StarCraft II

Mudanças para Missões Coop a caminho!

Blizzard Entertainment

Ainda que as missões cooperativas são uma adição recente ao StarCraft II, nós temos que dizer: vocês têm jogado MUITO!

Nós estamos animados em ver toda a sua diversão nas missões co-op e gostaríamos de expressar a nossa gratidão por todo o feedback enviado. O suporte contínuo que a comunidade tem nos dado foi de uma ajuda imprescindível para aprimorarmos este modo de jogo.

Hoje nós vamos dar uma prévia de algumas mudanças que temos em mente. Como sempre, nós apreciamos seu feedback, então por favor nos conte o que você achou assim que testar!


Mudanças na I.A. inimiga

Um dos nossos objetivos é aumentar o fator de replay nas missões co-op e ainda manter a sensação de um jogo diferente a cada partida. Para tanto, nós fizemos algumas mudanças de design para fazer com que a I.A pareça mais diversa.

Enquanto a I.A. tinha variações sutis em composição de unidades, ela não tinha um impacto muito grande na jogabilidade como esperávamos. Com a nova atualização, a I.A. vai usar uma maior variedade de unidades. Isso também irá focar em criar várias unidades grandes, rápidas ou aéreas. Cada uma delas irá requerer uma resposta diferente dos jogadores.

Por exemplo, quando você encontrar com um exército de Baratas/Hidras ou Mutaliscas/Zergnídeos ao jogar contra um oponente Zerg. Ou pode encarar Adeptos/Aniquiloides ou uma build aérea Protoss.

Independente do cenário, você precisará reconhecer o que a I.A. está construindo ao analisar as ondas de ataque enviam logo no inicio. Você pode querer se especializar em criar um exército para contra-atacar o que a I.A. está enviando. Coordenar com o seu aliado também dará uma grande vantagem.

Junto com essa mudança, a I.A. usará uma grande variedade de unidades que ainda não haviam aparecido nas missões co-op, como Aniquiloides, Disruptores e Devastadores. A dificuldade brutal será ainda mais desafiadora dependendo dos tipos de unidade que você enfrentará.

Baseado em nossos testes até agora, nós acreditamos que isso trará um grande impacto positivo na jogabilidade. Entretanto, nós ainda estamos fazendo ajustes. Contamos com suas ideias e feedback assim que você tiver a oportunidade de testar a nova e aprimorada I.A.!


Raynor_Thumb_180x180.jpgKerrigan_Thumb_180x180.jpgVorazun_Thumb_180x180.jpg

Mudanças para Comandantes e Balanceamento de Unidades

Nós escutamos seu feedback e conferimos os status dos seus jogos para poder avaliar a taxa de vitórias e balanceamento para comandante. Ainda que eles estão bem próximos um do outro, alguns comandantes estavam um pouquinho abaixo do esperado, então fizemos algumas mudanças para ajuda-los.

Abaixo você encontrará um súmario das mudanças. Para detalhes mais específicos sobre eles, confira as nossas próximas notas de patch.

  • O tema geral de Raynor é sobre criar várias unidades de infantaria “bem rápido” e dar suporte a eles com unidades mecânicas poderosas. Para ajudar neste conceito e garantir que ele tenha um desempenho igual aos outros comandantes, nós vamos aumentar sua velocidade de criação de Infantaria e permitir que isso afete unidades mecanidaas. Ao mesmo tempo, estamos diminuindo o custo de unidades mecânicas das Fábrica e Estaleiro Sideral, realizando mudanças em Injeção de Esteróides Aprimorada e melhorando a sobrevivência dos Médicos – tudo para ajudar sua infantaria a sobreviver mais contra o inimigo.
  • Estamos melhorando a sobrevivência e habilidades de Kerrigan para ele possa começar com macro mais cedo e sobreviver mais enquanto cria seu exército. Para isso, nós estamos melhorando sua habilidade de roubo de vida e mudando seu talento de Nível 3 para o dobro de dano em seu “Golpe no Ar” e Deslocamento Psiônico. Nós também estamos melhorando bastante a Onda de Imobilização e Aura de Assimilação. Finalmente, vamos reduzir o tempo inicial de nascimento de Kerrigan e permitir que a Frenesi Hidralisca seja usada automaticamente.
  • Por último mas não menos importante, Vorazum também recebeu alguns ajustes. Unidades do Arconte das Trevas que estavam com controle mental agora tomarão Suprimentos e terá um custo de energia maior ao faze-lo. Com essa mudança. Controle Mental ainda será divertido e poderoso, mas você precisará de mais estratégia ao usar. Você pode usar essa habilidade independente do seu status de Suprimentos, e ainda poderá ultrapassar a marca dos 200 Suprimentos. 

Considerações finais

Isso tudo cobre as mudanças principais que você verá nas Missões Cooperativas. Para detalhes mais específicos de cada mudança, confira as notas de patch que chegarão em breve.

Como uma nota final, nós adicionamos novos logotipos para as conquistas nas missões coop! Eles são:

  • Logotipo Terrano – Conquistado ao alcançar nível 5 com Raynor ou Swann
  • Logotipo Zerg – Conquistamos ao alcançar nível 5 com Kerrigan ou Zagara
  • Logotipo Protoss – Conquistado ao alcançar nível 5 com Artanis ou Vorazum

Decal_01_Thumb_180x180.jpgDecal_02_Thumb_180x180.jpgDecal_03_Thumb_180x180.jpg

Obrigado por ler e contamos com o seu feedback!