obra de arte. E não estamos olhando para a pintura, recriando um esboço e tentando copiar. Estamos mexendo no original mesmo. Por isso, cada detalhe é importante. Se uma cor estiver um pouquinho diferente, nós vamos parar e discutir a respeito. "Então, precisamos deixar um pouco mais amarelo, mais verde?"

O que você achou da reação da comunidade?

Pete: Foi maravilhoso. Começamos o projeto tentando ouvir o maior número de vozes possível da comunidade, ver como as pessoas são apaixonadas. É claro, tem dias em que você acaba levando uma marretada na cara e tem que pedir piedade. (Risos) Mas é também por isso que tudo acaba valendo a pena.

Rob: Queremos ter zelo com o jogo porque, afinal de contas, é a comunidade que ama e dá vida a ele. Este é o tipo da coisa que faz com que qualquer ajustezinho possa acabar sendo a laranja podre que estraga o suco.

Você acha que os fãs estão animados com o lançamento?

Pete: Aham! E é isso que nos motiva. Foi uma euforia imensa quando colocamos a PTR para funcionar.

Rob: É.

Pete: Ou aquelas horas em que colocávamos os profissionais para testar algo pela primeira vez e eles não enlouqueciam, jogavam cadeiras para o alto nem nada do tipo.

Rob: Essas eram algumas das poucas vezes em que eu ficava um pouco nervoso. A gente pensa "puxa, o que eles vão pensar, o que eles vão pensar, por favor, não fiquem decepcionados". E a reação deles era... inesperada. Ou melhor, era esperada, mas também era uma tremenda alegria e um tremendo alívio, porque é o tipo da situação em que nós sempre podemos esperar pelo pior.

Pete: Ou no anúncio de lançamento... nós temos o vídeo em coreano. Já vimos umas oitocentas vezes, então sabemos exatamente o que cada uma das batidinhas é.

Já pratiquei esportes, já fui torcedor. Tem uma diferença entre aquele grito eufórico da torcida e aquela comemoração do tipo "opa, marcamos um gol, mas o jogo acabou de começar, então não importa muito". Esse foi o barulho do tipo "gol aos quarenta e cinco do segundo tempo na final do campeonato" que a torcida fez.

Rob: E foi engraçado, porque na transmissão ao vivo...

Pete: (Assustado) Ah, sim...

Rob: Eles estavam no estúdio - o pessoal que não estava na Coreia - e a transmissão estava no mudo. E eles ficavam mandando mensagem para a gente: "Eles odiaram? O que está acontecendo?" Porque eles apareceram na pré-apresentação do trailer. Enquanto isso, na Coreia, estávamos lá, eu chorando de alegria, pensando: "MEU DEUS, ESTOU FELIZ PARA #!&@, o público amou!"

HD

Remasterização da Arte de StarCraft

Comparação SD x HD

Quando você se deu conta do quanto este jogo é importante para as pessoas?

Pete: Quando ouvimos falar de canais de bate-papo e das amizades que as pessoas faziam. Fomos para a Coreia e eu conheci um cara da nossa idade, entre 30 e 40 anos, que estava em uma lan house. Ele até hoje vai para lá e fica uma hora por dia para falar com um cara em Busan, sendo que ele é de Seoul. Sabe, ele nunca viu o cara pessoalmente, mas eles são grandes amigos por causa do jogo, por causa dessa conexão, e eles ainda jogam juntos. Isso é inacreditável.

Sabe por que somos tão dedicados? Por causa de pessoas como ele. Por isso não podemos vacilar.