StarCraft II

Legacy of the Void - Mudanças no Design do Multiplayer

Blizzard Entertainment

StarCraft II: Legacy of the Void trouxe consigo as modificações mais extensas ao modo Multijogador na história de StarCraft II. Essas modificações trouxeram muitas melhorias, mais complexidade para quem quer dominar o jogo — e as partidas agora progridem de maneiras únicas e especiais, não importa o que aconteça nos primeiros minutos.

Ainda assim, achamos que podemos tornar o StarCraft II uma experiência ainda mais divertida e competitiva, e queremos explorar algumas mudanças grandes para que essas melhorias aconteçam. Queremos que essas alterações sejam muito mais testadas que os "Mapas de Teste" que fizemos no passado, tanto por causa da importância delas quanto das melhorias que estamos implementando e vamos discutir com mais detalhes abaixo.

Nós queremos lançar essas mudanças no final da temporada de torneios deste ano em novembro, para que haja bastante tempo para testes, feedback e revisão. Nas seções abaixo, nós delineamos as mudanças que vamos explorar em detalhes e revelamos os motivos por trás de cada decisão.


Para os Terranos, nosso foco principal é melhorar a viabilidade de exércitos de unidades da Fábrica — conhecidos como composições mecânicas. Embora as mudanças nos recursos em Legacy of The Void estejam funcionando bem de modo geral, elas acabaram afetando de forma especial os exércitos com unidades mecânicas. Fora alguns mapas bem específicos (como Torres Crepusculares), os jogadores que usam unidades mecânicas estão tendo dificuldade de conquistar expansões adicionais. Com a exceção das unidades mecânicas, as mudanças nos recursos tiveram efeitos muito positivos na jogabilidade, portanto queremos fazer algumas alterações nas mecânicas para melhorá-las em todos os tipos de mapa de StarCraft II.

O Ciclone

Estamos planejando explorar um design totalmente novo para o Ciclone, tornando-o uma unidade principal com poderoso ataque antiblindados terrestres. A unidade continuará frágil para o custo que tem, mas terá alta velocidade de movimento. Assim, o Ciclone poderá combinar bem com o Endiabrado no começo do jogo para defender bases adicionais ou para manter o oponente contido em um estilo de jogo mais agressivo.

Mudanças no Design:

  • A arma antiterrestre mudou bastante.
    • O dano mudou para 3 (+3 contra blindados), ataca uma vez a cada 0,07 segundo, alcance aumentado de 5 para 6.
    • A quantidade de aprimoramento de arma mudou de 2 para 1 para acompanhar o novo valor do dano.
  • A arma agora se chama Detonador Tornado.
  • Não tem arma antiaérea.
  • A velocidade de movimento diminuiu de 4,72 para 4,13.
  • Travar agora só pode alvejar unidades aéreas. O alcance não mudou e a habilidade agora causa 160 de dano ao longo de 14 segundos.
  • O lançamento automático da habilidade Travar foi removido.
  • O custo de suprimentos diminuiu de 4 para 3.
  • Vida aumentada de 120 para 180.
  • Não requer mais laboratório técnico para ser construído. Agora o Ciclone pode ser construído com um reator.
  • A arte do míssil do ataque automático do Ciclone está menor para evitar poluição visual. Os mísseis disparados com a habilidade Travar não mudaram.
  • Removemos o aprimoramento de dano da habilidade Travar do Ciclone do Laboratório Técnico da Fábrica.

Antes e depois:

O Tanque de Cerco

Essa unidade lendária é uma parte essencial da composição mecânica. Depois de muitas conversas com os jogadores, chegamos a um consenso crucial: a mobilidade adicional concedida pela coleta da Ambunave no Legacy of the Void acarretou a perda do controle de área extremamente efetivo, um dos aspectos mais divertidos do Tanque de Cerco. Mas construir Ambunaves (uma unidade que cura apenas unidades biológicas) nem sempre é a escolha certa para jogadores com exércitos mecânicos, de forma que esses jogadores não conseguem aproveitar ao máximo os pontos fortes do Tanque de Cerco.

No entanto, se diminuirmos a mobilidade dos Tanques de Cerco removendo a coleta da Ambunave, poderemos justificar um aumento no dano causado e revigorar a capacidade do Tanque de Cerco de dominar áreas específicas do mapa. Com isso, também reduziremos as semelhanças com a Mina Viúva, que agora é uma opção mais móvel de dano explosivo (semelhante ao Tanque de Cerco atual com a coleta da Ambunave).

Mudanças no Tanque de Cerco:

  • O dano do Tanque de Cerco no modo agressivo aumentou de 35 (+15 contra alvos blindados) para 40 (+30 contra alvos blindados).
  • Tanques de Cerco em modo agressivo não podem mais ser coletados por Ambunaves.

35 (+15 vs blindado) de dano vs 40 (+30 vs blindado) de dano:

O Libertador e o Thor

Desde que chegou ao jogo, o Libertador tem sido bastante usado. Nós concordamos com as queixas de que a unidade está forte demais em todas as áreas. Assim, queremos remover o dano extra contra unidades leves do ataque antiaéreo para que ele ainda sirva como opção de assédio a unidades terrestres no começo da partida e de controle de área no final, mas agora requer maior esforço para ser eficaz contra grandes números de unidades aéreas menores.

Para compensar essa mudança, queremos amplificar o potencial antiaéreo do Thor. Queremos tentar aumentar o raio de dano colateral dos Mísseis-dardo, e também estamos testando mudanças no Tempesto e no Lorde das Castas para que o Thor possa combater melhor essas unidades.

Mudança no Libertador:

  • O aumento de dano contra unidades leves do ataque antiaéreo foi removido.

Mudança do Thor:

  • O raio do dano colateral antiaéreo dos Lançadores de Mísseis-dardo aumentou de 0,5 para 0,6.
  • Modo Carga de Alto Impacto do Thor: A arma antiaérea Canhões Justiceiros de 250 mm agora tem prioridade sobre a arma antiterrestre, o Martelo do Thor.

Antes e depois:

0.5 Raio de Ataque vs 0.6 Raio de ataque:

A Vudu

Vudus são uma unidade que queremos trazer para o centro das atenções. Para isso, primeiro queremos testar a ausência de requerimento para o aprimoramento de velocidade da Vudu. Sabemos que as Vudus podem acabar ficando poderosas demais com essa mudança e, se isso acontecer, podemos reduzir a velocidade concedida pelo aprimoramento. Nosso objetivo é conceder a quantidade certa de bônus de velocidade para que as Vudus sejam usadas com mais frequência e para que seu relacionamento com as unidades que as combatem fique mais equilibrado.

Mudança da Vudu:

  • Removemos o requerimento de Núcleo de Fusão do aprimoramento Rotores de Hipervoo.

O Viking

Nós queremos que a habilidade de transformação do Viking tenha mais utilidade dependendo da situação, mas não queremos nem um pouco que os jogadores construam Vikings para o modo terrestre quando não há ameaças aéreas no jogo. Essa mudança deve conseguir isso.

Mudança do Viking:

  • O modo de ataque automático terrestre agora causa +8 de dano contra unidades mecânicas.

Sem Bônusvs (+8 vs Mêcanico) Bônus:

O Cruzador de Batalha

Mudar as habilidades do Cruzador de Batalha para que fiquem com recargas separadas e não dependam de energia possibilita jogadas mais estratégicas para o Cruzador de Batalha. Usar essas habilidades na hora certa fará toda a diferença, e esperamos que isso deixe o Cruzador de Batalha mais popular.

Mudanças no Cruzador de Batalha:

  • Barra de Energia removida.
  • O Canhão Yamato e o Salto Tático não precisam mais de energia para serem lançados. Em vez disso, cada um tem uma recarga separada.
  • A recarga do Canhão Yamato é de 71 segundos.
  • A recarga do Salto Tático é de 71 segundos.
  • Removemos o aprimoramento Reator Colossal (aprimoramento de energia).

O Corvo

Queremos tornar o Corvo mais popular, mas não queremos que a unidade volte a causar impasses nas partidas. Uma vez que os Terranos já têm muitas opções de assédio a trabalhadores, nossa intenção é aumentar a força do Corvo nas batalhas. Devido à curta duração, à vida baixa e à imobilidade das torres automáticas, um aumento ao dano delas concederia um pouco mais de poder de fogo aos Corvos no combate, sem aumentar muito sua capacidade de assediar grupos de trabalhadores.

Mudança no Corvo:

  • O dano da Torre de Artilharia Automatizada aumentou de 16 para 24.

Torres de Artilharia Automatizada de 16 de Dano vs 24 de Dano:

Os Protoss passaram por mudanças e melhorias significativas no Legacy of The Void, e, com essa atualização, temos mais algumas coisas para aprimorar. Uma delas é que queremos tornar mais interessantes as interações dos Protoss com as unidades mecânicas terranas. Também queremos aumentar o poder do Fanáticus em certas áreas em comparação com o das Adeptas e dos Tormentos, além de trazer algumas melhorias bacanas para a unidade.

O Tempesto

No Legacy of The Void, nós fizemos mudanças no Imortal e em outras unidades para que as mecânicas fossem uma opção mais viável para enfrentar os Protoss. No entanto, logo ficou evidente que as unidades mecânicas terranas de fim de partida estavam tendo muita dificuldade contra os Tempestos. Devido ao incrível alcance de cerco dos Tempestos contra unidades aéreas e terrestres e a relação eficiente de custo/suprimento, acumular Tempestos era uma resposta fácil contra as unidades mecânicas terranas.

Para cuidar disso, queremos aumentar o suprimento da unidade para melhor corresponder ao seu custo e à sua eficiência, bem como reduzir o alcance do seu ataque antiterrestre. Essas duas pioras são contrabalançadas por uma nova habilidade que almeja criar interações interessantes contra fileiras de Tanques de Cerco.

Devido ao aumento drástico na eficiência do Tanque de Cerco, acrescentamos uma nova habilidade para o Tempesto chamada "Esfera de Disrupção". Essa habilidade lança no chão uma bola que funciona como ferramenta de controle de área, forçando unidades (especialmente Tanques de Cerco) a sair da área rapidamente. Esperamos ver jogadas diversificadas com essa interação baseada no posicionamento e na composição dos exércitos de cada lado.

Mudanças no Tempesto:

  • Contagem de suprimentos aumentada de 4 para 6.
  • O dano antiterrestre aumentou de 30 para 35, mas o dano antiaéreo não sofreu mudanças.
  • O alcance da arma antiterrestre foi reduzido de 15 para 6.
  • Nova habilidade: Esfera de Disrupção
    • Lança uma bola de energia imediatamente e dispara contra o chão.
    • Causa dano a unidades terrestres e estruturas no local
      •  Causa 450 de dano ao longo de 32 segundos.
    • Recarga de 43 segundos.
    • Raio da área de efeito definido para 1,95 m.
    • Alcance de lançamento definido em 13.
    • Sem dano fogo amigo.

Antes e depois:

Controle do Campo de Batalha com "Esfera de Disrupção":

O Fanáticus

No Legacy of The Void, Adeptas e Tormentos se tornaram as unidades principais de portal favoritas. Queremos aumentar a velocidade de movimento do Fanáticus com o aprimoramento Pesquisar Carga. O objetivo é melhorar bastante o desempenho dele contra unidades que ficam atraindo inimigos, como unidades biológicas terranas e a nova Hidralisca na Gosma. Essa mudança permite que o Fanáticus se torne uma opção principal, ao mesmo tempo que, em certas situações, como quando Furtivos estão envolvidos, as Adeptas ou os Tormentos podem ser as unidades mais favorecidas. E para os casos de assédio com transdobra, essa mudança pode fazer com que, dependendo da situação, seja apropriado transdobrar Fanáticus em vez de Adeptas.

Mudança do Fanáticus:

  • O aprimoramento "Pesquisar Carga" agora aumenta a velocidade de movimento do Fanáticus de 3,85 para 4,13.

A Transportadora

Para a Transportadora, acreditamos que a habilidade "Liberar Interceptores" teve um efeito negativo no jogo. Na maioria dos casos, a habilidade simplesmente era usada sem parar até a Transportadora morrer. Assim, queremos tomar um rumo diferente e baratear os Interceptores, tornando o papel da Transportadora mais claro e concedendo um reforço significativo à unidade.

Com Interceptores mais baratos, os jogadores terão que se esforçar mais para alvejar as Transportadoras. Essa mudança, junto com as que fizemos anteriormente aos controles da Transportadora/Interceptor (para que se comportassem como em "Brood War"), possibilitarão um microgerenciamento mais avançado da Transportadora, permitindo que a unidade tenha um desempenho condizente com a habilidade de quem a controla.

Mudanças na Transportadora:

  • Removemos a habilidade Liberar Interceptores.
  • O custo dos Interceptores foi reduzido de 25 minérios para 5, e a construção automática é ativada desde o início.

O Templário das Trevas

Antes de mais nada, queremos mencionar que essa é uma mudança bem experimental e não estamos muito seguros de que ela entrará no jogo. E, para deixar claro: não queremos dar bônus aos Templários das Trevas assim que eles entram no jogo, então vamos adicionar um aprimoramento que é ativado um tempo depois de um Santuário de Templário das Trevas ser construído.

De qualquer forma, queremos adicionar uma habilidade para ver se conseguimos enfatizar mais jogadas que dependem da competência do jogador com Templários das Trevas, mesmo depois do ponto em que a detecção se torna amplamente disponível.

Mudança do Templário das Trevas:

Nova habilidade: Passada Sombria

  • Permite que o Templário das Trevas se teleporte a uma curta distância.
  • Pesquisada no Santuário das Trevas.
    • Custo de 150/150.
    • Tempo de pesquisa alterado para 121.
  • Recarga de 21 segundos.
  • Cria um efeito de fumaça ao ser lançado.

Passada Sombria em ação:


Os Zergs receberam várias novas estratégias desde o lançamento do Legacy of The Void, mas ainda há áreas passíveis de melhoria. Queremos aproveitar a oportunidade para experimentar um rebalanceamento pesado do Hospedeiro do Enxame, uma repaginação do Infestador e de suas habilidades e um rebalanceamento da força dos diferentes caminhos tecnológicos dos Zergs. Isso significa que haverá mudanças em unidades de diferentes opções tecnológicas, bem como um ajuste no Devastador que nos parece necessário, tendo em vista as mudanças que queremos fazer ao Tanque de Cerco.

O Hospedeiro do Enxame

A nova função do Hospedeiro do Enxame em Legacy of The Void parece estar funcionando bem, mas o balanceamento de unidades tornou impossível confirmar isso. Os próximos meses nos darão uma oportunidade de testar se essa função é realmente positiva, para que possamos reduzir bastante o custo da unidade e incentivar os jogadores a usá-la mais. Dependendo dos resultados desse teste, podemos determinar como fazer mais alterações.

Mudança do Hospedeiro do Enxame:

  • O custo do Hospedeiro do Enxame foi reduzido de 150/100 para 100/75.
  • O alcance de Rasante de Gafanhoto aumentou de 4 para 6.

O Devastador

Com a chegada do Devastador no Legacy of The Void, composições de Barata-Devastador foram bastante usadas em vários tipos de partida. Para diversificar mais, vamos mexer em três unidades: o Devastador, a Hidralisca e o Tatu-bomba. Para o Devastador, queremos adicionar um indicador de blindagem. Essa mudança é uma resposta às alterações no Tanque de Cerco, mas também terá um grande impacto nas partidas de Zerg contra Protoss. Para compensar, pretendemos fazer modificações na Hidralisca para garantir mais opções tecnológicas.

Mudança no Devastador:

  • Adicionamos um indicador de Blindagem.

Devastador com Blindagem vs Sem Blindagem:

A Hidralisca

Temos duas mudanças em mente para a Hidralisca, e ambas têm o objetivo de torná-la uma unidade crucial no arsenal Zerg. Primeiro, queremos mudar como funciona o aprimoramento de velocidade para que as Hidraliscas se comportem da mesma maneira que as outras unidades zergs dentro e fora da Gosma. Essa mudança será complementada com a ativação de Evoluir Desenvolvimento Muscular para reforçar a velocidade de movimento geral das Hidraliscas (em vez de apenas a velocidade fora da Gosma).

A segunda mudança na Hidralisca é um teste para descobrirmos se ela pode se tornar uma unidade principal se seu alcance aumentar em 1. Vamos monitorar essas alterações com cuidado, pois a primeira mudança sozinha já pode transformar as Hidraliscas numa unidade principal (especialmente se os jogadores zergs espalharem bem a Gosma), então vamos ter que testar bastante essas mudanças para garantir que tomamos a melhor decisão para a unidade.

Mudanças na Hidralisca:

  • O alcance de ataque da Hidralisca aumentou de 5 para 6.
  • A opção "Evoluir Desenvolvimento Muscular" continuará dando +1 de alcance à Hidralisca, bem como 25% de bônus de base de velocidade básica de movimento.
  • Mudamos a velocidade de movimento da Hidralisca para ela ser afetada da mesma forma que as outras unidades enquanto está na Gosma. Desenvolvimento Muscular agora concede 25% de velocidade de movimento dentro e fora da Gosma.

Antes e depois:

O Tatu-bomba

O Tatu-bomba é a terceira unidade principal que queremos abordar. Para incentivar os jogadores a escolher essa opção tecnológica, queremos deixar os Tatus-bomba mais fortes sem causar um impacto muito grande no modo como os jogadores microgerenciam ao enfrentá-los. Aumentar a vida da unidade pareceu uma opção forte que cumpre os dois objetivos.

Mudança do Tatu-bomba

  • Vida aumentada de 30 para 40.

30HP vs 40HP Tatus-bomba

O Infestador

O Infestador merece alguma atenção, e nossos jogadores concordam. Tendo isso em mente, temos algumas mudanças experimentais para testar (semelhantes às alterações na "Passada Sombria" do Templário das Trevas). Essas mudanças forçam um pouco os limites, mas estamos curiosos para ver se algo mais extremo funciona bem para o Infestador.

Queremos testar uma nova habilidade, "Túnel Profundo", que permite a Infestadores cavar túneis para qualquer lugar que consigam ver por um custo em energia. Depois, vamos permitir que os Infestadores lancem todos os feitiços enquanto estão entocados. Para que a unidade seja mais facilmente localizada e alvejada, também acrescentamos um raio de colisão pequeno para o Infestador, que fica ativo mesmo enquanto ele está entocado, para que os jogadores possam alvejar mais facilmente a unidade com ataques e feitiços (como Feedback).

Mudanças no Infestador

  • Tem um raio de colisão enquanto está entocado (mas menor que o normal).
  • Pode lançar todas as habilidades entocado.
  • Nova habilidade: Túnel Profundo
    • Custo de mana definido para 50.
    • Pode lançar habilidade em qualquer lugar do mapa com visão.
    • Dá um aviso audível ao inimigo ao iniciar Túnel Profundo.

O Lorde das Castas

Com as mudanças feitas aos Terranos, queremos garantir que o Thor tenha potencial para ajudar a combater os Lordes das Castas. Assim, reduzimos o alcance dos Lordes das Castas para que corresponda ao alcance de ataque antiaéreo do Thor.

  • Alcance reduzido de 11 para 10.

Lembre-se de que esta é só uma prévia e as coisas podem ficar bem diferentes quando as mudanças entrarem no jogo depois da temporada de torneios de novembro. Dito isso, estamos bastante empolgados com o potencial dessas mudanças para melhorar a experiência Multijogador do StarCraft II. Fique de olho no primeiro mapa de teste de balanceamento que será lançado esta semana e diga o que achou nos comentários abaixo!